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The Last Guardian

El secreto de Fumito.

La diferencia, claro, es que su acompañante es una bestia mítica de 9 metros de altura - Ueda lo llama Trico, que era el nombre en código del juego - que parece una especie de cachorro de quimera. Necesitas usar la fuerza y tamaño de Trico para progresar, usándolo como plataforma, trepando entre las plumas de su espalda a zonas más altas, igual que lo hacías en los enormes golems de granito de Shadow of the Colossus.

La demo empieza con un narrador anciano de profunda voz planteando la escena en japonés, y el chico de pie al lado de la criatura durmiente. El sonido es familiar - el zumbido del aire soplando entre cañones creados por el hombre - como también lo es un arte que combina unas deprimentes y monolíticas ruinas con un gran detalle.

Pero The Last Guardian no tiene el opaco y casi monocromo aspecto visual de sus predecesores. Tiene un look mucho más vívido, gracias a las mariposas de colores que vuelan entre efectos de partículas y los extremadamente brillantes rayos de sol de alto contraste que se dejan entrever entre la espalda de la criatura. La gran resolución de PS3 y la posibilidad de dibujar escenarios muy lejanos también ayudan a mejorar la escena.

El chico estira de la oreja de Trico para despertarlo (Ueda es cauto al no darle género a la criatura) y su pequeña aventura empieza. Trico se estira, bosteza y sacude su cuerpo de gatito, pero con cada movimiento deja patente su tremendo peso y tamaño.

Su animación es extremadamente realista. También lo es la inconsciente energía del chico, el protagonista más joven y humano creado por Ueda hasta la fecha. Navegando a contracorriente, el Team Ico se niega a usar cualquier tipo de sistema de captura de movimientos, usando animación creada a mano y frame a frame. Los talentosos animadores consiguen juntar los exquisitos y pequeños detalles de un film animado de Miyazaki con complejos modelos 3D y una IA sofisticada. Es un logro alucinante.

Es un juego precioso bañado en efectos ensoñadores, pero la increíble animación es la pieza central.

"Últimamente la captura de movimientos se ha vuelto cada vez más y más popular, pero las ventajas de la animación por keyframes es que puedes controlar los movimientos que muestras", explica Ueda. "Creo que ese es el beneficio. Y especialmente en el caso de este juego, donde tenemos en Trico la combinación de varios animales, como toques de gato o de perro... ¡no puedes capturarlo en la vida real!".

Ueda explica que, a diferencia de la obediente Yorda y Agro (el caballo) de Shadow of the Colossus, Trico su propia mente. Para empezar, el chico tendrá que encontrar la forma de hacer que la bestia le siga; más adelante su relación se desarrolla hasta que Trico le escucha con más atención, e incluso puede desarrollar herramientas para controlarle. "Esto es muy al principio del juego... la relación entre el chico y Trico es muy superficial, así que Trico tiene la tendencia de no interactuar contigo", matiza.

Al ver a la criatura retorcerse y resoplar en la gran habitación como si fuera una jaula, empiezo a comprender por qué está costando tanto hacer este juego. Vender este ser al jugador como si fuera una criatura viva, darle a su comportamiento tanto detalle como para leer su ánimo e intenciones, y programar una IA autónoma que dependa lo mínimo de scripts es un reto monumental, como admite Ueda. "Lo más difícil es conseguir que un personaje tan grande con IA se mueva bien en espacios tan confinados y pequeños".