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El hombre que hizo 12 juegos en 12 semanas

Y quiere que tú también te diviertas.

No puedes jugar al primer juego que diseñó Thomas Palef, porque realmente nunca llegó a terminarlo. Sí puedes, sin embargo, jugar a los doce juegos que ha diseñado desde entonces. Doce juegos hechos en doce semanas. Doce juegos creados para enseñar a Palef acerca del propio acto de la creatividad.

Ese primer juego era un RPG de acción al más puro estilo Zelda. Palef tuvo la idea cuando todavía estaba en la universidad, y empezó entonces a construirlo - un gran proyecto que podría haber acabado en cualquier sitio. "Era realmente difícil", me explica. "Durante semanas y semanas solamente había programado un pequeño personaje que caminaba por ahí. Pasé horas y horas con ello y luego lo abandoné. Era demasiado aburrido. Me dije, 'nunca más haré un juego. Es demasiado complicado'".

Unos años más tarde, de repente ya no era tan complicado. Palef se había graduado de sus estudios - ingeniería informática - y trabajaba en París como project manager. Tenía un puesto ayudando a diseñar aplicaciones para la web y para iOS, pero ansiaba trabajar en algo propio.

Hace unos meses decidió intentarlo. Dejó su trabajo y se estableció por su cuenta. "Fue un poco loco", admite, añadiendo que, aunque tenía algunas ideas sobre lo que podía hacer, Less Milk, la página web en la que hospeda sus doce juegos, realmente surgió como un proyecto paralelo. "Lo empecé como un pasatiempo", explica entre risas, aunque para un hombre como Palef la diversión siempre ha tenido algo de educación. "Pensé que realmente quería aprender cómo hacer juegos, que ahora tenía algo de tiempo y que había que hacerlo. Hagamos un nuevo juego cada semana para aprender a hacer juegos".

Save the City, un juego sobre la guerra mundial termonuclear.

Suena fácil, tal y como lo pinta Palef. Las primeras semanas las pasó decidiendo con qué tecnología trabajar, antes de optar por HTML5 y el framework Phaser. Desde ahí, prácticamente hizo su primer juego sin darse cuenta. Ese primer juego se llama Run! y es realmente sencillo. Palef empezó a trabajar en las animaciones de los sprites y en hacer que los personajes se movieran por la pantalla, y en poco tiempo tenía un arcade muy básico entre manos. Mueve a tu pequeño personajes por la pequeña zona de juego y trata de no ser golpeado por los otros personajes pequeñitos. Consigues un punto por cada segundo que te mantienes vivo.

Primer juego: hecho. [Todo el proceso] fue realmente bastante difícil al principio", explica Palef. "Durante esas primeras semanas solo hice uno o dos juegos. No eran demasiado buenos. Pero poco a poco empiezas a ver como crecen esos juegos en mi página web y pienso, '¡oh, vale! ¡yo he hecho esto!', y seguí y seguí obteniendo feedback cada vez mejor".

A Run! le siguió muy poco después Pixel War, una especie de Space Invaders con scroll infinito. Luego llegó el abstracto juego Box Jump, Man vs Penguins, con influencias de Vlambeer, y todos los demás. Pocos de estos juegos son especialmente originales - algunos, como Princess Quest, son básicamente copias de otros - pero todos muestras mejoras incrementales en ritmo, complejidad y en su habilidad para mantener la atención del jugador. Aguanta hasta llegar a Crazy Snake, el duodécimo y último juego, y estarás ante algo realmente interesante - una variante del clásico diseño de Blockade en el que las variables cambian constantemente a tu alrededor. Es entretenido, imaginativo y maravillosamente frustrante. Palef ha recorrido un largo camino desde Run! - y ha tardado únicamente tres meses. No es difícil imaginar el embriagador entorno creativo en el que debe haber trabajado para llegar a hacer Crazy Snake. Le envidio, la verdad.

Palef sugiere que ha habido dos claves para el éxito del proyecto: para empezar el deseo de aprender, y después las restricciones impuestas para aprender de forma efectiva. "Cuando trato de aprender algo siempre intento hacerlo. No solamente leer tutoriales en internet, sino hacer algo yo mismo", explica. "Hacer sólo un juego no es suficiente para aprender. Me di cuenta de que tenía que hacer muchos juegos. Y el límite de tiempo fue una gran idea. Fue una limitación aleatoria, pero que me ayudó a iterar".

Fill the Holes. Quinta semana, un momento importante.

De hecho, puede que esas restricciones sean el aspecto más importante del proyecto. "Escribí un post en el blog hace unos días sobre cómo crear nuevos juegos", dice Palef. "Cómo encontrar nuevas ideas y ser creativo. Una de las ideas que había en él es que las limitaciones ayudan mucho en eso. Para mi las limitaciones son: hazlo todo en una semana, haz únicamente pixel art que puedas hacer por ti mismo, hazlo todo excepto la música - porque no se componer música - y ajústate siempre a un tema. Así que me digo 'vale, esta semana haré un juego de plataformas'. Y sólo tengo una semana para hacer el juego de plataformas. Simplemente lo hago. No puedes pensar que, oh, igual quiero hacer algo tipo Zelda u otra cosa. No, simplemente haz lo que tenías que hacer: no tienes elección".

Palef recuerda la quinta semana como el punto en el que las cosas realmente despegaron. Fue la semana de Fill the Holes, un juego de puzzles que cada vez se complica más a la hora de colocar los bloques en el orden correcto. "Lo puse en Reddit por diversión. Estaba en un Sub-Reddit de programación, creo, y la cosa explotó. Le gustó a todo el mundo. Esa fue la semana en la que me di cuenta de que estaba consiguiendo algo y que necesitaba centrar mi atención en este proyecto".

Son juegos como ese - simples, pero con carácter - los que también le han ayudado a labrar su destreza. "Sabía cómo programar antes. No sabía cómo programar juegos, pero no es realmente una habilidad nueva", explica. "La gran diferencia es el diseño del juego. Es un término abstracto que no significa nada, pero es lo que hace que el juego sea interesante, cómo hacer la progresión interesante, cómo enseñar al jugador a jugar al juego, cómo mantener su atención".

"Si miras mis primeros juegos verás que son realmente aburridos. Los juegas treinta segundos y ya los entiendes. No hay sorpresa en ello. Pero luego leí unos cuantos libros, miré un montón de vídeos en YouTube y obtuve un montón de feedback y traté de poner más en mis juegos, un significado, hacer que fuesen interesantes. Y eso el lo realmente difícil de hacer: es simplemente un sprite aleatorio moviéndose de izquierda a derecha y eso es el juego. Pero debes hacer que sea interesante - tener power-ups, mucha dificultad, todas esas pequeñas cosas que hacen genial a un juego. Todo lo que se sobre diseño de juegos lo he aprendido en estos pocos meses".

La última vuelta de tuerca es que, a través de artículos y un eBook gratuito disponible en su web, Palef está intentando enseñar a otros mientras él está ocupado aprendiendo. Enseñar le ayuda a aprender, de hecho. "Nunca antes había tenido un blog y nunca he tenido la oportunidad de hablar con la gente como lo hago ahora", explica. "Pero aún así, mientras estudiaba, he intentado ayudar a amigos y gente que me rodeaba. Fuesen matemáticas o ingeniería informática. Enseñar es una gran forma de aprender. Cuando escribí mi primer tutorial de HTML5, sobre cómo hacer un Flappy Bird, realmente aprendí mucho. Oh, sí, podría haber hecho esto así. ¡Soy estúpido! ¡Podría haberme ahorrado mucho tiempo! ¡Esta no era la forma correcta de hacerlo! Así que seguí haciéndolo, y es una forma de seguir aprendiendo y de devolver cosas a la comunidad y atraer a la gente a mi página".

¿Qué vendrá después? "No sé exactamente qué voy a hacer ahora", reconoce Palef. "Quiero crear más tutoriales, quizás un libre sobre cómo hacer más juegos con Phaser. He terminado el reto de las doce semanas, pero tengo otro. Quiero seguir haciendo juegos y aprendiendo".

Se ríe. "Y todavía tengo un montón de ideas".

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor
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Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.
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