La muerte es un hecho, y eso resulta doblemente cierto para los videojuegos. Y cuando llega la muerte, suele llegar con fuerza. ¿Quién de nosotros, a lo largo de su trayectoria como jugador, no se ha paseado en algún momento por un campo plagado de cadáveres o por un río de sangre en el que flotan restos humanos? Si hay que creerse a los juegos, los cadáveres resultan ser más gregarios que los seres vivos. Se amontonan en desagradables lugares en los que se han realizado ejecuciones, torturas y masacres, se cuelgan en ganchos, se empalan, despellejan, contorsionan y desmembran en sangrientos buqués que podemos observar y con los que nos estremecemos al pasar por su lado.

Los videojuegos han recurrido desde hace muchísimo tiempo a una estética con un exagerado gore que resulta extrema incluso para los estándares del cine de terror o las portadas de los discos de heavy metal. Ya sea terror o historia, fantasía o ciencia-ficción, la muerte ha invadido muchos de los géneros de videojuegos más populares. Está la caricaturesca oscuridad de Doom, con sus coloristas y grotescos cuerpos despedazados por hordas de demonios; las cataclísmicas visiones de Bloodborne con cuerpos humanos petrificados, disueltos o reconfigurados; o Hellblade con su psicólogico terror casi-histórico de la barbarie de la edad oscura.

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Doom.
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Bloodborne.
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Bloodborne.
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Hellblade.

Estos son solo unos algunos ejemplos de juegos que tratan de transgredir los tabús alrededor de la muerte, el sufrimiento y el cuerpo humano. Pese a recurrir a tonos e intenciones muy diferentes y a la enorme diferencia que hay entre lo gamberro de Doom y la seriedad de Hellblade, todos estos títulos comparten una profunda fascinación por imágenes casi apocalípticas, marcadas por la pestilencia, la putrefacción y la muerte.

Al haber estado sobreexpuestos a este tipo de imágenes, a menudo nos movemos alrededor de estos cuidados caleidoscopios de aniquilación corporal como si nada. El Doom Guy tiene cosas más urgente que hacer que pararse a contemplar la terrible devastación que se produce a su alrededor. El amoral cazador de Bloodborne es parte de ese vicioso y decrépido escenario, y es poco probable que considere la anormalidad de los montones de cuerpos que encuentra a su paso.

En el fondo resulta terriblemente irónico; las imágenes de la atrocidad se tornan tan ubicuas que a menudo pierden la fuerza para poder afectarnos. Dependiendo del ángulo desde el que lo mires, estos escenarios con cadáveres pueden pasar de ser poco más que una atracción de feria de Halloween a una representación de los horrores de Auschwitz o de las atrocidades cometidas por los Jemeres Rojos.

¿Es la estética de la muerte de los videojuegos tan vacía y sensacionalista, un intento fútil de asombrarnos, que al final solo nos desensibiliza? Antes de que juzguemos a los juegos, debemos recordar que la tradición de las imágenes horribles de muertes en masa precede varios siglos a los videojuegos violentos, al heavy metal y al cine de terror. Las pinturas medievales rara vez se cortaban a la hora de mostrar vouyeristas e inquitantes estampas de guerra, martirio, el Juicio Final o el fuego del infierno. En 1633, la Guerra de los Treinta Años inspiró a Jacques Callot para documentar "las Grandes Miserias de la Guerra", una colección que incluye horribles imágenes de ahorcamientos masivos. Francisco de Goya siguió un camino creativo similar con sus "Desastres de la Guerra" (1810-20), cuyos cuadros muestran actos de mutilación y desmembramiento. Los oscuros y surrealistas trabajos de autores más modernos como Francis Bacon o Zdzisław Beksiński están plagados de imágenes más ambiguas, pero no menos horribles, de carne y cuerpos retorcidos, rotos y grotescamente desfigurados.

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Jacques Callot, 'El Ahorcamiento'.
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Hellblade (imagen promocional).
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Francisco de Goya, 'Grande hazaña! Con muertos!'
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Francis Bacon, 'Pintura 1946'.
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Zdzisław Beksiński, sin título.

Uno de los cuadros de Goya se titula "No se puede mirar". Irónicamente, con este tipo de imagen lo contrario es siempre igualmente cierto: uno no puede mirar hacia otro lado. Como el proverbial choque de trenes, hay algo en las catástrofes que nos atrae como un hechizo y que resulta atractivo precisamente porque es demasiado horrible de ver.

La mayoría de estas imágenes no son excitantes o pornográficas. Algunas, como las pinturas de Callot o Goya, documentan las atrocidades de la guerra de una forma nada heroica, y condenan con una declaración política la naturaleza de la guerra y la capacidad del ser humano para la crueldad. Incluso las fantásticas pinturas de Bacon o Beksiński, menos políticas, se ven marcadas de forma profunda por el horror del mundo real. Su trabajo se ve nublado por la larga sombra del Holocausto. La incomprensión por este nuevo tipo de atrocidades industrializadas del siglo XX encuentra una expresión en escenario distópicos, gritos, caras deformadas y masas de cuerpos desfigurados que es imposible reconocer.

Los videojuegos se han negado durante mucho tiempo a reconocer su inevitable dimensión política, lo cual hace que resulte poco sorprendente que la estética de la muerte que encontramos en la mayoría de ellos carezca de referencias a un mundo más allá de la pantalla. Comparte con el árte una mórbida y fundamental fascinación con los cuerpos rotos, pero a menudo no profundizan más en nuestros miedos.

Vale la pena mencionar a Kingdom Come: Deliverance por su ambición hacia el realismo histórico. Encontrarte con el resultado de un pueblo masacrado de la Bohemia es inquietante por su realismo estético y por el hecho de que este tipo de visión no se usa de forma excesiva a lo largo de la aventura. Aún así, su impacto inicial queda subvertido porque Kingdom Come: Deliverance recurre al viejo tropo de los RPGs del 'pueblo masacrado como catalizador para una venganza'. Aquí el impacto de los cadáveres masacrados acaba siendo poco más que un intento barato de dar urgencia emocional al argumento.

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Kingdom Come: Deliverance.

Otro acercamiento incluso más común a la muerte es, al menos, más honesto. Juegos como Doom no tratan de justificar su sangrientos puntos de vista. Están ahí para que los observes, como adornos y florituras en el diseño de los niveles. Puede ser un tipo de terror más jubiloso, pero no tiene un pathos. Contrario a la temática de la violencia extrema en un infierno literal, a Doom no le preocupa el dolor, ni siquiera el puramente físico. Ni el Doom Guy ni los demonios muestran señal alguna de poder sentir el dolor, y el resto del mundo claramente hace mucho tiempo que ya ha muerto. Pese a que los esqueletos siguen pegando gritos agónicos, Doom es la fantasía de un mundo posterior al dolor, que ha descartado la muerte, el miedo y el sufrimiento para dejar que se pudra en pozos de sangre y carne por los que el jugador corre sin que ello le apesadumbre lo más mínimo.

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Doom.
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Doom.
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Doom.
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Doom.

En la superficie Bloodborne puede parecer similar. Aquí también nos encontramos ante un mundo apocalíptico en el que viven los restos de sus antiguos habitantes. Pero aquí el terror y el dolor si juegan una parte importante. El mundo de Bloodborne está plagado de sufrimiento, de un tipo de dolor bestial y animalista. El cuerpo humano, según Bloodborne, es maleable y no está bien definido. Siguiendo su inspiración gótica, la separación entre lo humano y lo animal es frágil, pero también hay un horror corporal postmoderno que resuena con el trabajo de Beksiński. Los cuerpos humanos se remodelan de forma constante por fuerzas que unen, distorsionan, disuelven y petrifican (puedes leer más sobre la influencia de Beksiński en Bloodborne aquí).

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Bloodborne.
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Beksiński, sin título.
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Bloodborne.
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Beksiński, sin título.

Un puñado de títulos exploran la intersección entre la estética de la muerte y el trauma y el dolor psicológico. En este caso las pilas de cadáveres no deben tomarse como algo literal, sino que funcionan como metáforas o percepciones del estado mental de un personaje. En Hellblade, a Senua le persiguen visiones de la brutalidad vikinga, de gente quemada viva, empalada, ahorcada o sacrificada mediante el método del águila de sangre. El dolor, físico pero también mental, es inextricable de su inquietante estética. Estas visiones no solo representan violencia real, sino que también son una forma para que Senua de forma a su íntima pero al mismo tiempo apocalíptica lucha contra sus demonios personales.

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Hellblade.

El videojuego taiwanés Detention también trata sobre el trauma y las consecuencias de la violencia, pero su enfoque es incluso más abstracto y metafórico. Pese a ser un juego de terror, Detention usa de forma aislada las imágenes con muerte o gore y nunca lo hace para impresionar al jugador. En una escena vemos como el protagonista, Ray, está de pie frente a un río de sangre en el que fluyen los cadáveres de los muertos. Los cuerpos son distantes e indistinguibles, y se ajustan al tono surrealista y de pesadilla del juego. De forma parecida a los cadáveres de Hellblade, estos cuerpos son una metáfora, no solo de los problemas mentales y el sentimiento de culpa de Ray, sino también de las devastadoras consecuencias de la opresión política y la persecución que se produjo durante los aciagos días del Terror Blanco en Taiwan. Detention es uno de los pocos videojuegos que utilizan la estética de la muerte para tratar de forma abierta una temática política.

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Detention.
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Detention.

El ser humano siempre se ha obsesionado con la muerte y la extrañeza que produce el terror al cadáver, y los videojuegos no son una excepción. La posibilidad de un cuerpo humano sin la presencia de ese destello que nos hace humanos, la fragmentación y la decadencia en algo que a lo largo de nuestras vidas aprendemos a percibir como completo e indivisible. La estética de los videojuegos magnifica esta obsesión hasta extremos apocalípticos. Incluso en los casos más gratuitos entra en juego cierta ambigüedad, una extraña tensión entre la necesidad por mirar y la incapacidad de entender lo que estamos viendo. No se puede mirar. Pero uno no puede evitar hacerlo.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Andreas Inderwildi

Andreas Inderwildi

Colaborador