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La fascinante historia del Dr. Moly y Mr. Hype

Repasamos la trayectoria del fundador de Lionhead y ex-director creativo de Microsoft Game Studios.

Nacido el 5 de mayo de 1959 en Guilford, Inglaterra, Peter Douglas Molyneux es uno de los personajes más conocidos en la industria del videojuego. Ha sido nombrado Oficial de la Orden del Imperio Británico (2005), Caballero de la Orden de las Artes y las Letras por el gobierno francés (2007), Doctor en Ciencias en la Universidad de Southampton (2007) y su nombre inscrito en el Hall of Fame de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas (2004). Recibió un premio por toda su carrera en los Game Developers Choice Awards de 2011 y también fue aceptado como miembro vitalicio de la BAFTA ese mismo año. Casi nada.

Pero Molyneux es también una de las personalidades más controvertidas del mundillo. Su tendencia a la exageración y a prometer funcionalidades en sus obras que luego no se hacen realidad le han labrado una peculiar reputación entre los aficionados a los videojuegos. Hype es una palabra que parece ir eternamente ligada a su persona, a menudo eclipsando un recorrido profesional brillante, plagado de éxitos y algunos de los títulos más influyentes en la historia del medio.

Esta semana ha anunciado que abandona Microsoft Game Studios y Lionhead, su hogar en la última década y media. Una ocasión perfecta para recordar el extraordinario legado de uno de los nombres más importantes del sector, en una historia llena de anécdotas y curiosidades interesantes.

El batacazo y las judías con tomate

Los inicios de Molyneux en la industria datan de 1982, cuando trabaja en una empresa para vender diskettes para ordenador y se le ocurre que probablemente incrementará las ventas si incluye software divertido en su interior. El siguiente paso resulta obvio: crear su propio videojuego. "En aquellos tiempos podías literalmente llamar a un juego 'Space Blob Attack Mars' y vender como cincuenta millones de copias", explicó años más tarde.

Peter Molyneux, genio y figura.

El resultado fue Entrepreneur, un simulador de negocios basado en texto. Molyneux decidió venderlo a través de un anuncio en una revista de videojuegos y duplicó él mismo cientos de copias usando un par de grabadoras Tandy. Aunque no suene particularmente atractivo (y desde luego no debía serlo, teniendo en cuenta que no tenía gráficos), creía tan firmemente en su éxito que años más tarde reconocería sin tapujos que "estaba totalmente convencido de que vendería toneladas de copias de ese juego. Incluso pensé, 'mi buzón no es lo suficientemente grande. No cabrán en él todas las cartas con los pedidos'. Así que - y esto no es broma - agrandé la boca del buzón. Calculé en qué día empezarían a llegar los pedidos y a las siete de la mañana ya estaba allí, esperando a que llegaran millones de cartas. Pero en vez de eso sólo llegaron un par, una de las cuales estoy convencido que era de mi madre. Eso fue todo con Entrepreneur. Dos copias."

"La primera regla del diseño de videojuegos es que éstos no deben ser demasiado complejos para que la gente los juegue."

Fue un duro golpe que desanimó profundamente al joven Molyneux, hasta el punto de decidir abandonar la idea de hacer videojuegos. Con un amigo, Les Edgar, funda en 1984 una empresa llamada Taurus Impex Limited dedicada a exportar latas de judías con salsa de tomate a oriente medio. La historia parecía tocar a su fin, y prácticamente ni siquiera había comenzado.

Pero entonces sucedió lo increíble.

El día en el que a Molyneux le tocó la lotería... o algo muy parecido

Molyneux estaba sentado en las oficinas de Taurus Impex cuando recibió una inesperada llamada de teléfono. Para su sorpresa, la persona al otro lado del auricular aseguraba pertenecer a Commodore, uno de los fabricantes de ordenadores personales más importantes en los 80, y estar muy interesada en invitarle a sus oficinas para enseñarle algo y hacerle una propuesta de negocio. No tenía ni la más remota idea de por qué estarían interesados en judías, pero Molyneux era un devoto fan del Commodore 64 y no dudó lo más mínimo en aceptar la invitación.

El Commodore Amiga 1000. Mítico.

Lo que vino a continuación es una de esas extraordinarias casualidades que cambiarían para siempre su destino. Commodore había confundido a Taurus Impex con Torus, una empresa de desarrollo de sistemas de red. Por aquel entonces preparaban el lanzamiento de una máquina revolucionaria, el Amiga 1000, que querían enfocar como ordenador profesional para competir directamente con el PC de IBM, pero necesitaban desesperadamente el software adecuado. El representante de Commodore ofreció a Molyneux diez máquinas gratis y "siguió hablando del 'producto' que querían. Entonces me di cuenta de que hablaba de una base de datos. Al final de la reunión estaba claro que no tenía ni idea de quienes éramos y tuve una crisis de conciencia: pensaban que éramos Torus, pero yo pensé 'si este tío se da cuenta, me quedo sin los ordenadores gratis'. Así que le di un apretón de manos y salí corriendo de sus oficinas."

Y coló, vaya si coló. Una semana más tarde Molyneux tenía diez Amigas y empezaba a trabajar en lo que más tarde se convertiría en Acquisition - The Ultimate Database for Amiga (como veis el tema del hype ya venía de lejos). El programa se convirtió en un éxito moderado, se aclaró la confusión con Commodore y Taurus Impex pasó de dedicarse a la exportación de judías enlatadas a las bases de datos, con unos ingresos no demasiado grandes pero suficientes como para seguir adelante. Y entonces se produjo otra casualidad que provocaría un cambio radical y definitivo.

Molyneux estaba tomando una pinta en un pub cuando se acercó a él un viejo amigo. Cuando salió en la conversación el tema de los diez Amigas le explicó que dos conocidos, Simon y Dene Carter, habían programado un videojuego llamado Druid II y estaban buscando alguien para hacer un port para la máquina de Commodore. Aunque no tenía demasiada idea sobre cómo programar un videojuego más allá de lo experimentado con Entrepreneur, Molyneux aceptó la propuesta. Seis meses más tarde el port de Druid II para Amiga estaba terminado y había cobrado 4.000 libras, pero lo más importante es que había crecido en él una auténtica fascinación por la creación de videojuegos y la creencia de que con la idea adecuada podía tener éxito.

Jugando a ser Dios

Con aquel dinero y la aprobación de su socio, Les Edgar, Taurus Impex cambió de nombre a Bullfrog Productions en 1987 con el objetivo, ahora sí, de dedicarse por completo a los videojuegos. Su primera obra fue un shoot 'em up multidireccional con scroll parallax llamado Fusion, un título poco original pero que fue bien recibido por parte de la crítica especializada. Molyneux se encargó del diseño y la programación y Glenn Corpes de los gráficos y las animaciones.

Corpes precisamente resultaría vital en la creación del siguiente juego de Bullfrog. Él y Molyneux se sentían fascinados por Virus, un juego de David Braben (el creador de Elite), así que Corpes empezó a trabajar en un sistema para imitar sus escenarios tridimensionales, mientras Molyneux diseñaba el concepto del juego.

Populous, su primer gran éxito.

Su idea era brillante, aunque tremendamente arriesgada: te colocaba en la piel de una deidad que podía influenciar a sus seguidores, con el objetivo de destruir a los creyentes de dioses rivales. El propio Molyneux explicó que "pensaba hacer un juego de guerra, pero realmente odiaba los juegos de estrategia por turnos. Quería un juego de guerra en tiempo real. Y mi idea era que en vez de controlar directamente e individualmente a las tropas, lo que hacías era influenciarlas. Ese proyecto al principio se llamaba Creation."

Creation (un nombre temporal que se reutilizó varias veces en la trayectoria de Bullfrog) se convirtió más tarde en Populous, y Molyneux estaba otra vez seguro de que tenía un bombazo entre manos. El problema es que las distribuidoras no pensaban lo mismo, como él mismo reconoció: "no lo pillaban. No captaban la idea de que eras un dios e influenciabas a esos muñequitos, así que la mayoría de grandes productoras dijeron no. Según ellos la gente no quería originalidad. No querían algo nuevo". Pero hubo una de ellas que sí vio el potencial de Populous y decidió apostar por él: Electronic Arts.

"Una de dos: o somos muy, muy listos y la gente de Hollywood lleva cien años haciendo las cosas mal o en realidad nosotros no tenemos ni idea."

El empujón final lo dio Andy Smith, un reputado crítico de videojuegos en Inglaterra. Molyneux le enseñó el juego, pero sentía pánico ante la idea de preguntarle a un tipo al que idolatraba su opinión acerca de Populous. La solución fue "llevarlo al pub. Cuando ambos nos emborrachamos tuve el valor para hacerle la pregunta. '¿Qué te ha parecido?', le dije. Y su respuesta fue 'es el mejor juego que he probado nunca'. Pensé que debía ser una equivocación, pero terminamos bebiendo nueve pintas más y él seguía insistiendo en 'volver para seguir jugando a Populous'."

Smith no fue el único que se enamoró del juego, porque Populous acabó vendiendo más de cuatro millones de copias cuando se puso a la venta en marzo de 1989 (generando un tercio de los beneficios de EA en ese año). Y no sólo eso: supuso el inicio de un nuevo género (los god games), catapultó a Peter Molyneux a la fama y se convirtió en uno de los títulos más influyentes de todos los tiempos.

La vida después de Populous

Tras crear un par de expansiones para su gran éxito (The Promised Lands y The Final Frontier), Bullfrog empezó a trabajar en el siguiente juego, Powermonger. Sería un título de estrategia en tiempo real con un mapa en tres dimensiones, aunque en esta ocasión controlarías a tropas con diferentes tipos de armas, armaduras, formaciones, etc. Electronic Arts proporcionó a Bullfrog todos los recursos que necesitaban y el desarrollo avanzó inicialmente sin demasiados problemas.

Powermonger, un triunfo imperfecto.

Pero entonces a la distribuidora americana le entraron las prisas, y Bullfrog se vio obligada a entregar la primera versión que no tenía bugs graves. Para Molyneux, "la gran tragedia de Powermonger es que se publicó demasiado pronto. Podría haber sido un gran juego. Hay grandes cosas ahí, ideas geniales (y ridículas a la vez), como la de comunicarte con tus generales con palomas mensajeras. Pero fue una gran decepción, y es el juego del que me siento más avergonzado". Ese pensamiento crítico resulta chocante, porque aunque la interfaz era bastante confusa, Powermonger fue un éxito de crítica (incluso recibió el premio a mejor juego de estrategia del año 1991 de la prestigiosa revista Computer Gaming World) y vendió bastante bien, más de un millón de copias.

Tras él vino la inevitable segunda parte de Populous, en esta ocasión centrada en los dioses del Olimpo. Era una secuela de manual, con las mismas mecánicas del original pero añadiendo nuevos hechizos y una IA mejorada. Molyneux explicó de Populous II que "crear una secuela es diez veces más difícil que hacer el original. En el primero pones todo tu esfuerzo creativo, todo aquello que se te ocurre, y lo equilibras. Para la secuela te piden que hagas lo mismo... pero todavía mejor".

Con cuatro juegos a sus espaldas, Bullfrog ya se había convertido en una de las desarrolladoras más importantes del mundo, aunque Molyneux no tuvo una gran participación en sus dos siguientes proyectos. En Flood, un juego de plataformas programado por Sean Cooper, tan sólo escribió la polémica escena final, en la que el protagonista moría atropellado por un autobús. En Syndicate, considerado por mucha gente como el mejor juego de Bullfrog, realizó el diseño y el planteamiento inicial, pero el grueso del desarrollo corrió a cuenta del resto del equipo.

El hombre multitarea

Molyneux no estuvo quieto durante aquella época, desde luego, y él mismo reconoce que "destrocé mi vida con los videojuegos. De verdad, la destrocé por completo. No tenía otra vida. Gracias a Dios que tengo insomnio". Aparte de dirigir Bullfrog, que no era precisamente tarea fácil, también trabajaba al mismo tiempo en sus dos siguientes juegos.

Theme Park, uno de los juegos de estrategia más divertidos de todos los tiempos.

El primero, Theme Park, tuvo su origen en una antigua obsesión personal. "Me encantaban los parques de atracciones. Muchísimo. Es un sitio donde las cosas pueden ir mal, se pueden romper y pueden pasar cosas terribles. Es algo que todo el mundo puede imaginar". En apariencia era un simple juego en el que construías un parque temático, pero en el fondo era un complejo y adictivo simulador de negocio. Nunca lo ha reconocido, pero es posible que Theme Park fuese la forma de Molyneux de desquitarse del fracaso sufrido doce años antes con Entrepreneur.

"Ya sabes como es la industria del videojuego... tan pronto como alguien huele tu muerte todo el mundo se sube al carro."

Publicado en 1994, Theme Park fue un éxito absoluto, aunque extraño. Es el juego de Bullfrog que mejor se ha vendido en Europa, aunque también el que peores resultados tuvo hasta entonces en Estados Unidos. Según Molyneux, "los gráficos eran demasiado infantiles para el público americano, imagino". Cuatro años después de su lanzamiento, seguía en los primeros puestos de las listas de ventas en el viejo continente, y hoy en día está considerado como un clásico de culto.

El segundo juego era Magic Carpet, una peculiar mezcla de shooter en primera persona y estrategia que sorprendió en su época por el excepcional apartado técnico y un motor extraordinario, con reflejos en el agua, deformación de terreno en tiempo real y gráficos 3D. Pero todo eso no evitó que Magic Carpet se convirtiese en el fracaso comercial más sonado de Bullfrog.

El inicio del fin

Bullfrog: 1987-2004.

En 1994 Molyneux fue nombrado vicepresidente y consultor de Electronic Arts, y un año más tarde el gigante americano compraba Bullfrog. En aquella época tenían hasta siete proyectos en marcha: Magic Carpet II, Theme Hospital, Syndicate Wars, un simulador de superhéroes llamado The Indestructibles, un título acuático llamado Creation (otra vez), el juego de estrategia en tiempo real Gene Wars y el siguiente proyecto de Molyneux, Dungeon Keeper.

Entonces cometió un error que resultaría fatal. EA le dijo (o eso mantiene hasta el día de hoy) que Dungeon Keeper o Magic Carpet II debían publicarse en seis semanas, pero ninguno de los dos estaba tan avanzado como para llegar a tiempo a esa fecha. La solución de Molyneux fue entregar Hi-Octane, un juego de carreras de naves tipo WipEout que desarrollaron deprisa y corriendo con el motor de Magic Carpet. Según Bing Gordon, chief creative officer de Electronic Arts, "en la primera reunión tras la compra de Bullfrog vimos que Dungeon Keeper no estaría listo para cuando Peter dijo que se publicaría. Pero Peter dijo que tendrían un juego acabado, y ni siquiera Les Edgar sabía de qué hablaba. Peter intentaba hacerse el héroe de cara a la gran compañía y EA no sabía cómo evaluar si el producto sería lo suficientemente bueno. Si hubiésemos sabido los efectos a largo plazo, no habríamos seguido adelante con todo aquello".

Aunque no era un juego de Molyneux, Hi-Octane supuso una enorme mancha en el nombre de Bullfrog. Como consecuencia de su fracaso, The Indestructibles y Creation fueron cancelados. Dungeon Keeper tardaría dos años más en estar terminado. Y el destino de Peter Molyneux dentro de Electronic Arts parecía estar marcado en negro, tras caer en desgracia a ojos de sus superiores.

El final en Bullfrog

Cada vez más agobiado por la parte de administración del negocio, Molyneux se alejó de lo que verdaderamente amaba, el diseño. "No tenía tiempo de mirar los juegos. Entraba, pasaba media horita con ellos y luego me iba. Fue el peor periodo de mi vida. Bullfrog lo era todo para mi, y de pronto era ese tío que entra en la habitación y se dedica a criticar las cosas. Pensé en que amaba hacer videojuegos, pero odiaba la situación en la que me encontraba".

Dungeon Keeper, la última obra de Molyneux con Bullfrog y Electronic Arts.

Su decisión fue presentar la dimisión. Electronic Arts la aceptó (aunque no se hizo el anuncio oficial hasta un año más tarde) con la condición de que terminara Dungeon Keeper y les diera tiempo a buscar un sustituto. Para Bing Gordon, "muchos de los emprendedores que fundan estudios se enfrentan a un periodo de reajuste cuando vienen a EA. De pronto deben preocuparse de cosas como los inversores o la relación entre las compañías, tienes que preocuparte incluso de tu propia identidad. La gente reacciona de forma diferente. La reacción de Peter fue diferente a la que él esperaba. Y también fue diferente a la que nosotros esperábamos". Molyneux explica amargamente que "me dijeron que ya no podía asistir a las reuniones de Bullfrog ni ver ninguno de sus productos en desarrollo. No puedes cambiar de chip de esa manera. Fue duro".

"Si prohibiésemos la violencia [en los videojuegos] estaríamos haciendo lo mismo que Nintendo."

Lo peor es que el desarrollo de Dungeon Keeper se fue retrasando más y más. Cuando faltaba poco para que en teoría estuviese terminado, Molyneux decidió que había que rediseñarlo. Ante el escepticismo de EA dijo que lo pagaría de su bolsillo si hacía falta, y el equipo se trasladó a su casa. "Inicialmente se jugaba como un Command & Conquer en una mazmorra. Así que empezamos de cero otra vez". Dos años más tarde, el juego estaba finalmente terminado.

Dungeon Keeper fue un éxito de crítica y público, pero al igual que con Powermonger no quedó contento con el resultado. "Tenía muchas cosas mal. Demasiados iconos. Demasiadas mecánicas erróneas. Dependía demasiado de cosas que se suponía que estaban ahí como un chiste. No me sentí tan orgulloso de él como esperaba. Era bueno, pero tenía una mecánica en la que podías coger monstruos en cualquier sitio. Habría costado diez minutos cambiar eso y el juego hubiese sido un millón de veces mejor".

Volviendo a empezar

Tras dejar Electronic Arts, Molyneux funda Lionhead a finales de 1997 con Steve Jackson (uno de los padres de la mítica Games Workshop). La idea es reunir a un equipo pequeño, como Bullfrog en sus inicios, que trabajará en un primer proyecto que tratará de hacer realidad su fantasía de crear un mundo virtual realmente vivo.

Con Black & White Molyneux empezó a labrarse la fama de prometer cosas que luego no cumpliría.

Black & White llegó finalmente a las tiendas en 2001, recuperando parte de las bases de Populous pero utilizando a un enorme animal mitológico como medio para interactuar con tus fieles. Es también uno de los juegos que mejor muestran varios temas recurrentes en la obra de Molyneux: la dualidad entre el bien y el mal, la capacidad de elegir un destino que tiene atadas unas consecuencias y la creación de un mundo que va mutando en función de las acciones (y la moral) del jugador.

Aunque cosechó buenas ventas, el juego fue criticado por sus bugs y, sobretodo, por no cumplir muchas de las promesas que hizo durante su desarrollo, marcando el inicio de esa tendencia (o enfatizándola, más bien) a la exageración que tantas veces ha mostrado en sus entrevistas con diferentes medios. Es en esta época cuando el personaje de Molyneux empieza a fagocitar al propio Molyneux, una bola de nieve que cada vez se iría haciendo más y más grande.

Después de eso vinieron varias expansiones, una secuela y un juego de estrategia con el que Molyneux parecía regresar a los tiempos de Theme Park. Injustamente ignorado en su momento, The Movies mezclaba de forma brillante la gestión empresarial con la simulación tipo Sims. Tenía un poco de todo: los fans de la estrategia podían centrarse en dirigir un estudio de cine, mientras que los demás podían rodar sus propias películas, en lo que fue el primer juego que hacía del machinima una parte integral del mismo. Durante esta época el estudio también jugó con la idea de un prometedor juego ambientado en la prehistoria, BC, pero fue finalmente cancelado.

Poco antes, sin embargo, Lionhead publicaría otro juego que marcaría el reciente destino de Molyneux.

La fábula del señor Hype

A principios de la década pasada Microsoft preparaba su desembarco en el mundo de las consolas, pero aunque tenían el hardware, les faltaba lo más importante: los juegos. Su solución fue contactar con diferentes estudios para ir formando poco a poco el catálogo de títulos exclusivos que acompañaría a Xbox. Uno de esos estudios era Big Blue Box, una especie de equipo 'satélite' de Lionhead dirigido por Simon y Dene Carter (sí, los creadores de Druid II), que por aquel entonces trabajaba en algo llamado Project Ego, un ambicioso y prometedor RPG que, sin embargo, había sido rechazado por varios publishers. Microsoft vio en él justo lo que necesitaba y decidió arriesgarse.

Fable II, o el momento en el que la fórmula toca techo.

El desarrollo de Ego, más tarde renombrado a Fable, se prolongaría durante casi cuatro años, basándose en dos ideas básicas: que el héroe protagonista reflejase de forma visual su experiencia y que el mundo reaccionara de forma apropiada según las acciones del jugador. Poco a poco fue atrayendo miradas, algunas por ser un RPG diferente de lo que se estilaba en aquella época y otras por la peculiar flema británica que destilaba, con un humor absurdo que parecía sacado de una novela de Terry Pratchett.

Molyneux, ya totalmente fuera de control, generó una anticipación exagerada e incluso llegó a asegurar que Fable sería "el mejor juego de toda la historia". Aunque al final se le volvió a echar en cara que muchas de sus promesas (el crecimiento de los árboles con el paso del tiempo o la posibilidad de tener hijos, por ejemplo) habían desaparecido del juego final, obtuvo el beneplácito de crítica y público, vendiendo más de dos millones de copias.

"Son nuestros fans, y éste es su hobby. No podemos ser vagos. No podemos alejarnos de la creatividad sólo porque nos cueste más dinero. Es el momento de enfocar nuestro esfuerzo en ella."

Pocos meses después de su publicación, un representante de Microsoft confirmaba que Fable sería una de las franquicias que aparecerían en 360, la futura sucesora de Xbox. Los de Redmond, de hecho, creían tanto en ella que en abril de 2006 compraron Lionhead para integrarla dentro de Microsoft Game Studios. Fable II (para un servidor el punto álgido de la saga) se publicó en 2008 y Fable III en 2010. La duda estaba en qué pasaría con Molyneux: ¿conseguiría adaptarse a Microsoft o saldría por la puerta de atrás como en Electronic Arts?

El hijo postizo de Peter Molyneux

En la conferencia de Microsoft del E3 2009 el creador de Fable dejó a todo el mundo con la boca abierta. Para demostrar las bondades de Natal (que más tarde cambiaría de nombre a Kinect) se sacó de la manga Project Milo, una demo técnica que prometía un grado de interactividad jamás alcanzado. Pensábamos que era ciencia ficción, pero aseguraba que era real. Volvía el hype.

Milo era el resultado de años de investigación en uno de los experimentos más ambiciosos de Molyneux y Lionhead, Project Dimitri, iniciado tras terminar el desarrollo de Black & White. Lo que se pretendía era crear una inteligencia artificial que respondiese a la interacción humana, con la capacidad de aprender de forma procedural. Tras ver el primer prototipo del sensor de movimiento en 2008, implementaron la compatibilidad con Kinect. Lo que se vio en el vídeo mostrado en Los Angeles, entre las declaraciones de un exultante Molyneux, era poco menos que increíble.

¿Revolución o vaporware? Nunca lo sabremos.

Pero entonces las cosas empezaron a volverse más y más confusas. Un año más tarde, durante el E3 de 2010, no había ni rastro de Milo, y las alarmas se encendieron cuando Aaron Greenberg, de Microsoft, aseguró en un programa de la televisión americana que Milo era una simple demo y que no pretendían sacarlo al mercado. Un mes más tarde Molyneux afirmaba lo contrario durante una charla TED en Oxford: Milo and Kate sería un juego que saldría a la venta, aunque "el mayor reto es convencer a la gente de Microsoft que lo que estamos haciendo va a funcionar, que va a llegar a un nuevo público y va a ser una idea que les encantará".

En septiembre de 2010 Eurogamer explicaba en exclusiva que el proyecto Milo había sido cancelado definitivamente, y parte de su tecnología se reutilizaría en un nuevo Fable. Un par de meses después Alex Kipman lo confirmaba a GamesIndustry, aclarando que Milo "nunca fue un producto" y que "jamás se anunció como un juego". En la GDC de 2011 el programador jefe de Lionhead, Ben Sudgen, anunciaba que la tecnología gráfica de Milo finalmente se usaría, en parte, en nuevos productos. El primero será Fable: The Journey.

Y así murió Dimitri (o Milo, como os guste más): el sueño de Molyneux se hacía pedazos al estrellarse contra la mentalidad corporativa de los directivos, esa gente con traje y corbata que controlaban fríamente y guiados por los números lo que antes había sido su propia empresa. Nunca sabremos si realmente Milo and Kate era esa revolución que cambiaría la forma de entender cierto tipo de videojuegos, pero desde luego tenía potencial para hacerlo.

Una historia cíclica

Ahora, al igual que en 1997, deja el estudio que creó desde cero en manos de una gran multinacional tras terminar su último juego. Entonces fueron EA y Dungeon Keeper, hoy son Microsoft y Fable: The Journey.

El 4 de junio de 2009 la compañía de Redmond nombraba a Molyneux director creativo de Microsoft Game Studios. Su contribución ha sido considerable, aunque esencialmente su puesto se traducía en coordinar a los dos grandes estudios europeos de MS, Lionhead y Rare. Siendo así, la pregunta es saber hasta qué punto él es causante de la actual dirección de la desarrolladora que fundaron los hermanos Stamper, pasando de hacer títulos como Perfect Dark o Conker's Bad Fur Day a avatares para el dashboard de Xbox 360 y títulos menores para Kinect.

Molyneux se despedirá de Microsoft y Lionhead con Fable: The Journey.

Molyneux ha sido uno de los mayores defensores de esa prometedora tecnología de reconocimiento de voz y movimiento tan odiada por los usuarios hardcore. Con toda probabilidad será uno de los cimientos de la próxima Xbox, una máquina que imagino beberá hasta cierto punto de la influencia del ya ex-director creativo de MGS. Pocos días antes de anunciar su marcha, Molyneux explicaba a Eurogamer en el Spring Showcase que necesitaban hacer muchos más juegos para Kinect. "O lo hacemos o aburriremos hasta la muerte a la gente. Hacemos lo mismo que Hollywood con las películas de acción, lo mismo una y otra vez. La gente necesita cosas diferentes. ¿Es esta industria sólo Call of Duty? Si lo es, mandadme ya al retiro".

¿Por qué ha decidido lanzarse ahora a una nueva aventura en el estudio independiente 22 Cans? Imagino que pasará un tiempo antes de que lo sepamos con total seguridad, porque de momento el inglés prefiere alejarse de los focos para centrarse tranquilamente en lo que vendrá después. Fuentes de la industria apuntan a que seguramente era un plan que venía de lejos, y que cuando Microsoft compró Lionhead una de las cláusulas del contrato era que Molyneux y miembros clave del estudio mantuviesen su puesto durante un número determinado de años. Al fin y al cabo, eran sus grandes activos, y es normal que quisieran retenerlos cuanto más tiempo mejor.

Tengo la sensación, además, de que todo lo ocurrido con Milo and Kate también ha afectado en cierto modo a su decisión. Es curioso que Molyneux lo mencione de forma explícita en sus declaraciones al abandonar Microsoft, y teniendo en cuenta que siempre ha hablado de Dimitri como uno de los grandes proyectos de su vida se me antoja difícil creer que su cancelación no le haya influido profundamente a tomarla.

Una anécdota personal

Durante todos estos años he tenido la suerte y el privilegio de poder conocer y hablar con un montón de programadores, artistas y diseñadores de videojuegos. Pero cuando me preguntan con cuales he disfrutado más charlando, siempre respondo invariablemente con dos nombres: David Cage y Peter Molyneux.

En verano de 2010 viajé a Alemania para cubrir la Gamescom de Colonia. Una de las visitas que tenía programadas era una entrevista a puerta cerrada con Molyneux, para hablar de algunas de las novedades del próximo Fable. Cada vez más efusivo y emocionado, explicaba sus dos grandes ideas: una espada que se iba deformando según el tipo de golpes que el jugador efectuaba con mayor frecuencia y un nuevo sistema para subir niveles, que consistía en abrir cofres y puertas a lo largo de un etéreo camino (porque, según él, "los menús de los RPG de toda la vida son más lentos y complicados). Yo me revolvía en el asiento, incapaz de salir de mi asombro.

"Hay gente que ha llorado con Milo, porque a veces es un viaje muy emocional. Es muy diferente. Es muy ambicioso. Pero vamos a conseguirlo."

Me marché del stand de Microsoft convencido de que Fable III no iba a ser tan bueno como lo pintaba (me olía un desastre, de hecho), pero también con una imagen de Peter Molyneux muy alejada de la que transmitían la mayoría de medios. Es un tipo afable y encantador con el que da gusto mantener una conversación, una persona que verdaderamente ama su trabajo y que vive por y para los videojuegos. Y en contra de lo que imaginaba, no intenta venderte una moto: para bien o para mal cree firmemente en sus ideas. Él es la primera víctima de su propia ilusión desenfrenada.

50% héroe, 50% villano. 100% genio.

Luke Plunkett, uno de los redactores de Kotaku, describía a Molyneux como "un niño cuya imaginación no deja de correr, al que todo se le escapa por la boca. Puede ser molesto a veces, pero esta es una industria plagada de desarrolladores sin alma cuya 'visión creativa' se limita a seguir lo que dice un grupo de focus y a imitar el último juego que fue número uno en las listas de ventas. Lo que necesitamos es, precisamente, más gente como Molyneux haciendo grandes juegos para compañías como Microsoft".

Es una definición bastante acertada, en mi opinión. Quizás peque con demasiada frecuencia de ser excesivamente ambicioso (e irrealista) y se haya visto consumido por la imagen que él mismo ha ido cultivando a lo largo de los años, pero Molyneux no deja de ser uno de los diseñadores más importantes que han pasado por el medio interactivo. Nos divertimos con sus meadas fuera de tiesto, pero a menudo olvidamos que detrás tiene una carrera brillante e influyente como pocas.

Ahora escribirá en 22 Cans una nueva página en su fascinante historia. No se vosotros, pero yo estoy impaciente por averiguar qué se trae entre manos...

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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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