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Recuperando uno de los juegos más desconocidos de Miyamoto, Devil World

El lado oscuro de Nintendo.

Siempre he sentido cierta fascinación por Devil World, un juego que Shigeru Miyamoto creó para la Famicom a principios de la década de los ochenta. Fue, diría, su primera obra hecha en exclusiva para una consola. Devil's World es una vuelta de tuerca a la fórmula de Pac-Man, una que nunca llegó a Estados Unidos (aunque sí a Europa) porque utilizaba un montón de imágenes religiosas. Diablos, desde luego, pero también biblias y cruces. Siempre me pareció algo extraño e intrigante.

Ahora, por fin, Devil World ha llegado a Nintendo Switch, y he estado jugando a él durante los últimos días. Es extraño, sin duda, ver un juego de Nintendo en el que vas recogiendo biblias y consigues power-ups en forma de cruces, y mirando una captura que tomé con un enorme crucifijo la verdad es que sentí un escalofrío. Pero la iconografía no es, ni de lejos, lo más interesante de este juego.

Como decía, Devil World está claramente inspirado en Pac-Man, y solo por eso ya merece la pena echarle un vistazo. ¿Por qué? Porque aquí Miyamoto trabaja con un diseño jugable muy establecido y reconocible, y construye su propia visión a partir de él (su compañero Takashi Tezuka, aparentemente, no había jugado nunca a Pac-Man cuando empezó a trabajar en este proyecto, pero pronto lo probó y disfrutó mucho de él). ¿Qué hace Miyamoto con esa base?

Añade capas. Y modifica las variables de maneras interesantes. En Pac-Man, como ya sabéis la inmensa mayoría, te mueves por un laberinto comiendo puntos mientras te persiguen unos fantasmas. Esos fantasmas te matan si te tocan, a no ser que comas una píldora mágica, la cual invierte los papeles y te permite matarlos.

Es una fórmula muy ingeniosa, pero Miyamoto y Tezuka no pueden evitar retocarla. En Devil World también hay puntos y unos monstruos que se comportan de forma similar a los fantasmas de Pac-Man, persiguiéndote por todo el laberinto. Pero las cruces, las cuales ejercen el papel de las píldoras mágicas, funcionan de una manera un poco distinta. Coge una y de pronto puedes escupir fuego, lo cual te permite atacar a los monstruos que te persiguen. Además, solo puedes recoger los puntos mientras tienes una cruz en tu posesión.

Esto constituye, en mi opinión, buena parte del drama que hay en el juego. En Pac-Man te mueves desplazas por el laberinto y usas las píldoras mágicas en el momento adecuado, pero Devil World altera eso un poco. A no ser que pienses en las cruces, moverte por el laberinto es inútil porque no puedes recoger nada. Un segundo tipo de fase, que se desarrolla entre las pantallas principales, redobla esta idea; de pronto no hay puntos, pero necesitas recoger cuatro biblias, una a una, y usarlas para cerrar una especie de sello en el centro del laberinto para poder avanzar hasta la siguiente fase. Sin las biblias no puedes escupir fuego, pero tampoco puedes cerrar el sello. Es aquí donde los power-ups definen realmente tu forma de pensar.

Pero hay otro aspecto de Devil World que considero todavía más interesante. Uno que, realmente, es muy ingenioso: el laberinto se mueve.

Mientras corres por él recogiendo cruces, comiendo puntos y librándote de los monstruos, el propio laberinto hace scroll. Tiene un bucle, con lo cual cualquier cosa que haga scroll por el lado izquierdo reaparece de immediato por la derecha, y lo mismo ocurre con la parte superior e inferior. Hay barreras en los cuatro lados de la pantalla, y estas están separadas de las paredes del propio laberinto, las cuales se mantienen en su lugar.

Esto significa que puedes verte aplastado por una pared del laberinto y un muro inamovible en el límite de la pantalla. Esto transforma de forma fundamental la forma en que piensas los laberintos, porque de pronto tienes que calcular la distancia de cada camino, y la cantidad de tiempo que necesitas para moverte por ellos. Si el laberinto se mueve en la dirección equivocada cuando has tomado un camino concreto, ¿tendrás tiempo para salir de él?

Y ese es el detalle final: la dirección en la que se mueve el laberinto no es fija. En realidad está controlada por un malvado personaje situado en la parte superior de la pantalla, el cual da órdenes a unos pequeños esbirros en las esquinas del laberinto para moverlo en una determinada dirección.

Adoro estos elementos. No solo hacen que tengas que tener en cuenta otras cosas mientras estás jugando - ¿qué está tramando el diablo y qué va a hacer con el laberinto? - sino que también juega con la idea de la interfaz de usuario del juego de forma interesante. Hay la puntuación, vale, y también el número de vidas restantes, pero parte de lo que mueve al juego pretende ser mecánico: el laberinto se mueve solo por el trabajo incesante de esos monstruos.

Devil Worls se siente muy fresco. Es un juego del que tengo conocimiento desde hace mucho tiempo, pero ahora que lo he jugado empiezo a entender la diversión que transmite de forma muy directa, sin que nada se interponga entre el diseño en juego, así como sus peculiaridades, y el jugador al otro lado de la pantalla. No solo eso, tengo esa extraña sensación de viajar en el tiempo cuando juego a Devil World y veo en él destellos de algo que he visto en otros juegos de Miyamoto y en otros juegos de Tezuka.

Me refiero, especialmente, a la parte en que la pantalla te chafa. Es claramente una parte del diseño, un peligro que al que te debes enfrentar. Hace muchos años, cuando mi hermana y yo jugábamos a los Marios en 2D originales, siempre había algún nivel con scroll en el que accidentalmente te chafaban, y nos preguntábamos si esto era algo intencionado en su diseño o simplemente un accidente desafortunado causado por el movimiento de la pantalla. Visto ahora, está claro que era claramente intencional y que estábamos un poco ciegos. Creo, siendo sinceros, que mi hermana entendía perfectamente lo que estaba pasando. Sea como fuere, aquí tenemos otro juego hecho por la misma gente y que tiene la misma mecánica, una que ahora no hay duda de que es totalmente deliberada. Una que, además, es brillante.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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