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Avance de Ghostwire Tokyo - Muy emocionante, pero para un público específico

Yokaipunk.

Si el mes pasado os ofrecíamos las impresiones de la primera demo de Ghostwire: Tokyo, ahora, unas semanas antes de su lanzamiento, hemos tenido la oportunidad de jugar los dos primeros capítulos completos del juego final. Dos capítulos, la verdad, más extensos de lo que pueda sonar a priori. A pesar de que el primero es una suerte de introducción de trama y personajes de la que no podemos desvelar mucho para no estropear la sorpresa, el segundo nos deja movernos de manera relativamente libre por la Tokio del juego, dándole un buen vistazo a su combate, estructura de misiones, exploración y demás elementos. Con todo ello, nos ha costado alrededor de diez horas - y descubrir una cantidad notable del mapa - llegar al final del contenido pactado para este avance.

Como si supiese exactamente el público al que quiere dirigirse, al arrancar Ghostwire: Tokyo nos encontramos con el juego configurado con voces en japonés y subtítulos en el idioma en el que tengamos configurado la consola. A pesar de que los doblajes en inglés e incluso en castellano existen, y sin ser yo, personalmente, particularmente integrista de la versión original, sí creo que en esta ocasión el doblaje en japonés favorece bastante a la inmersión. Después de las introducciones, tendremos que seguir una sencilla lista de misiones que nos pondrán todavía más en contexto sobre qué ha sucedido en Tokio y quién es K.K., el espíritu que ahora comparte cuerpo con Akito, nuestro protagonista.

La trama de objetivos personales y apocalipsis no difiere mucho de la trama de cualquier otro título, la verdad, pero los detalles sí tienen una textura fundamentalmente japonesa. La recreación de la propia Tokio es meticulosa y sabe aprovechar la iconicidad de determinados elementos de su urbanismo para recordarnos que estamos allí, y no en un mundo ficticio cualquiera. El interior de los - de momento, no muchos - edificios que visitamos está decorado de manera bastante tradicional, y tanto los objetos interactuables como los coleccionables, la comida y determinados elementos del gameplay se nombran por su nombre en japonés. Hay ocasiones en las que da la sensación de que podría haberse buscado un equivalente - "yakitori" por "brochetas", o "konpeito" por "caramelos de estrella" o algo así - pero la localización hace un esfuerzo activo por mantenerlo todo como está, por no diluir los matices que las palabras originales ofrecen. Y los nombres de los enemigos, que sí suelen estar traducidos, siguen mostrando el nombre en hiragana o kanji al lado del texto en castellano.

Aunque entiendo que esto que comento, la inmersión en la cultura japonesa, será un punto fuerte y atractivo del título para muchos jugadores, también puedo entender que muchos otros se verán un poco abrumados por la cantidad de información. Es verdad que cada vez que desbloqueamos un enemigo, objeto o localización obtenemos una entrada en la base de datos que podemos consultar en el menú, y que nos explica qué es cada cosa en detalle; pero también es verdad que, si mi instinto no me falla, la mayoría de los jugadores no son muy dados a pasarse horas leyendo menús. Por esto, sí recomendaría acercarse a Ghostwire Tokyo con conciencia del juego que nos vamos a encontrar: uno que es muy, muy japonés, desde la premisa hasta la ejecución.

Incluso si no somos muy duchos con la cultura del país nipón, sin embargo, no todo nos resultará tan extraño: el sistema de combate se explica muy bien a sí mismo y a lo que queremos darnos cuenta nos encontramos haciendo combos y bloqueos. Quizás el elemento al que más cuesta acostumbrarse es al hecho de que la cámara esté en primera persona, pero enseguida nos daremos cuenta de que es una de las claves. Prácticamente todos los movimientos especiales que puede realizar nuestro personaje, como los disparos de éter - de distintos tipos: agua, fuego y viento, por ejemplo - se realizan a distancia, y las armas - como el arco con flechas - funcionan de manera similar. Para acabar con los enemigos tenemos dos opciones: o bien agotar su vida por completo, o bien golpearles lo suficiente como para poder realizar un ataque final, la llamativa animación en la cual extraemos su núcleo a través de unos hilos mágicos. Los enemigos, los yokais, no tienen barra de vida en sí misma, sino que conforme van estando más débiles, su núcleo va exponiéndose más y más. Pero nunca está totalmente claro cuántos golpes nos quedan para derrotar a un yokai, lo cual le da un elemento bastante curioso al combate. Por lo demás, la mayoría de ellos están diseñados para que tengamos que movernos mucho por el mapa, bien sea buscando munición, bien sea huyendo del rango de sus ataques. Hay una opción de bloqueo - con posibilidad de bloqueo perfecto - que me ha resultado una de las partes más agradables del sistema de combate. Como los enemigos suelen ser bastante rápidos, cubrirnos es muy fundamental para hacer que bajen la guardia y poder asestarles bastantes disparos. De hecho, hacia el final del capítulo 2 ya empiezan a notarse varios yokais diseñados específicamente para que juguemos con el bloqueo a la hora de enfrentarnos a ellos.

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En conjunto, y al margen del clarísimo sabor japonés, creo que lo que más destaca de Ghostwire Tokyo es que es un juego muy ágil. Es cierto que hay algunas cinemáticas largas, sobre todo en la introducción, pero cuando estamos explorando el mundo abierto nos encontramos constantemente descubriendo nuevas localizaciones, espíritus que absorber para ganar experiencia, misiones secundarias con las cuales subir de nivel y desbloquear el árbol de habilidades, coleccionables y nueva información sobre el contenido del juego... Es uno de estos títulos que te atrapan tantísimo en su estilo de mundo abierto que acabas, en última instancia, olvidándote de continuar con la misión principal. Al principio, la mayor parte del mapa está cubierta por una niebla que nos impide avanzar, y que tendremos que disipar liberando ciertos santuarios. No es que la mecánica sea muy original, pero le sienta al juego bastante bien, porque evita que nos abrumemos con la cantidad de cosas que podemos hacer en cada pequeña área. Cuando descubrimos una zona nueva podemos explorarla tranquilamente antes de pasar a la siguiente, y a lo que queremos darnos cuenta han pasado varias horas de contenido secundario. Personalmente, estoy segura de que investigando un poco más podría haber alargado incluso un poco más lo que el segundo capítulo tenía que ofrecer.

En lo técnico, la verdad es que no hay mucho reseñable: tenemos un modo rendimiento que sacrifica el ray-tracing para ofrecernos unos efectos visuales igualmente bastante notables, y un modo calidad que se centra en lo gráfico, al coste de algo del frame-rate. En general no he tenido problema con las tasas de fotogramas incluso en modo calidad, con quizás la excepción de las áreas muy pobladas de la ciudad cuando llueve, en los que el ratio sí se perjudica un poco. Quizás mi mayor pega viene con el uso que hace del DualSense de PlayStation 5. A pesar de que la mayoría de elementos que incorporan las funcionalidades del mando de Sony son agradables y bienintencionadas, como el pequeño sonido vibrante cuando nos acercamos a una zona en la que hay monstruos, o el uso del altavoz del mando para transmitirnos la voz de K.K. y que suene un poquito más espectral, hay dos aspectos más flojos: el sonido de campanas, un pelín excesivo, cuando apuntamos la cámara a algún objeto de interés para nuestro objetivo actual, y el uso del panel táctil, que al menos en la versión presente no termina de funcionar. En determinados momentos de la trama tendremos que purificar espíritus dibujando un sello en el panel táctil del mando, pero más allá del tutorial, no he conseguido que funcionase correctamente en ninguna otra escena, incluso probando con diferentes DualSense. Por otro lado, podemos utilizar el panel para cambiar entre los elementos de nuestros disparos de éter, que generan distintos efectos, pero también he encontrado la detección del mando muy limitada en estas ocasiones.

Aún así, lo que tenemos por delante parece, a buenas luces, un juego más que notable. Quizás un poco de nicho en algunas de sus concepciones, y tal vez no exactamente revolucionario para el género, pero sí uno que tiene todos los elementos para funcionar a la perfección: una historia interesante, un equilibrio entre el saber hacer y las ideas locas, unos diseños de personajes estupendos y un combate y un mundo que no parece que vayan a cansarnos en ningún momento.

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