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Entrevista con Phil Spencer, el máximo responsable de Xbox

Xbox One X, exclusivos y más.

Durante su media briefing del E3 2017, Microsoft estaba bajo presión para convencer al público de la necesidad de gastarse 499 euros en una Xbox One X, conocida hasta ahora como Project Scorpio. Con las especificaciones ya anunciadas, todo se reducía a los juegos. Y los juegos llegaron: cuarenta y dos, veintidós de los cuales llevaban la imprecisa etiqueta "exclusiva en consola Xbox". Pero aunque vimos un montón de juegos interesantes por parte de un lado diferente de Microsoft (The Last Night, Artful Escape u Ori 2, por ejemplo), ¿dónde estaban los anuncios de grandes nuevas exclusivas first party? Ya sabéis, ese tipo de anuncios que empuja a los early adopters a reservar la nueva consola. No hubo ninguno, a decir verdad.

En vez de eso pudimos ver mejor y con más detalle juegos que ya conocíamos: Sea of Thieves, Crackdown 3, State of Decay 2 y Forza Motorsport 7. Eso estuvo bien. Sea of Thieves, en particular, parece especialmente divertido, y no olvidemos que es una nueva IP de un gran estudio propiedad de Microsoft, Rare. Pero no hubo esa gran sorpresa. No hubo un "one more thing" que arrancase lágrimas de alegría de los grandes fans de Microsoft que abarrotaban las primeras filas del Galen Center.

Con todo esto en mente me senté con Phil Spencer en Los Angeles para hablar de Xbox One X. Por 499 euros no tengo del todo claro a quien va dirigida esta nueva consola ("hay un consumidor ahí fuera que busca una experiencia premium"). Tengo dudas con la estructura de los estudios first party de Microsoft ("creo que tenemos la oportunidad de hacerlo mejor en cuanto a first party"). Y sigo sin estar plenamente convencido de que el catálogo de exclusivos de Xbox One convenza a muchos usuarios, excepto a los más hardcore, para comprar una Xbox One X a finales de este año ("hemos llegado a acuerdos con cosas que aún no hemos anunciado").

Spencer respondió a todas estas preguntas, y más, con ese estilo afable que he hecho que se gane a una legión de seguidores en redes sociales y, debo apuntar, entre la comunidad de desarrolladores. A diferencia de muchos otros directivos, Spencer desea mojarse, debatir y, lo más importante, hablar como un ser humano - dentro de los límites que marcan los PRs, por supuesto. Salí de la entrevista convencido de que la jugada de Microsoft no es que Xbox One X sea el hogar de grandes exclusivas, sino más bien el hogar de las mejores versiones, o quizás las versiones definitivas, de los mayores títulos multiplataforma. A continuación podéis ver todo lo que me contó Spencer, y comprobar si a vosotros os convence.

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Mi primera pregunta es sobre el nombre. ¿Qué razonamiento hay detrás de la X?

Phil Spencer: ¡Eso es muy divertido! No paran de hacerme esa pregunta. Pensamos mucho en el nombre. El nombre debía tener Xbox One en él, porque como hemos hablado antes es parte de la mima familia de consolas. Xbox One S, una gran consola con un gran valor. Y luego vamos a tener esta otra consola, que será la más potente jamás construida. Así que Xbox One algo. No podíamos usar Elite porque ya llamamos a algo Xbox One Elite, y no es esto. S es, obviamente, la otra consola. Hubo cierto empuje para que usáramos Scorpio y la llamásemos Xbox One Scorpio.

Sí, eso habría estado bien.

Phil Spencer: Conseguir el registro de la marca Scorpio es realmente difícil. Cuando escogemos un nombre, tenemos que hacerlo a nivel global. Y, la verdad, aunque ahora mola, dentro de dos años, para alguien que no sepa de dónde viene esta consola, puede ser un poco confuso y extraño. Aunque me encanta.

Así que no estoy filtrando nada, pero diré que nos encanta el nombre Scorpio. Para los que hemos vivido este viaje de dieciocho meses queremos hacer algo para celebrarlo. Pero el nombre X era, como expliqué en el escenario, honestamente, el mantra 'no hay poder más grande que X', algo que nos dirigió desde el principio con la Xbox original, así que pensamos que encajaba, y me gusta el nombre.

¡De acuerdo!

Phil Spencer: ¿No te gusta?

"El precio es algo crítico. La mayoría de las consolas que venderemos el año que viene serán Xbox One S. Ese ha sido siempre el plan."

Está bien. Creo que, eventualmente, nos olvidaremos del nombre y lo diremos de forma natural. Hablemos del precio. Por 499 dólares, ¿a quién va dirigida Xbox One X?

Phil Spencer: Cuando miramos nuestra línea de consolas es increíblemente importante el valor que tenemos con Xbox One S -juego HDR, unidad Blu-ray 4K, reescalado a 4K para la gente que quiere eso- y potencia. Xbox One X es para es consumidor que busca la consola más potente, en la que va a jugar a todos los juegos mejor que en cualquier otra consola.

Si tienes un televisor 4K, la fidelidad de la experiencia que vas a conseguir con esta consola en ese televisor no tiene rival en cualquier otra consola. Si eres un jugador de PC que ha jugado a 4K y piensas que quizás encontrarás una razón para comprar una consola, algo donde poder jugar a juegos de forma similar a como se ven en el monitor, aquí tienes una gran consola para ti. Si tienes una Xbox One, si tienes una PS4, si las has tenido durante un par de años, si eres alguien que juega mucho, que ha invertido en una nueva tele o que incluso tienes una tele 1080p -por eso hemos añadido la tecnología para hacer supersampling y que puedas jugar mejor incluso en tu tele 1080p- esto es para la persona que busca una experiencia premium.

Recuerdo cuando hicimos el Elite Controller y me preguntaron en el E3, que no se podía vender un mando elite a 150 dólares. ¿Para quién es? Y luego no podíamos fabricar suficientes para satisfacer la demanda. Así que hay un consumidor ahí fuera que busca una experiencia premium.

Pero diría que el precio es algo crítico. La mayoría de las consolas que se venderán el año que viene serán la S. Ese ha sido siempre el plan.

¿En serio?

Phil Spencer: Oh, sí. Por eso se lanzó la S el año pasado, por eso tiene el aspecto que tiene, es la consola que tendrá más volumen para nosotros en términos de unidades vendidas. La competencia ve lo mismo. Son para un gran grupo de consumidores. Por eso tener 42 juegos en el escenario era algo crítico, y una gran variedad de juegos, desde Super Lucky's Tale a Minecraft, de Anthem a Metro. Mostramos 42 juegos, 22 con exclusiva en consola que se podrán jugar en toda la gama Xbox One.

Si eres un consumidor que busca entrar en esta generación de consolas, la Xbox One S es una gran consola para ti. Si eres alguien que quiere la experiencia premium con toda la fidelidad que puede aportar la consola más potente, la Xbox One X. Así que tenemos el valor y tenemos el rendimiento y la compatibilidad a lo largo de toda la gama.

¿No te preocupa que sea cien dólares más cara que la PS4 Pro?

Phil Spencer: Veo la Pro más como competencia de la S que de la Xbox One X. Esto es una auténtica consola 4K. Si miras las especificaciones de esta máquina, juega en una liga diferente a cualquier otra consola del mercado. Esto tiene un 40% más de GPU. La cantidad de RAM que tenemos, la velocidad de la RAM, la velocidad del disco duro, la reacción que estamos viendo en los desarrolladores... tener a Patrick [Soderlund, de EA] enseñando Anthem al final de nuestro show, que tenía una pinta fantástica, empezar con Forza, pero tener la aceptación de las third party... cuando estaba de pie y hablé de Final Fantasy, Resident Evil, Ghost Recon y Rocket League... esos vídeos detrás de mi eran a 4K porque los desarrolladores ya tienen el juego a 4K en el devkit, porque es la máquina que hemos construido. Hay una tonelada de trabajo que los desarrolladores tienen que hacer para conseguir 4K, y luego pueden destinar el tiempo extra para perfeccionar su juego. Es por ello que podemos decir que treinta juegos tendrán actualizaciones 4K para cuando lancemos Xbox One X. Eso será fantástico. El apoyo third party está siendo genial.

Hablemos de los juegos.

Phil Spencer: ¿Cuál te gustó más?

Phil Spencer en el escenario, durante el media briefing de Microsoft en el E3 2017.

Me gustó cómo luce Sea of Thieves.

Phil Spencer: ¡Me encanta! Mi dirección para el equipo al principio fue que quería verlo desde los ojos de un jugador individual. Al trabajar con Craig [Duncan, el director del estudio Rare] y el equipo dije que probásemos el punto de vista de un jugador en la experiencia fuera del barco, en el barco, e hicimos las cosas bajo el agua. Queríamos mostrar -y no lo mostramos todo- la variedad que hay en el juego. Creo que se enseñó bien en el escenario.

Creo que luce genial. Y el agua se ve genial.

Phil Spencer: Algunas de las escenas con agua son simplemente alucinantes. ¡Y luego hay las tormentas! Pero tenías una pregunta, lo siento.

"Sinceramente, me encantó el hecho de que no tuve que sacar Gears y Halo simplemente para decir 'hey'. La gente ya sabe que tenemos Gears y Halo en nuestro portfolio, y estamos trabajando en otras cosas que no se han anunciado todavía."

Teníais un montón de juegos, lo cual es fantástico, pero... ¿dónde están los grandes anuncios de juegos first party?

Phil Spencer: Nuestros anuncios de juegos first party en el escenario, Forza 7...

Vale, pero ya sabíamos que estaría Forza. Era algo que se daba por hecho.

Phil Spencer: Bueno, fue nuestro anuncio. Puedes quitármelo, pero era nuestro anuncio. Ori, que se veía genial. Super Lucky's Tale... ¿viste ese?

Hablo más bien de...

Phil Spencer: No te gusta mi respuesta, vale. ¿Que querrías que hubiésemos enseñado?

Sabes lo que quiero decir. Grandes juegos triple A first party de Microsoft.

Phil Spencer: Bueno, ves Sea of Thieves como eso, ¿no?

Sí, pero ya estaba anunciado. Hablo de anuncios de juegos triple A first party que nos emocionen de verdad por Xbox One X.

Phil Spencer: Mi enfoque para este show eran los juegos que podrás jugar durante el próximo año. Nos estamos centrando en Xbox One S y Xbox One X y los juegos que jugarás. Hemos mostrado Crackdown, que luce muy bien. Va a ser un título de lanzamiento para Xbox One X, y una gran demostración de la máquina. Obviamente Sea of Thieves. Creo que State of Decay también se veía muy bien. Hay gente que jugó al primer State of Decay, pero mucha gente se lo perdió. Ahora vamos a dar ese juego el tiempo necesario para lo que queremos que haga State of Decay, porque será una franquicia importante para nosotros. Enseñamos Forza.

Sinceramente, me encantó el hecho de que no tuve que sacar Gears y Halo simplemente para decir 'hey'. La gente ya sabe que tenemos Gears y Halo en nuestro portfolio, y estamos trabajando en otras cosas que no están en esta lista...

Lo que iba a preguntar... ¿cómo valoras la estructura de estudios first party que tenéis ahora? ¿Hay suficientes para poder ofrecer el tipo de juegos del que estoy hablando?

Phil Spencer: Llevo en este puesto tres años, me he centrado en la innovación con el hardware y creo que hemos ofrecido dos grandes consolas en los últimos dos años, con Xbox One S y Xbox One X. Me he centrado mucho en la innovación y en conseguir poner en forma tanto nuestra plataforma para desarrolladores como la parte de los consumidores. Estoy destinando mucho tiempo en nuestros títulos first party, ahora. Creo que tenemos la oportunidad de hacerlo mejor en este aspecto y crecer. Tenemos un gran apoyo de la compañía para lograrlo.

Hemos firmado algunos acuerdos que aún no hemos anunciado. No voy a salir al escenario... he vivido lo de anunciar cosas demasiado pronto y luego tener que aguantar el hype mientras estás intentando construir el juego, y estoy aprendiendo. No soy muy fan de eso. Así que quiero dar tiempo a los equipos.

Dejaba entrever -y no les estoy haciendo un flaco favor porque se toman a broma a si mismos- Cuphead, que no es el tipo de juego del que estás hablando, pero es algo que no has visto antes.

El anuncio de la fecha de lanzamiento se llevo la mayor ovación de la noche.

Phil Spencer: ¡Exactamente! Pero cuando pienso en nuestros first party, quiero anunciar las cosas cuando sé cuándo se van a lanzar, cuando tengo un visión real de lo que van a poder ofrecer a nuestros consumidores. Es entonces cuando escucharás de nosotros sobre nuestros juegos.

Podría salir y enseñar algunos vídeos de cosas que creo que pueden salir en los próximos tres años. Teníamos cuarenta y dos juegos, veintidós de los cuales con exclusiva en consola, que podíamos sacar al escenario y de los cuales puedes ver las fechas y cuándo van a salir. Y eso llenó nuestro show. Fue el más largo que hemos hecho nunca.

Estoy muy satisfecho con ese catálogo. Pero entiendo lo que dices. No digo que lo que dices sea equivocado. La gente quiere saber cuales son los planes para el futuro, y mi trabajo es cumplir con ellos. Y lo haré.

"Podría salir y enseñar algunos vídeos de cosas que creo que pueden salir en los próximos tres años. La gente quiere saber cuales son los planes para el futuro, y mi trabajo es cumplir con ellos. Y lo haré."

Tengo la sensación de que estás diciendo en cierto modo que has aprendido de la cancelación de Scalebound.

Phil Spencer: No solo Scalebound. No somos los únicos que hemos sacado juegos al escenario demasiado pronto y luego ha habido un segundo E3, o un tercero antes de que saliesen a la venta. Es algo propio de la industria. Y como fabricante hay cierta tensión, porque si hubiese puesto al Jefe Maestro corriendo a 4K por la pantalla la gente se hubiese vuelto loca. Sabes que eso es así. Yo lo sé. Poner Halo solo porque la gente sabe que hay Halo. Pero yo también sé que estamos en pleno proceso creativo, dando tiempo al equipo para que hagan el gran juego que queremos que hagan, ya sea Halo o algo totalmente nuevo. El tiempo que se tarda en prepararlo para que salga es tiempo que se resta de la producción del juego. Y con eso sientas unas expectativas para el gameplay, porque la gente genera expectativas con cosas que pueden tener poco o nada que ver con lo que realmente salga al final.

Me encanta el catálogo de juegos que tuvimos en el escenario. Creo que tuvimos un fantástico catálogo de juegos. Y tenemos más cosas. La gente oirá de nosotros más adelante al respecto. Y quiero ser consciente de que cuando saco algo en el escenario me puedo comprometer con los fans y los consumidores a que podrán jugar a esos juegos.

El cross-platform de Minecraft es brillante, pero no estará disponible con PlayStation.

Phil Spencer: Sí, tendrás que hablar con ellos acerca de eso.

¿Se lo has preguntado?

Phil Spencer: Nosotros queremos que Minecraft se pueda jugar en todas las plataformas con cross-play. Estoy comprometido con eso. Nuestra relación con Nintendo es fantástica. Pero se lo tienes que preguntar a ellos. El equipo ha hecho un gran trabajo apoyando Minecraft en las plataformas PlayStation tanto antes de que fuese propiedad nuestra como después. Creo que eso es un hecho que está ahí. Creo en el mundo conectado que estamos construyendo, y me encantaría poder llevarlo a todas las consolas.

Ver en YouTube

Me pregunto por la situación que vais a tener con los grandes títulos third party en los que Sony tiene un acuerdo de marketing. ¿Esperáis paridad en el rendimiento y la calidad de imagen entre PlayStation 4 Pro y Xbox One X debido a algún requisito de paridad por parte de Sony, o que la versión para Xbox One X se verá significativamente mejor y rendirá mejor? Me refiero a los Call of Duty, los FIFA, los Battlefield...

Phil Spencer: Sé exactamente a lo que te refieres. Esto es lo que diré al respecto...

Una respuesta sincera, Phil.

Phil Spencer: Te daré una respuesta sincera. Xbox One X es la consola más potente jamás construida, y este otoño será la consola más potente del mercado. No hay nada, técnicamente, que evite que cualquier creador de juegos de consola aproveche sus posibilidades para hacer que la de Xbox One X sea la mejor versión de esos juegos.

"No creo que sea bueno para nuestra industria si alcanzamos un punto en el que se limita la innovación técnica de los desarrolladores en función de un acuerdo de marketing."

No sé qué acuerdos se están firmando. He sido muy claro al respecto, no soy fan de firmar acuerdos que retiren partes específicas de contenido de otras plataformas. No verás eso en los acuerdos que tenemos con Assassin's Creed o Shadow of War. Tenemos un acuerdo de marketing, pero no voy digo que una determinada Strike o skin no esté disponible.

No creo que sea bueno para nuestra industria si alcanzamos un punto en el que la gente limita la innovación técnica de los desarrolladores en función de un acuerdo de marketing. No sé nada de los acuerdos de otros. Pero esta, claramente, desde un punto de vista técnico, es la consola más potente con bastante diferencia. Así que cuando subí al escenario y dije que era el mejor sitio para jugar a todos esos juegos, no hay nada técnicamente que limite a cualquier desarrollador para hacerlo cierto.

No sé si has respondido mi pregunta.

Phil Spencer: Bueno, no conozco los acuerdos. No puedo decirte cómo es el acuerdo de marketing para un juego como Call of Duty.

¿Te decepcionaría no ver una diferencia significativa en Call of Duty?

Phil Spencer: Como decía, la capacidad de la máquina está ahí para hacer que la diferencia sea extremadamente significativa. Si pienso en las consolas que hay en el mercado, ya sea PS4, la Xbox One original, la S, la Pro... todas están cerca en especificaciones. Hemos logrado unas especificaciones de rendimiento con Xbox One X que debería hacer que en esos juegos tengamos la versión definitiva de los mismos.

En casa tengo una de esas consolas. Y te digo una cosa, cuando juego a títulos first party o third party, desde los tiempos de carga a la fidelidad de lo que veo en la pantalla, si es un juego que funciona con resolución variable para mantener el frame-rate o algo así, es un paso más allá de todo lo que he jugado en consola. Creo que la capacidad está ahí para que todo desarrollador le saque provecho.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Crackdown

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Wesley Yin-Poole

Deputy Editorial Director

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