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Avance de Phantom Abyss - Un roguelite que ya huele a clásico del género

El fantasma del Dr. Jones pasado.

Supongo que para cierto tipo de juego la única cifra que importa es la de habitaciones. Este parece ser el caso, desde luego, de Phantom Abyss, un nuevo roguelite que sospecho tiene todos los mimbres para convertirse en un auténtico clásico. No puedo dejar de jugarlo. Y a medida que juego - ahora mismo está disponible en Early Access - pienso en habitaciones. Reconozco habitaciones. Hay habitaciones que me sorprenden. Y me pregunto cuántas habitaciones ha diseñado su equipo de desarrolladores.

Definirlo como un Spelunky en 3D sería lo fácil, y por una vez lo fácil es también más o menos lo correcto. Más o menos. El juego te pone en la piel de un aventurero que explora una tumba en primera persona, ayudado por un látigo que te permite teletransportarte pequeñas distancias, un movimiento de dash y la posibilidad de agacharte y deslizarte por el suelo. El movimiento es fantástico. Ya sueño con la forma en la que corro por las tumbas, saltando abismos y evitando las trampas con máquinas antiguas que pretenden acabar conmigo.

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El gimmick de Phantom Abyss es que cada templo procedural solo se puede jugar una vez. Tienes una sola oportunidad para conseguir el ídolo que se encuentra en su corazón. Si lo consigues, nadie más jugará ese templo. Si mueres, entonces te convertirás en un fantasmas, que acechará a los otros jugadores que se adentren en su interior para intentar conseguir el ídolo.

Esto significa que a menudo entrarás en un templo y será la única persona viva junto a seis o siete fantasmas, complejas grabaciones de jugadores que han pasado antes por allí. Todo lo que sabrás en ese momento es que fracasaron a la hora de conseguir el ídolo. ¡Quizás tú seas distinto! Quizás puedas aprender de ellos, viendo cómo se mueven y las rutas que toman. Es un poco como las hormigas, las cuales refinan sus rutas siguiendo el rastro de otras hormigas, con cada hormiga mejorando un poco, dando la vuelta a las esquinas hasta que... ¡oops! (es difícil ser una hormiga).

Esta mañana he seguido a un fantasma realmente vago, que ha dejado sin vaciar un montón de cofres, lo cual es estúpido porque el loot que recolectas a lo largo de la partida te permite comprar bendiciones en los santuarios - corazones, ampliar la salud, un doble salto o un látigo más rápido, por ejemplo. Ayer perseguí a otro que, en cambio, lo cogió todo. Fue una clase maestra. Aprendí tanto de él que me sentí extraño al encontrar su cuerpo sin vida al girar una esquina en las profundidades de la tumba. Tras ello, estaba solo.

Esta es la magia especial de Phantom Abyss, incluso cuando apenas acaba de empezar su periodo de Early Access. Una sensación de comunidad y camaradería con fantasmas. La sensación de que estamos todos juntos en esto, y que este lugar es especial y no se repetirá nunca.

Volvamos al tema de las habitaciones. Ya empiezo a reconocer muchas de ellas, pero el juego es bueno a la hora de mezclarlas de forma interna. Quizás - creo que tengo razón en esto - la gran pendiente en la que suelo empezar termina en un montón de jarrones, o quizás le falte un poco de suelo. Quizás más delante haya pinchos antes de una zona en la que las baldosas se caen. Este diseño te permite aprender: sé que no debo agacharme en las aspas de la muerte, sino acercarme con el látigo al pilar que ejerce como eje. En este sentido me recuerda mucho a Spelunky: repetición con variación que desencadena en aprendizaje específico, pero también en una práctica generalizada: el látigo es útil, así que úsalo más.

¿Qué me emociona más? Dos cosas. Lo primero es que ya veo grandes signos de profundidad, el tipo de profundidad que este juego necesitará para mantener la atención de la gente. Hay al menos un idioma que descifrar. Ya hay pistas de secretos bajo la superficie.

En segundo lugar, aunque no hay enemigos repartidos por el escenario (todo el templo, con sus trampas, ejerce como si fuese uno), a medida que progresas por la tumba su guardián empieza a perseguirte, aumentando su poder con cada piso que superas. Hay un puñado de guardianes, y son todos terroríficos. Son un indicador, creo, de que los desarrolladores se han dado cuenta de que puedes avanzar de forma segura por este mundo simplemente yendo lento. Así que no puedes ir lento, o el guardián te cazará.

Oh, y un tercer detalle, porque Phantom Game es un juego realmente encantador. ¡El látigo! Este juego tiene un movimiento increíble, un movimiento que empodera al jugador, un movimiento que me gustaría tener cuando voy a un parque o al supermercado. Con ese látigo que te permite superar caídas al vacío y trampas con pinchos. ¡Quiero uno!

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.
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