Análisis de Watch Dogs 2

Expect us.

El 21 de enero de 2008 un usuario anónimo colgaba en Youtube un vídeo que con el tiempo pasaría a definir las nuevas reglas del juego en el activismo del nuevo milenio. Su título era "Un mensaje para la cienciología", y en su interior, sobre un fondo de nubes de tormenta, una voz robótica desgranaba durante dos minutos los motivos por los que la Iglesia de la Cienciología era una amenaza para las libertades civiles, finalizando con el ya clásico manifiesto: somos Anonymous, somos Legión, no perdonamos, no olvidamos, espéranos. Era el pistoletazo de salida del Project Chanology, una operación a gran escala que enfrentaría a la Cienciología con el que había nacido para ser su enemigo natural: una mente colmena surgida al calor del lado anárquico de la red que tenia, y tiene, la transparencia y el libre flujo de información como única religión. Y hablo de un momento histórico no porque se tratase de una anomalía, o porque no se haya repetido después; como sabrá cualquiera que haya ojeado un suplemento semanal, tras esta operación vinieron muchas otras, pero fue en Chanology donde se hizo más evidente la división entre las dos facciones enfrentadas en el seno del colectivo: la original, esa vieja guardia de trolls y bromistas que solo querían prender fuego a Internet y perseguir hasta los confines de la tierra a cualquiera que osase hacer daño a un gato, y a los despectivamente llamados "moralfags", esa rama de usuarios díscolos que querían aprovechar todo ese potencial para el activismo real. Y para demostrarlo ahí están las armas elegidas para la contienda: hubo manifestaciones, y pancartas, y ataques masivos de denegación de servicio, los mismos que más tarde se usaron para hacerle la puñeta a Daesh o a la RIAA, pero también bromas telefónicas y envíos masivos de pizza. Es lo que pasa cuando uno es Legión.

Si Watch Dogs 2 tiene un referente es exactamente ese. Tanto es así, que la propia operación se ve reflejada de manera directa, o todo lo directa que puede transportarse a un juego que trata sobre colarse por ventanas abiertas y romper cuellos de guardias jurado. Ahí están los comunicados, y las pancartas, e incluso un Tom Cruise de trazo grueso al que el protagonista, disfrazado de ministro de la iglesia, le echa en cara llevar los últimos diez años rodando mierdas. Sin embargo, la inspiración de verdadero peso es la que no se ve; la de un juego absolutamente volcado en el desenfado, en el humor, y en ser el primo gamberro de su primera entrega, que aun así se las arregla para resultar cien veces más político que este. Dije en su momento que Watch Dogs 2 era una comedia, y desde luego que lo mantengo, pero por suerte hay comedias que tratan asuntos muy serios.

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Por eso creo que en Ubisoft Montreal deberían dormir satisfechos. Porque si la intención era inspirarse en Anonymous lo sencillo era quedarse en las formas, en las máscaras y en las pamplinas, y no detenerse a plasmar las contradicciones más definitorias del movimiento. Y no solo porque encarnemos a un activista de cara amable, a un señor que lo mismo se cuela en la red de seguridad de una evil corporation que se hace selfis junto a las pruebas de una conspiración a nivel mundial, sino porque los mensajes que lanza el propio juego, mediante sus menús y sus intros y sus pequeños fragmentos de informativos, son para tener muy en cuenta. Son mensajes sobre la invasión de la privacidad, sobre la huella digital, sobre la venta de nuestros datos a la gente que tiene que decidir si nuestro cáncer lo cubrirá o no el seguro, que por algún motivo su primera entrega pareció haber olvidado en la otra gabardina. Y es que, dejando de lado lo meta, resulta fácil congraciarse con un juego que empieza arrojándote a la cara que eres menos valioso que los datos que produces. El problema, y por desgracia volvemos a Anonymous, es que se trata de un discurso que muchas veces se pierde entre las operaciones chorras y la pose de adolescente enfadado. Como se encarga de recordarnos uno de los villanos del juego, un ejecutivo new age de esos que hacen Taichí durante las llamadas de negocios y finalizan las reuniones con un golpe de Kung Fu a la tráquea, en el fondo no hacemos nada más que repetir slogans.

Aun así, y hablando de quien hablamos, se le agradece a Ubi la valentía de repetirlos. La de poner ciertos temas en el candelero, y la de tirar de la misma mala baba que la mismísima Rockstar para convertir su mundo en una caricatura burlona del nuestro. Puede que ella misma se salve, pero en su San Francisco virtual hay una Google, y un Facebook, e incluso una Silicon Valley donde las empresas despiden a sus empleados basándose en sus hábitos de consumo pero los que se quedan pueden seguir usando los toboganes. La vocación incendiaria está ahí, aunque no resulte siempre certera, y lo mismo puede decirse de una aproximación a la contracultura que podríamos resumir en unos "pantalones Crust Punk" que valen 350 dólares y automáticamente te hacen ganar un par de miles de seguidores, exactamente igual que ocurre en los conciertos de Tragedy.

En lo mecánico las novedades no son excesivas, aunque este giro hacia el desenfado casa mejor con un sandbox que desde el principio estuvo orientado a otorgarnos superpoderes y permitirnos hacer lo que nos diera la gana. Las misiones son más locas, el humor es omnipresente y de vez en cuando toca vérselas contra robots centinela o contra hackers rivales que nos tumban el servidor y de propina nos encierran en una sala repleta de explosivo plástico. Sin embargo, si jugamos a buscar un denominador común sería sin duda el sigilo, ejecutado tanto en persona como mediante ese par de drones aéreo y terrestre que seguro os habéis hartado de ver en los trailers. En este terreno todo funciona razonablemente bien, aunque pronto surgen un par de problemas: el primero es la propia interpretación del hackeo, o de esos hackeos lo suficientemente relevantes como para precisar de un minijuego que vuelve a caer en el puzzle a la Pipemania, con sus nodos y sus canales repartidos a lo largo y ancho de habitaciones enteras e incluso de fachadas de edificios. No es realista, no es demasiado divertido, y generalmente cortan el ritmo y suponen una pequeña molestia.

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El segundo problema es más grave, aunque también tiene que ver en demasiadas ocasiones con la resolución de estos puzles en complejos infestados de guardias situados sin más ni más. Y es que un juego de sigilo es tan efectivo como lo sean sus niveles, y en esta ocasión la mayoría de ellos dan la sensación de haber sido poblados lanzando NPCs a ciegas: ni sus rutas están demasiado estudiadas, ni su tendencia a entrar en alerta total bajo casi cualquier circunstancia facilitan mantenerse fiel al papel y no acabar solucionando la cosa por las bravas para ahorrarse una nueva sesión de prueba y error. Porque sí, Watch Dogs 2 es uno de esos juegos en los que jugar bien implica ignorar ventajas demasiado evidentes, como un autoapuntado que regala bajas con una facilidad pasmosa. Es demasiado frecuente acabar cediendo a la tentación, y encontrarse con una cinemática en la que retransmitimos los secretillos de algún magnate y quedamos como los buenos de la película sin importar el reguero de cadáveres que nos ha conducido hasta esa torre de radio. Sin embargo, y ya que hablamos de coherencia entre mensaje y mecánicas, puede que todo esto tenga una lectura positiva: pese al abundante arsenal disponible y lo tentador del gatillo fácil, recuerdo haber pasado casi la mitad del juego usando exclusivamente la pistola de dardos tranquilizantes. Pocos juegos consiguen eso.

El mérito, sin duda, es del guión y la narración, y de un elenco de personajes que pese a su evidente poochismo caen instantáneamente simpáticos. Y lo hacen porque pese a las pintas locas parecen gente real, chavales que se van a beber a la playa y vuelven con una melopea de campeonato: creedme, hay pocos recursos argumentales que te hagan sintonizar tan rápido con un personaje como verle despertar rodeado de botellas en una casa que no es la suya. Incluso hay festivales de música, y reuniones en el bar de siempre, y recados dejados en el sitio donde te dejé aquello aquella vez. La complicidad en el grupo es constante, y el guión resulta ágil y entretenido hasta que se topa con la horma de su zapato: una traducción que mutila sin piedad todos los grandes momentos de un texto por lo demás sorprendentemente bien escrito. Siempre es un buen consejo, pero en este caso configurar la consola en inglés es mejor idea que nunca.

En lo técnico, y pese a no batir records, lo que nos encontramos es un juego más que solvente que compensa sus ligeros problemas de framerate con una reconstrucción urbana con la que Ubisoft vuelve a sacar la pelota del estadio. San Francisco transmite buen rollo en lo estético y planificación obsesiva en lo jugable, con esos tranvías que te permiten hacerle el lio a los coches patrulla y esas pendientes de vértigo que dan sentido a los turbos. Sin embargo, donde realmente destaca es en su apartado artístico: no solo en el inmediato, en las texturas y los modelados, sino en un tour de force en la estética de menús y comunicados de tal magnitud que justifica de sobras la inclusión de un miembro de Dedsec que se dedica exclusivamente al diseño gráfico. Su tarifa debe de ser espectacular, porque el único referente que se me ocurre en la industria serían los trailers de Persona 5. Ese es el nivel.

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De lo que me temo que no voy a poder hablar, por desgracia, es de un componente online que se adivinaba rompedor y que, pese a funcionar como un tiro en las sesiones de prueba, ha vuelto a caer víctima de los duendes del lanzamiento. Mientras escribo estas líneas, y tras unos cuantos días de funcionamiento inestable, el componente de juego transparente está desactivado hasta nueva orden, con lo que se acabó eso de cruzarse con hackers rivales que te hagan la puñeta en mitad de una misión principal. Aun así, y entendiendo que se trata de una situación temporal, no creo que haya por qué alarmarse: funcionando en condiciones ideales doy fe de que resulta divertidísimo, y el cooperativo regular vía lista de amigos sigue funcionando estupendamente. Además, el juego va lo suficientemente sobrado de contenido como para mantenernos ocupados en el proceso, y por fortuna esta vez hablamos de toneladas de secundarias, no de recoger plumas subidos a sitios ridículos.

Porque al final es de lo que iba Anonymous. De tener cientos de frentes abiertos, de empalmar una operación con otra, y de señalar un objetivo claro pero distraer la atención con un montón de cosas irrelevantes. Y sobre todo, de echarse unas risas jugando a los justicieros y gastando bromas pesadas, por mucho que en sus comunicados se hable siempre de una revolución. Y que me trague la tierra ahora mismo si esa no es exactamente la receta de los sandbox de Ubisoft.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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