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The Secret World

Todo es verdad.

Sobre la historia que explicará, Tornquist es descriptivo y vago a la vez. Puede hacerlo porque la premisa de Secret World - el alzamiento de una vieja fuerza malvada, de millones de años de antigüedad, que ha sido modelada por diferentes culturas y mantenida en secreto - parece ser una gran mezcla de historia, mitología, leyendas urbanas, cultura pop, cuentos de hadas y ficción.

El vídeo conceptual nos sumerge en frases de forma muy rápida: "Algunos secretos deberían seguir enterrados... exploradores árticos... la conspiración ha sido revelada... estamos en la cuarta edad... Stonehenge es una baliza... vampiros... titanes... la Atlántida resurge... La de Noé no era la única arca... Todo es cierto". No bromeamos.

¿Cómo defines la ficción del juego cuando pareces tomar una visión tan amplia? Tornquist admite que es difícil, aunque dice que su equipo está dando mucha importancia a los lugares. "Los elementos que tenemos al día en términos de jugabilidad están muy enfocados y ligados a las localizaciones del juego. Así que cuando vas a Londres, hay mucha mitología londinense. ¿Cuál es la esencia de Londres, Nueva York o Egipto? ¿Cuales son los aspectos mitológicos que esperas usar allí?". Aunque añade que a medida que se expanda el juego tendremos una visión mucho más amplia del cuadro.

Sobre sus influencias, Tornquist es incluso demasiado franco. "Cosas como Sandman o Hellblazer y un montón de cómics de Vertigo, ese tipo de oscura fantasía urbana contemporánea. El trabajo de Neil Gaiman, sin duda es una gran inspiración. La idea de que la magia exista y la mitología sea cierta en un universo, y adornarlo un poco", dice.

¿Os habéis fijado en el tipo sin cabeza que está en el váter de al lado?

"También soy un gran fan de Buffy y Angel... Buffy fue una inspiración cuando cree The Longest Journey, puesto que me gusta hacer una fina combinación entre humor y drama, culebrón y sitcom, y crear un interesante universo ficticio donde los protagonistas son importantes... y que no es demasiado original. No voy a decir que The Secret World sea necesariamente muy original. Pero no es el tipo de ambientación que se explora en un juego, y desde luego no en un MMO".

Ahí reside sin duda el atractivo actual de The Secret World - y a pesar de la breve presentación en la GDC, ese atractivo es considerable. Una cuidada dirección artística y una simple pero gran premisa - todo es posible, mientras se pueda atar a aquí y ahora - otorga una posición en el candelero similar a la que tuvo Otherland el pasado año. El mito urbano y la magia, los monstruos e investigar misterios en calles que conoces... ¿quién no quiere un poco de eso?

Si el combate de Secret World y su sociedad sin clases está a la altura de las circunstancias, probarán un punto poderoso. Pero Dios, igual que el Demonio, está en los detalles, y el equipo de Tornquist tiene un gran reto por delante en cuanto a cuadrar la accesibilidad con la duración de años, que no horas, de jugabilidad, sin ninguna estructura que les sirva de guía. Ojalá sean capaces de hacer más que simplemente dar evasivas, porque nos encantaría ver ese problema solucionado.

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