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Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.

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Las estalactitas cuelgan del techo mientras que las estalagmitas crecen desde el suelo. Cada pocos meses tengo que volver a cerciorarme respeto a este asunto, porque nunca consigo recordar la distinción, y a los juegos les encantan las estalactitas.

No me avergüenza admitir que, hace muchos años, compré el libro de Annie Jacobsen con la historia del Área 51 para leer sobre alienígenas. Al final el tema de los extraterrestres era escaso, pero aprendí mucho sobre el Lockheed A-12, el cual era muchísimo más interesante de lo que esperaba. Apodado como Oxcart, el nombre clave más inapropiado en la historia del espionaje, el A-12 parecía el dibujo de un crío de un caza, tan bonito como mortífero y romántico. Era un horror de la guerra fría, sin duda, pero tenía sus atractivos, como una salvaje velocidad y el hecho de que su motor tendía a apagarse cuando volabas especialmente rápido. La solución a este problema no fue arreglar el motor que recortaron, sino también el otro. Eso salvó a los pilotos del A-12, pero quizás, en lo que respecta a soluciones, parecía una especie de arreglo a medias.

Artículo destacadoAvance de Alone

Un soplo de aire fresco en un género excesivamente saturado.

Ha sido una semana donde lo insignificante ha adquirido bastante importancia. Alguien ha desenterrado un dinosaurio de 65 toneladas en la Patagonia y lo ha llamado Dreadnoughtus porque era tan grande - con una cola de treinta pies y fémures de seis pies - que, literalmente, no tenía razones para temer a ninguna otra criatura sobre la faz de la Tierra. Por otro lado, si quieres saber algo más sobre nuestro vecindario común, ha resultado que todos somos residentes en Laniakea, un supercluster cósmico en el que galaxias enteras forman filamentos a lo largo de cientos de años luz de espacio. Y, quizás algo menos dramático, he estado jugando a Alone, un juego muy, muy rápido y muy, muy pequeño. Parece adecuado visto lo demás.

Artículo destacadoEl hombre que hizo 12 juegos en 12 semanas

Y quiere que tú también te diviertas.

No puedes jugar al primer juego que diseñó Thomas Palef, porque realmente nunca llegó a terminarlo. Sí puedes, sin embargo, jugar a los doce juegos que ha diseñado desde entonces. Doce juegos hechos en doce semanas. Doce juegos creados para enseñar a Palef acerca del propio acto de la creatividad.

Cierra los ojos y deja correr tu imaginación. Imagina los campos de concentración de la segunda guerra mundial, con el alambre de espino, las torres de vigilancia y el sonido distante de la violencia. Adam Jeffcoat, el director, artista y animador de Pixel Trip Studios, pasó mucho tiempo en estos campos cuando era un niño. Ahora, de adulto, quiere volver... y llevarnos a nosotros con él.

Artículo destacado7DFPS: Nueva vida en un género saturado

Las obras más interesantes de la game jam.

Alguien me explicó hace tiempo que la escritura más antigua descubierta por los arqueólogos es una queja en la que se afirma que todas las grandes historias ya han sido explicadas. Esta historia es apócrifa, desde luego, pero nos representa bastante bien a nosotros, la raza humana. Suena como el tipo de cosa que podríamos decir.

Los Nixies son una fantástica pieza de tecnología retro que se utiliza para crear paneles digitales con pequeños tubos de cristal. Frágiles y cautivadores, es difícil mirar esta ingeniosa reliquia del siglo veinte sin asombrarse un poquito. Excéntricos personajes como Steve Wozniak tienen relojes de pulsera basados en Nixies, y en Metro: Last Light también llevarás uno, brillante y en sincronía con el reloj interno de tu ordenador o tu consola. Pase lo que pase ahí está su lectura digital, en la muñeca de Artyom (el protagonista de la saga), a medida que se adentra en este terrorífico y extraño mundo donde el ayer y el mañana chocan de forma estrepitosa.

Al final parece que Nintendo tenía más juegos interesantes para Wii U, pero simplemente decidieron no mostrarlos en su momentos. Es un problema de prioridades, parece. Lo entiendo: ¿por qué hacer sitio en tu conferencia del E3 para mostrar un brillante nuevo proyecto de Platinum Games cuando eso dejaría fuera a Reggie imitando a un rancio zombi francés? ¿Por qué explicar a todo el mundo que estás haciendo un nuevo WarioWare cuando puedes enseñar Batman, un título que nadie ha jugado todavía?

El pasado mes de noviembre un archivero de películas de Hertfordshire encontró una vieja lata cogiendo polvo en una estantería. La lata estaba etiquetada como "Hungry hobos" (Vagabundos hambrientos), y una búsqueda rápida en Google reveló que contenía en su interior una auténtica pieza de la historia del cine. Era un corto de dibujos animados de Oswald the Lucky Rabbit - el precursor de Mickey Mouse - realizado por el estudio de Walt Disney en 1928, el cual se pensaba que se había perdido para siempre.

¿Recuerdas el remake de The House on Haunted Hill? Había una escena en la que uno de los protagonistas deambulaba por el sótano de un viejo psiquiátrico y encontraba un quirófano abandonado. En sus manos lleva una cámara de vídeo, y en la pantalla se puede ver como la ruinosa y polvorienta habitación de pronto empieza a llenarse de enfermeras y doctores. Baja la pantalla y la habitación está vacía. La vuelve a subir y se llena otra vez. Spirit Camera: The Cursed Memoir es básicamente esa escena, aunque con tu 3DS ocupando el lugar de la cámara de vídeo.

Artículo destacado¿Qué haría Molydeux?

Eurogamer visita la MolyJam 2012 de Brighton.

Durante el último día y medio Kerry Turner ha estado pensando en cisnes. Está haciendo un juego usando Flixel - una librería Actionscript de código abierto programada por Adam 'Atomic' Saltsman, el creador de Canabalt - que se basa ligeramente, dice, en un cuento de hadas sobre los cisnes y sus príncipes. Nunca he escuchado ese cuento, pero teniendo en cuenta que ha estado trabajando durante muchas horas casi sin descanso tengo la sensación de que es mejor no discutir con Kerry.

Situado sobre la brillante estructura metálica de uno de los exagerados rascacielos de Dubai hay un gran cartel publicitario con los prominentes labios de una modelo. En la esquina inferior izquierda del enorme anuncio alguien ha utilizado una brillante pintura roja para dibujar una única palabra: Ayuda.

El secreto para disfrutar el nuevo enfoque de EA con Syndicate probablemente sea dejar de lado tus sueños, esperanzas y recuerdos del original y pensar en él como en un nuevo juego de Starbreeze. No es la solución perfecta para todo el mundo, quizás, pero eso no quita que tenga sus cosas buenas. Starbreeze es un estudio que constantemente ha rozado lo brillante: hicieron versiones sólidas y lúgubres de Riddick y The Darkness, y creo que pueden hacer algo bueno también con Syndicate.

Mass Effect 3 supone el final de un largo trayecto y la culminación de grandes planes a largo plazo. Tras dos juegos en los que poco a poco se acercaban a su objetivo los Segadores finalmente llegan a la Tierra, y aunque la campaña sea el plato principal también nos aguardan otras sorpresas en esta tercera entrega.

Artículo destacadoGlitch

El MMO del creador de Flickr.

Si te paseas por foros de usuarios puedes averiguar muchas cosas acerca de un MMO. Y en el caso de Glitch descubres que, pese a que se ha publicado hace relativamente poco, ya tiene un publico devoto y diferente de lo habitual.

Artículo destacadoThe Witness

El regreso de Jonathan Blow.

Al principio podrías decir que The Witness está ambientado en una isla. Pero poco a poco empiezas a descubrir que, en realidad, el juego es la isla: fresca, segura y aún así extrañamente misteriosa. Con sus piedrecitas, árboles y pequeñas matas de hierba, es realista y abstracta al mismo tiempo, como si fuese un jardín japonés. Es juguetona y sombría. Es, en resumen, el nuevo juego de Jonathan Blow, el creador de Braid.

Artículo destacadoRise of Nightmares

El lado más terrorífico de Kinect.

La premisa de Rise of Nightmares es bastante directa. Josh, además de ser un borracho, es bastante idiota. Durante una escapada a Europa del este para tratar de salvar su matrimonio, el tren en el que viaja acaba abordado por una banda de extraños sujetos, y su mujer termina secuestrada por un científico malvado que vive en un lúgubre castillo donde realiza experimentos en seres humanos.

En el momento cumbre de su popularidad, el creador de Tintín, George Remi (más conocido por su pseudónimo, Hergé), dirigía una empresa que casi parecía una desarrolladora de videojuegos. Mientras escribía El Caso Tornasol, por ejemplo, viajó con fotógrafos y artistas a Suiza para tomar material de referencia. Ahora que Tintín está en manos de una compañía que se dedica a hacer videojuegos casi parece normal que se sienta como en casa.

Rayman Origins no es old school en su diseño como juego solo porque sea un título con scroll horizontal 2D basado en una antigua mascota de Ubisoft. Es old school porque es difícil. No difícil como Demon's Souls, quizás, pero prefiere matarte antes que darte una pista para seguir adelante o una segunda oportunidad como hacía Prince of Persia. Morirás en Rayman Origins, y morirás unas cuantas veces. Pero seguirás adelante, porque el juego es preciso y adorablemente complicado.

Artículo destacadoTrackMania 2: Canyon

Ubisoft y el 'Create.Play.Share'.

Con el motor apagado, podrías incluso confundir TrackMania con un juego de carreras normal y corriente. Los modelos de los coches son brillates y detallados, y el asfalto de la carretera tiene un adecuado aspecto rugoso - a pesar de que el circuito tiene algo extraño en el horizonte. Pero entonces pisas el acelerador y tu coche cobra vida. En el momento en el que haces el primer salto - ese que te envía casi sin límites al cielo - la diferencia de TrackMania queda patente.

El año pasado se publicaron dos juegos de Bond, uno de Bizarre Creations y otro de Eurocom, porque no había ninguna película en camino. Este año sí que hay una en preparación – Bond 23, dirigida por Sam Mendes y con un elenco en el que hay nombres como Ralph Fiennes, Javier Bardem y, con un poco de suerte, Rachel Weisz – pero Bizarre Creations ya no existe. Por suerte todavía tenemos a Eurocom, porque si no Inglaterra sería un lugar todavía más deprimente.

¿Qué diferencia a las buenas películas de miedo de las películas de miedo realmente buenas? ¿Qué aterroriza de verdad más allá de provocar un pequeño escalofrío? He estado pensando en esto - al menos durante un par de minutos - y estoy casi seguro de que la respuesta no son los tiburones. De hecho, creo que la respuesta es algo ambigua: una inquietante mezcla de incertidumbre y un poco de vía libre para que tu imaginación haga su oscura magia.

Artículo destacadoCall of Duty: Elite

La red social de Activision.

¿Realmente necesitas otra red social? Activision cree que sí. Está apostando tan seriamente por ello que ha creado todo un equipo de desarrollo, Beachhead Studios, para crear y mantener una. O algo que parece una red social, al menos. Una que está dirigida a los millones de jugadores que juegan al multijugador de Call of Duty.

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