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El nuevo mod RT de Half-Life demuestra la calidad del trabajo original de Valve

Veinticinco años después, uno de los grandes clásicos del PC recibe ray-tracing.

Half-Life es uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos, no solo gracias a su inmersiva ambientación, historia y gráficos, sino también a su capacidad para ser modificado. Mucho tiempo después de que la gente jugase la campaña de Half-Life, los juegos y mods con el motor GoldSrc nos han seguido divirtiendo y asombrando. Ahora, casi veinticinco años después del lanzamiento original, llega un nuevo mod para Half-Life: una versión con ray-tracing completo del juego, cortesía del modder Sultim Tsyrendashiev, quien anteriormente también produjo versiones con ray-tracing de Serious Sam, Doom y Quake.

El mod rehace por completo la iluminación del juego usando path tracing, pero manteniendo los recursos originales y, con ello, ofreciendo una visión alternativa de un Half-Life moderno comparado con, digamos, el popular remake Black Mesa. Es una mejora transformadora que vale la pena experimentar, así que hemos jugado la versión con RT para averiguar qué hace exactamente el mod, cómo se compara con el original de 1998 y qué tal rinde con las tarjetas gráficas modernas.

Por suerte, empezar es bastante sencillo: tan solo instala Half-Life en Steam, y luego descarga los archivos necesarios en el Github de Sultim, siguiendo las instrucciones que allí se proporcionan.

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Curiosamente, Half-Life RT es un fork de Xash3D en vez de GoldSrc, un motor 3D de código abierto que mantiene una excelente compatibilidad con los recursos de GoldSrc. La versión RT se crea a partir de eso reemplazando la parte de renderizado con un path tracer movido por Vulkan. Casi todo el arte, texturas y modelos son los mismos; la diferencia clave está en cómo se iluminan y se sombrean esos objetos.

El Half-Life original se diseñó teniendo en cuenta las limitaciones de CPU, GPU y RAM de la época, con lo cual la iluminación en tiempo real era mínima, limitándose a la linterna del juego. La mayor parte de la iluminación se calculaba offline y luego se proyectaba en el mundo con texturas, normalmente de forma estática pero en ocasiones activándolas y desactivándolas rápidamente para dar la sensación de que la iluminación era dinámica. En general, los mapas de luz muestran como la luz emana del sol, de las bombillas y de otras fuentes, e incluso el rebote de la luz se considera de forma científica para producir resultados realistas.

El cuidado de Valve por los detalles a la hora de definir la consistencia de la iluminación hace que el juego se siga viendo razonablemente bien en 2023, pero también que el juego sea perfecto para una conversión con path tracing.

Para el mod RT Sultim se ha asegurado de que la iluminación, con el mismo estilo e intensidad, emane de las mismas fuentes de luz que en el original. Esto hace que la iluminación con path tracing se vea increíblemente fiel al original, solo que con más detalle y, lo más importante, con más dinamismo.

La iluminación RT recrea el modelo original de iluminación sorprendentemente bien en algunas escenas, y en otras resulta transformadora.

Por ejemplo, en el juego original había lámparas de original que producían luz con color en sus alrededores, tal y como esperarías, y en el remake RT tienes un color y direccionalidad casi idénticos, solo que ahora la iluminación es precisa al pixel y totalmente dinámica, en vez de ser una textura estática de baja resolución. Si un científico se mueve ante la lámpara, ahora tendrá la sombra que le corresponde. Hay un efecto parecido, pero todavía más dramático, con la luz que se emite tras las aspas en movimiento de un ventilador, la cual ahora proyecta una sombra con movimiento en la habitación. En el original a menudo había un notable contraste entre los personajes y los escenarios debido a las diferencias en la iluminación, pero ahora ambas categorías se sienten igual de realistas en el mundo del juego.

El rebote de la iluminación estaba presente en el juego original, como hemos explicado antes, pero el número de objetos incluido en él y la calidad general estaban limitados por la realidad del costoso renderizado offline de la época. Esto significa que en la versión RT se incrementa exponencialmente el rebote de la luz, produciendo resultados más realistas, con la luz rebotando múltiples veces para propagarse en la escena. Esto, por ejemplo, provoca que el color azul del cielo tenga una influencia mayor en el color de las regiones con sombras, y proporciona un look visualmente más atractivo con mayor direccionalidad en las escenas que están fuertemente iluminadas por una única fuente, como las habitaciones con claraboyas. Como la direccionalidad y la intensidad de los efectos de iluminación global son mucho más pronunciadas, también apreciamos cambios en escenarios interiores más pequeños, donde incluso una pequeña lámpara en una mesa de madera puede iluminar con un tono rojo-marrón si es la única fuente de luz en esa área.

Las fuentes de luz emisivas también se manejan muy bien, con los charcos de residuos tóxicos produciendo un aterrador brillo ambiental si la filtración o extrañas reacciones con objetos en movimiento que había en el juego original. Sultim también utiliza estas fuentes de luz para reemplazar las pocas instancias de iluminación 'falsa' que había en el original, en las que se iluminaban tuberías con charcos de residuos tóxicos. Me encanta cómo se ajusta esto a la temática de Half-Life, pero sigue permitiendo que el path tracing haga su magia.

Algunos ejemplos de objetos metálicos brillantes que ahora poseen un tratamiento más reflectante.

Además de recrear la iluminación en tiempo real con una mayor fidelidad, el path tracer RT también añade reflejos a objetos que tenían texturas brillantes en el juego base, como el revólver Colt Python, el traje HEV de Gordon o el casco de Barney. La icónica palanca de Gordon también es significativamente más brillante, y con una geometría más compleja. Hay algunos cambios más sutiles, como que los bordes de metal de los cartuchos de escopeta sean más reflectantes que la caja mate en la que se encuentran alojados, o que algunos modelos de armas en primera persona tengan los reflejos hechos a manos sustituidos por unos físicamente más precisos. También los metales, el agua y el cristal producen ahora reflejos y refracción realista y con la perspectiva correcta.

El mod RT de Half-Life añade niebla iluminada, algo que títulos que se publicaron en la misma época, como Unreal, tenían pero Half-Life no. Por ejemplo, los rayos de luz visibles en la secuencia inicial en el tren usaban una geometría colocada a mano de forma evidente. Ahora, en cambio, el juego usa un enfoque con rayos de luz de que produce resultados tremendamente más realistas (y distintos). Este es uno de los cambios artísticos más obvios respecto al original, y también una agradable sorpresa teniendo en cuenta lo que debe haber costado añadir esto en cada escena.

Finalmente, el renderizador con path tracing incluye un sutil post-procesado, por ejemplo con bloom, el cual se puede ajustar en el menú de opciones gráficas. También es posible cambiar variables más complejas, como la intensidad del cielo, el color del agua o la iluminación volumétrica a través de la consola o con un fichero autoconfig, con lo cual puedes hacer que el juego se adapte más a tus gustos si las opciones por defecto no te convencen. Puedes incluso renderizar el juego usando la iluminación original, lo cual mantiene todos los nuevos reflejos del renderizador path tracing pero desecha todas las nuevas adiciones que aporta la iluminación path traced, la volumétrica y más. Si no te gustan los nuevos añadidos, puedes seguir jugando a Half-Life beneficiándote de algunos aspectos del ray-tracing moderno.

El agua es una de las diferencias más obvias al comparar la versión RT con la original.

En lo que respecta al rendimiento, FSR2 y DLSS son las dos únicas formas factibles de mejorarlo, porque se trata de un mod y no un juego completo, con lo cual no hay realmente más opciones con las que trastear que con estos dos escaladores. Recomiendo, por cierto, no usar la versión de DLSS enlazada en la página de Github, ya que una versión estándar que parece exhibir problemas de ghosting. Es mejor optar por la versión 2.5.1 disponible en la página de descarga DLSS de Techpowerup.

Las GPUs de Nvidia muestran aquí una ventaja en términos de frame-rate, debido a que poseen una aceleración de RT por hardware más avanzada. Según mis pruebas, una RX 6800 XT ofrece tan solo el 60% del rendimiento de una RTX 3080. Para alcanzar 4K y 60FPS con este tipo de hardware, necesitarás usar el modo calidad de DLSS (Nvidia) o el modo rendimiento de FSR2 (AMD). Con hardware menos potente, como la RTX 2060, puedes alcanzar 1080p60 usando el modo calidad de DLSS. Desgraciadamente para quienes tengan hardware de Intel, el juego ni siquiera arranca (por ahora) con una Arc A770.

Half-Life RT es una fantástica remezcla de los gráficos del juego original, y la dedicación y cuidado por los detalles de Sultim brillan a lo largo de todo el mod. Esta actualización es, además, una excelente excusa para volver a jugar el juego original, y algo que vale la pena probar si compraste el Valve Complete Pack en su momento.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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