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Un primer vistazo con detalle a la tecnología de Sekiro: Shadows Die Twice

Probamos la evolución del motor de From Software en su versión para PS4 Pro.

Una de las mejoras cosas que tiene Sekiro: Shadows Die Twice, lo nuevo de From Software, es que se siente familiar y distinto al mismo tiempo. Es la segunda ocasión en la que el estudio japonés es capaz de lograr esto, después de que Bloodborne tomase el esqueleto de la saga Dark Souls y lo combinase con una desolada ambientación gótica y un sistema de combate revisado. Sekiro supone un salto igual de ambicioso, y por lo que he visto hasta ahora merece ser celebrado en sus propios términos. Los desarrolladores, además, juegan con una mitología que les resulta mucho más cercana y un precioso mundo inspirado en Japón que se ha creado desde cero, con shinobis, templos ardiendo y clanes feudales, todo ello representado con mucho cuidado y atención. En términos de calidad de la dirección de arte los resultados no se parecen a nada que hayamos visto antes de este estudio.

Las cinemáticas se utilizan para contar partes de la historia, pero el diseño del mundo vuelve a ser la estrella. Desde los caminos nevados plagados de samurais hasta un templo en llamas en una montaña, cada lugar es distinto. Desde un punto de vista técnico resulta obvio que el motor coincide con el de Dark Souls 3 y Bloodborne. Parte de su configuración - incluso hábitos en el rendimiento en PS4 Pro - es muy familiar en Sekiro. Las mecánicas también tienen puntos en común: el frasco de Estus, la dama de negro y otras piezas centrales de la saga Souls tienen su equivalente aquí. Pero aun así, que From Software se adentre en un nuevo territorio es lo que hace que sea tan atractivo. Hay un compromiso con la construcción de su mundo, incluso si los cimientos técnicos que similares, que hace que Sekiro siga su propio camino.

He podido jugar a las dos primeras horas en PlayStation 4 Pro y me han encantado, aunque los veteranos de la saga Souls que pretendan dar el salto tendrán que acomodarse antes a los muchos cambios que ha introducido From Software. ¿La mayor diferencia? En Sekiro un único golpe con la katana supone un momento significativo - un corte preciso que premia el fin de una serie de pasos y parries, en la cual debes buscar tu momento. Los escenarios también son más dispersos que en otros juegos de From. La verticalidad de cada zona entra en juego gracias al botón de salto y al gancho, mientras que los desarrolladores te animan a optar por el sigilo caminando agachado por la hierba alta, si es que prefieres aprovechar esa opción.

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¿Qué implica esto a nivel técnico? Para empezar, que el motor de From Software debe renderizar escenarios más amplios y navegables. Estos se extienden en todas las direcciones y, desde los bosques con árboles que flanquean el lado de una montaña hasta los tejados de los templos, todo es un campo de juego esperando ser explorado. El gancho, además, aumenta el ritmo del movimiento. Todo esto fuera al juego a hacer stream de los detalles con tiempo, mucho antes que en cualquier otro Souls. Engánchate a varios puntos en una secuencia y te deslizarás rápido por una serie de árboles, todo ello sin que haya casi pop-in. Las opciones están ahí y el hardware cumplo, dos aspectos que combinados ofrecen un increíble nivel de libertad.

En cualquier caso nos encontramos en un territorio familiar en lo que respecta al motor, lo cual sin duda ayuda. Técnicamente, desde la forma en que se hace streaming de los escenarios hasta la interacción de las físicas en la ropa, pasando por cuando tiras pilas de libros o rompes urnas, todo recuerda a anteriores juegos de From Software. Incluso las físicas ragdoll tras asestar un golpe fatal reaccionan de forma muy similar a Bloodborne. El control de tu personaje, con un animación parecida al dar los pasos, también tiene su aquel. Muchos de los puntos fuertes del motor se trasladan tal cual a Sekiro; es un punto de comienzo cómodo desde el que trabajar, y la innovación surge a partir de ello.

Sekiro destaca con su propia identidad visual, con algunos efectos excelentes. Una satisfactoria explosión de alpha emerge de los enemigos al recibir el último golpe, una ráfaga que se intensifica en los primeros planos. El fuego en la zona de Hirata también utiliza efectos nítidos y de alta resolución a gran escala. Aunque se duplica varias veces, los componentes alpha se mezclan de forma convincente con la escena gracias al brillo, a que la iluminación rebota en los personajes y a los reflejos en el agua. Este momento es, fácilmente, uno de los más destacados en las primeras horas de juego. En tramos más tranquilos hay un efecto de rayos crepusculares que se filtra de forma sutil entre los árboles, también de noche. Todas estas características son viejas conocidas del motor de From Software. Son las herramientas básicas, pero se usan de una forma fresca para hacer realidad el mundo de Sekiro.

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La visión gótica de Bloodborne requería otra estética, así que en esta ocasión la aberración cromática se ha desactivado. Como efecto de post-proceso la distorsión que añadía a los bordes de la imagen era considerable -de forma deliberada- y es algo que sigue generando opiniones contradictorias. ¿Y ahora? En Sekiro la imagen es limpia y nítida. Se utiliza un sampleo de alto grado para mezclar los frames, no solo en el movimiento de la cámara sino también con los objetos individuales. El resultado queda libre de artefactos, al menos en PlayStation 4 Pro. Veremos qué tal se escala en el resto de consolas, claro, pero de momento no se aprecia casi dithering o banding en los borders. La imagen es fantástica, y esto ayuda a maquillar un poco lo variable que es el frame-rate. Jugamos a Sekiro en un modo 1080p muy parecido al que introducía Dark Souls 3 con el parche para Pro, donde la acción no tiene ningún bloqueo y oscila entre 40FPS y 60FPS, con las escenas más recargadas de efectos alpha cayendo hasta los 30FPS.

Hablando de la calidad de imagen, hay un tema curioso. Al pensar en PlayStation 4 Pro lo normal sería asumir una salida a 4K. Nosotros jugamos a Sekiro en un evento para prensa en el que solo había disponible hardware para capturar a 1080p, con lo cual los materiales que acompañan a este artículo tienen una resolución nativa de 1920x1080. Hasta qué punto apostará From Software por la salida a mayor resolución es algo que está por ver, pero la experiencia previa del estudio con la consola mejorada de Sony se reduce a un parche para Dark Souls 3 que desbloqueaba el frame-rate, más o menos como ocurría aquí con Sekiro. Cruzamos los dedos para que sean más ambiciosos con el lanzamiento de este juego, especialmente porque será la primera ocasión en la que un juego de Miyazaki y su equipo llega a las tiendas con el hardware de Pro y X ya en las tiendas.

Tras estas dos horas con el principio del juego estamos emocionados y somos optimistas con lo que está por venir. From Software sabe cómo construir un mundo, un lore y unos personajes desde cero, y por lo que he jugado parece que han vuelto a tener éxito una vez más. En esta ocasión hay un mayor énfasis en la narrativa lineal y convencional, pero como contrapartida los escenarios son más amplios que nunca, haciendo que tenga más sigilo en la acción y que sea más exigente con su tecnología. Si Bloodborne mostró la ambición de From Software en el principio de esta generación, Sekiro parece que será una fantástico ejemplo para el final. Sekiro: Shadows Die Twice se publicará para PlayStation 4, Xbox One y PC el próximo día 22 de marzo.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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Sekiro: Shadows Die Twice

PS4, Xbox One, PC

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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