Skip to main content
Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Reinventando Dungeon Siege

Obsidian y la resurrección de un RPG clásico.

Tras seis años en las sombras, el RPG de PC Dungeon Siege vuelve a nuestras pantallas, con versiones para consola, nueva distribuidora, nueva desarrolladora y, lo más importante, una nueva visión de su vieja fórmula jugable.

La desarrolladora de Fallout: New Vegas, Obsidian Entertainment, tomó la decisión de centrarse menos en la estrategia y la gestión de grupo para dar más énfasis en la acción, algo que a juzgar por las primeras críticas ha dado un buen resultado.

Con el juego recién llegado a las tiendas, hemos hablado con su principal diseñador, Nathaniel Chapman, para discutir sobre la respuesta de los fans a la nueva entrega de la franquicia, el equilibrio entre lo viejo y lo nuevo, y lo que se ha hecho para asegurar que la experiencia tiene mucho menos bugs que en Fallout: New Vegas.

EurogamerEl juego ya está a la venta y ha tenido las primeras puntuaciones. ¿Estás contento con el resultado?
Nick Chapman

Hemos recibido buenas críticas de la historia y el combate. La reacción al multjugador es más variada, pero estoy realmente contento de ver que a la gente parece gustarle nuestro enfoque.

EurogamerEs una experiencia más centrada en el combate que en los anteriores Dungeon Siege. ¿Teníais vuestro punto de mira en los jugadores de Diablo? ¿O son un público imposible de satisfacer?
Nick Chapman

No queríamos ser la versión reducida de Diablo. Queríamos ser un juego diferente... no es que sean imposibles de satisfacer, pero no puedes satisfacerles y estar contento con lo que intentábamos hacer.

Eurogamer¿De qué aspecto del juego estás más orgulloso?
Nick Chapman

Personalmente, del sistema de combate. Estoy muy contento de que la gente lo haya pillado y disfrute de las mecánicas principales, como el bloqueo, esquivar, los medidores de poder y todas las habilidades. Eso realmente me llena mucho a nivel personal.

Eurogamer¿Hay algún aspecto del juego en el que querrías haber dedicado más tiempo si hubieses tenido la oportunidad? No todo el mundo parece contento con el sistema de botín...
Nick Chapman

Creo que nuestro sistema de botín tiene muchos puntos fuertes, pero uno de sus problemas es que no se comunica claramente lo que hace cada estadística. Creo que tener un mejor tutorial sobre las estadísticas o sobre lo que hacen y cómo funcionan hubiese estado bien. Tener más variantes únicas de armadura también. Es un buen material para una secuela o un DLC.

EurogamerLa decisión de centrarse en el combate era potencialmente arriesgada. ¿Cuál era la mentalidad tras ello?
Nick Chapman

Principalmente lo motivaron dos cosas. Una era que al llevar el juego a las consolas realmente necesitábamos que se jugase de forma emocionante con el pad. Era muy difícil trasladar la gestión de grupo de los primeros juegos y... simplemente no se adaptaba bien a los controles de la consola.

En general, una de las críticas al primer Dungeon Siege era que más o menos se jugaba solo. Queríamos hacer una experiencia realmente activa y poner mucho énfasis en la 'acción' de 'action RPG'. Queríamos estar seguros de que nunca sintieras que el juego era demasiado automático. Realmente queríamos que sintieras que estabas controlando directamente tu personaje, y cómo controlabas tu personaje dependía en gran medida del combate.

Eurogamer¿No te preocupaba la crítica de los fans de la serie en PC?
Nick Chapman

Honestamente, no nos preocupaba demasiado. Realmente es algo en lo que me gustaría haber dedicado más tiempo, y algo en lo que estamos dedicando tiempo ahora. Básicamente creo que mientras los jugadores de PC tengan un buen control del combate lo disfrutarán. Un análisis - no recuerdo cual - decía que si jugabas el juego con pad el combate era genial, así que ahora estamos intentando mejorar el control en PC con un parche.

Creo que si hay una reacción negativa por parte de los jugadores de PC es menos por el combate y más por cómo se controla ese combate.