Crackdown

Crackdown 3 funciona como secuela conservadora porque no hace nada nuevo, y precisamente por eso es un caso de potencial desaprovechado.

Eventos clave

¿Qué ha pasado con el poder de la nube? Crackdown 3 se puso finalmente a la venta la semana pasada, y su modo multijugador Wrecking Zone presenta la iteración final de esa sorprendente tecnología de físicas basadas en la nube desvelada por Microsoft en 2015. Quizás de forma inevitable el juego que ha llegado a las tiendas tiene un parecido fugaz con aquella primera demo, y aunque Wrecking Zone tiene potencial lo cierto es que resulta decepcionante.

Análisis de Crackdown 3

En Diamantes para la eternidad (Diamonds are Forever, 1971), Ernst Stavro Blofeld, el villano Bond por antonomasia, planea usar diamantes de contrabando para construir un arma láser que llevar al espacio con el fin de reducir Washington DC a cenizas, e intimidar y extorsionar al resto del mundo con su poder nuclear. Un plan tan disparatado requiere de un presupuesto disparatado, claro, pero también estar un poco como un cencerro, y llega cierto punto en el que Blofeld, quién sabe si por un ego algo subido de tono o porque cuando uno se dedica a hacer el mal durante tantos años ya ni sabe por qué lado le da el viento, decide echar mano de la cirugía plástica para crear personas idénticas a él mismo y confundir así a sus enemigos, o más bien dicho, a James Bond. La trama encajaría perfectamente en una película de Austin Powers (muchas de las películas de 007, de hecho), y aunque hoy en día Bond ya forma parte de la cultura pop y estamos acostumbrados a la pátina kitsch que recubre su trayecto de más de medio siglo, las cosas eran distintas en 1971. El plan de Blofeld y su representación en la película consolidaron el inicio de la desconexión con la realidad de la productora, y Bond pasó de las tramas de novela clásica de espías a una suerte de parodia de sí mismo que vista en su contexto fue totalmente necesaria para sobrevivir a lo largo de esa década. Los excéntricos villanos de las películas de Bond siempre habían hecho gala de planes inverosímiles pero factibles, pero lo primero empezaba a sumar más puntos en el marcador. Esa ridiculización del villano grandilocuente y megalomaníaco se ha replicado incontables veces de incontables formas hasta el punto de convertirse en algo previsible, en un recurso cómico, y es también lo que caracteriza a todos y cada uno de los nueve villanos de Crackdown 3: sus aires de grandeza son risibles por extravagantes a pesar de que tengan como fin la aniquilación y la sumisión, y aunque tiene todo el sentido del mundo en un juego tan desenfadado y que se toma tan poco serio a sí mismo, el problema es que también son, como los clones del chino de Blofeld, anodinamente idénticos.

Y digo idénticos no porque todos tengan el mismo rasgo físico característico o la misma carcajada histérica, que puede que sí, sino en lo que a estructura se refiere y porque, en realidad, ni sus organizaciones ni motivaciones importan en absoluto: podrían intercambiarse entre ellos, podrían estar planeando extraer todo el cacao de los Bollycaos del mundo, y no afectaría en nada al desarrollo ni a la trama del juego. No es algo malo per se, porque lo que siempre ha importando en Crackdown es la pandilocura, saltar más alto, correr más rápido, ponerse en la piel de un Agente de la Agencia (sí, se llama así) y generar el caos y la destrucción para acabar con el control que ejerce una misteriosa organización mientras como daño colateral masacras a toda esa gente a la que intentas liberar. Pero lo que importa en Crackdown 3 es contar el chiste, y nada más; saltar más alto y correr más rápido hace tiempo que dejó de ser novedad. Porque si el original de 2007 quiso ser abanderado de lo que podía ser capaz la nueva generación, la tercera entrega vive escondida a la sombra de ese éxito, replicando lo que fue, puliendo sin esculpir nada nuevo, y publicándose casi tímidamente tras innumerables retrasos y problemas en la producción que lo han llevado a pasar por las manos de varios estudios tanto para la campaña como para el multijugador (del que, tranquilos, hablaré más adelante). Y es que bien podría haber terminado siendo lo que se anunció, el nuevo abanderado que nos haría ver las bondades de la tecnología en la nube de Microsoft y con la que se podía aliviar los cálculos realizados por la consola para generar destrucciones imposibles en la actual generación, pero el tiro erró porque se apuntaba demasiado alto. Al final, Azure se utiliza exclusivamente en el modo multijugador, Zona de demolición, y con escenarios específicos que nada tienen que ver con New Providence. Pero eso, como os digo, es algo de lo que hablaré más adelante.

El proceso para acabar con esos villanos que controlan la ciudad bajo las órdenes de una tirana con mano de hierro al mando de una organización llamada Terra Nova implica atacar y desmantelar varios puntos de la división que controlan cada uno de ellos (las centrales eléctricas, las estaciones de monorraíl, las torres de propaganda a escalar, los equipos de minería responsables de la extracción de los cristales de Quimera con los que se busca someter a la humanidad...) hasta que se les hinchan los redaños y deciden exponerse y salir de su escondite, momento en el que nos toca enfrentarnos a ellos escalando sus pretenciosos rascacielos de arquitectura imposible. Es la repetición lo que caracteriza a Crackdown 3, ya que las tareas rutinarias son la excusa sobre la que pivota el principal atractivo del juego, que no es más que llevar a cabo una constante coreografía de la destrucción. Por eso se hace repetitivo, valga la redundancia, y por eso algo como las carreras de coches no tienen tanto sentido aunque la conducción se presente como una de las habilidades principales, porque las carreteras son anecdóticas, y porque aquí hemos venido a pegar saltos; de lo que se trata es de sentir que tienes todo el poder del mundo al controlar a tu Agente, de sentir que puedes derrocar a todo un ejército con tres armas y tu agilidad aumentada, y no tanto de ser habilidoso al volante. Pero bueno, se le perdona: al fin y al cabo Crackdown 3 es una extensión del original, y de alguna forma hay que rellenar el contador de cosas por hacer. Y aunque las cosas por hacer no son muchas ni muy variadas (como los villanos, podrían intercambiarse sin que nadie se percatara), disparar más aumentará nuestra habilidad con el gatillo, usar explosivos nuestra habilidad con ellos y recoger orbes de agilidad estratégicamente repartidos por toda la ciudad hará que nuestros saltos puedan sortear fácilmente casi cualquier altura. Porque a pesar de su desarrollo plano, el acierto de Crackdown 3 es que cualquier cosa que haces se traduce en una mejora para el personaje, por lo que la sensación de progresión es constante. El problema es que no hay nada más bajo esa superficie, y lo que podía valer en 2007 son carencias en 2019. El Agente es poderoso, sin duda, pero a estas alturas se queda en un mero superhéroe de segunda porque siempre parece que podría haber ido todo un poco más lejos.

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Trailer de lanzamiento de Crackdown 3

Trailer de lanzamiento de Crackdown 3

Estará disponible la próxima semana.

Microsoft ha publicado el trailer de lanzamiento de Crackdown 3.

El juego de mundo abierto de Sumo Digital fue ayer el protagonista del programa Inside Xbox, donde se vio nuevo gameplay y se entrevistó a Terry Crews, actor que está siendo una de las caras visibles del juego.

Tal y como se comprometió Microsoft en enero de 2018, al ser un juego publicado por la propia compañía estará disponible el mismo día de salida en el Game Pass, el servicio de suscripción premium tipo Netflix de la compañía de Seattle.

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Nuevo gameplay del modo multijugador de Crackdown 3

Parecía que no iba a llegar nunca, pero Crackdown 3 estará entre nosotros el 15 de febrero, y ya empiezan a aparecer los primeros vídeos con gameplay.

El que tenéis a continuación, de unos 40 minutos, es del canal de Twitch jvtv, y llega tan solo unos días después del que Microsoft publicó en el X018 el sábado pasado.

En el modo multijugador de Crackdown 3, llamado Wrecking Zone, se enfrentan dos equipos de cinco jugadores en escenarios completamente destructibles, un hito técnico logrado gracias a la tecnología Azure de Microsoft. A juzgar por el vídeo, parece que las promesas no han caído en saco roto después de todo este tiempo.

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Quizás tenemos los ánimos un poco fríos tras el retraso anunciado hace nada, pero eso no parece haberle quitado las ganas a Microsoft Studios de publicar un nuevo tráiler mostrándonos más de Crackdown 3. Y nosotros, que somos muy fans de Terry Crews, celebramos su presencia en el juego y la narración de este disparatado anuncio, doblando el componente de pandilocura que marcó a la primera parte.

Microsoft: "Anunciamos Crackdown 3 demasiado pronto"

La nueva entrega llegará finalmente en 2018.

Crackdown 3 se anunció hace ya hace tres años, y aunque tenía que ponerse a la venta el 7 de noviembre de este año, Microsoft anunció la semana pasada que el título se retrasaba hasta la primavera de 2018.

Diez minutos de gameplay de Crackdown 3

Diez minutos de gameplay de Crackdown 3

Disponible el 7 de noviembre.

El YouTuber theRadBrad ha publicado diez minutos de gameplay de Crackdown 3, la exclusiva de Microsoft.

Con un lanzamiento previsto para el próximo 7 de noviembre en Xbox One y Windows 10, en este vídeo podemos hacernos una mejor idea de cómo funcionará el juego de mundo abierto antes de conocer más de él en la Comic Con de San Diego.

Crackdown 3 llegará a las tiendas el mismo día que Xbox One X, y estará optimizado para la nueva consola.

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Durante su media briefing del E3 2017, Microsoft estaba bajo presión para convencer al público de la necesidad de gastarse 499 euros en una Xbox One X, conocida hasta ahora como Project Scorpio. Con las especificaciones ya anunciadas, todo se reducía a los juegos. Y los juegos llegaron: cuarenta y dos, veintidós de los cuales llevaban la imprecisa etiqueta "exclusiva en consola Xbox". Pero aunque vimos un montón de juegos interesantes por parte de un lado diferente de Microsoft (The Last Night, Artful Escape u Ori 2, por ejemplo), ¿dónde estaban los anuncios de grandes nuevas exclusivas first party? Ya sabéis, ese tipo de anuncios que empuja a los early adopters a reservar la nueva consola. No hubo ninguno, a decir verdad.

Crackdown, el original, era un perfecto hijo de su tiempo. Era un juego desenfadado, una alocada comedia de acción en la que los deportivos servían para saltar por las rampas de los camiones y para estamparse en la cabeza de los pandilleros, y en la que saltábamos cientos de metros porque era más divertido que recorrer la ciudad a pie. Aspectos como la narrativa o la coherencia interna no le importaban demasiado a nadie, y con su apartado técnico sucedía un poco lo mismo: era un juego resultón, y con eso bastaba. De ahí su éxito y su estatus de culto, y de ahí el papelón de una tercera entrega que viene a nacer en un escenario bien diferente. Con una consola nueva a las espaldas (la más potente de la historia, no es poca cosa) y la responsabilidad de abanderar un catálogo al que los dragones y el dubstep han dado plantón, intentar renovar la misma apuesta es una jugada arriesgada. No dudo que sea noble, pero desgraciadamente aspirar a hacer un juego divertido hace tiempo que dejó de ser suficiente.

Si alguien echó de menos Crackdown 3 en la conferencia de Microsoft, tenemos malas noticias. Dave Jones, director creativo de Reagent Games, ha publicado un comunicado en la página web del juego confirmando su retraso y ausencia en la feria de este año.

Dos nuevas imágenes de Crackdown 3

El exclusivo de Xbox One.

La GDC 2016 acaba de dar su pistoletazo de salida y desde ahí nos llegan hoy dos nuevas imágenes de Crackdown 3, el exclusivo de Xbox One que apostará fuerte por la nube, previsto para este mismo año.

Hace poco más de dos años, Microsoft desvelaba al público la sucesora de Xbox 360, una fantástica consola con la que, contra toda pronóstico, consiguieron aguantar el tipo frente a una Sony que parecía poco menos que inalcanzable tras el rotundo éxito comercial que supuso PlayStation 2. Pero el resto, como dicen, es historia: todo lo que pudo salir mal en aquel aciago veintiuno de mayo salió mal, y a día de hoy los de Redmond siguen pagando -pese haber mejorado mucho la situación- las consecuencias de aquella infame presentación en sociedad.