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E3: Milo & Kate

Molyneux & Natal.

Ahora entramos en la fase de las promesas. Es decir, aquello que no vimos pero que nos han contado. Molyneux dice que podrás interactuar con Milo a través de objetos. Por ejemplo: coges un trozo de papel, dibujas algo y Milo lo “recoge” en el mundo virtual y hace comentarios sobre ello. Y el papel es un ejemplo, ya que suponemos que habrá una amplísima variedad de objetos que podrán pasar de un mundo al otro: pelotas, comida, ropa…

También podemos especular un poco. ¿Milo se actualizará? Es decir, imaginaros que vuestro equipo de fútbol favorito perdió ayer y lo quieres comentar con él. ¿Será capaz de comentar el partido contigo? Todo es posible. ¿Se traducirán todas las actualizaciones? Eso lo veo menos probable. ¿Habrá que pagar para suscribirse a ello? No lo sé, como tampoco sé si realmente se actualizará.

El quid de la cuestión está bien claro: lo que hará que la experiencia de Milo sea algo similar al trato con un humano no dependerá de la tecnología. La tecnología ayudará a tumbar barreras, a atraer nuevo público y a que todo sea mucho más natural. De hecho sería prácticamente imposible este juego sin Natal. Pero al fin y al cabo el realismo del chaval dependerá de las líneas de código y de diálogo que tenga detrás, de eso que no quepa ningún tipo de duda. Por tanto el éxito del producto está supeditado a si Molyneux y los suyos son capaces de programarlo bien. Este punto es importantísimo tenerlo en cuenta.

¡Malditos, no penséis todavía en dibujarle guarrerías en el papel, que es un niño!

También vimos algo que no nos gustó en absoluto: los iconos. En cada esquina de la pantalla aparecen acciones con iconos: “jugar” y una cara sonriente, “trabajar” y una cara de desaprobación… eso indica la predisposiciónn de Milo a ejecutar esa acción contigo. Pero digo yo… si se pretende crear empatía y reproducir una relación humano-humano, ¿porqué no se lo preguntamos directamente? Las personas no tenemos caritas al lado que indiquen a los demás si queremos o no queremos hacer algo. ¡Con lo fácil que es! “Hey Milo, ¿vamos a pescar?” y él sonríe. Los iconos en Fable 2 quizás sí que ayuden, pero aquí restan realismo de manera alarmante. De hecho le comunicamos a Molyneux esta duda y alegó que así todo es más rápido y que sería pesado para el usuario tener que estar preguntando todo el rato. La verdad: no nos convenció en absoluto. Pero evidentemente es pronto para juzgar nada.

Por último, indicar que cada acción que hacíamos con Milo se nos recompensaba con dinero (en nuestra prueba eran libras inglesas). Ese dinero, suponemos, servirá para comprar cosas dentro del juego o para avanzar en la trama. También había un reloj que nos indicaba cuánto faltaba para la siguiente tarea del crío, ya sea ir a la escuela o hacer los deberes, entre otras cosas.

En resumen, creo que estamos ante una idea genial. No lo veo como algo siniestro o antisocial, es una experiencia distinta. Pero es como un avión que quiere despegar yendo hacia un precipicio. Si todo el mecanismo funciona a la perfección volará y veremos un paisaje estupendo, genial. Por el contrario, si alguna de las piezas del motor falla caerá estrepitosamente y estallará en una enorme y ruidosa explosión. Nosotros confiamos en su creador y en su idea, que nos parece genial y digna de admirar y apoyar. Pero no hay que olvidar que muuuuchos factores tienen que salir bien para que el concepto que ronda por la cabeza de Peter sea algo más que un sueño. Que un sueño de Peter Pan.

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