Es algo tan emocionante que me está costando horrores no salir a la calle para gritarlo a los cuatro vientos con todas mis fuerzas. ¡SNK ha vuelto! Todo empieza cuando aprietas el botón Start en el nuevo Samurai Shodown y escuchas ese inconfundible sonido que marcaba el inicio de una partida en la venerable Neo Geo. Pero luego ves los signos por todas partes; en el color, en el estilo y, por qué no, en el pavoneo de una vieja gloria que parece por fin estar otra vez en forma.

Este regreso se ha tomado su tiempo. Puedes trazar sus comienzos desde el nadir de la propia compañía, cuando SNK Corporation cerró en 2001, hasta los años de SNK Playmore y el inicio del resurgir cuando en 2016 el nombre de SNK se restauró por completo. No fue solo el nombre, porque algunos desarrolladores clave volvieron a la empresa para ayudar a recuperar la gloria de tiempos pasados. Yasuyuki Oda, quien trabajó en juegos como Garou: Mark of the Wolves, fue uno de ellos, tras pasar una temporada empleado en Dimps y en títulos tan importantes como Street Fighter IV. Nobuyuki Kuroki, responsable de buena parte del arte más icónico de SNK y otro exiliado en Dimps durante unos cuantos años, también volvió al lugar en el que empezó, para trabajar como director en Samurai Shodown.

"Estuve fuera durante gran parte de los 'tiempos oscuros'", me explica Kuroki en un evento de presentación en Londres para el nuevo juego. "Estoy muy contento de estar de vuelta, y es incluso mejor que en el pasado, especialmente en cuanto al desarrollo. Ahora es más fácil que los jefes te escuchen, y soy muy fan de eso".

1
El juego funciona utiliza el Unreal Engine 4 y no parece tener problemas para mantener los ansiados 60FPS.

Kuroki trabajó con Oda en The King of Fighters 14, el inicio de este resurgir y un juego bastante decente. El nuevo Samurai Shodown parece más seguro, tiene más estilo y, lo más importante, es más propio de SNK, con una identidad artística que se sitúa entre las 2D de antaño y las 3D de ahora. Cuando le pregunto sobre la idea de que SNK trabaje con las 2D que ayudaron a cimentar su nombre, Kuroki admite que sería demasiado trabajo. "Lograr ese tipo de nivel de calidad con arte 2D de alta resolución... no hay mucha gente ahí fuera ahora mismo que sean capaces de hacer eso", reconoce. "Tardaría diez años en hacer el juego que quiero hacer si fuese en 2D".

¿Por qué, de las muchas IPs que hay en el catálogo de SNK, se decidieron por Samurai Shodown? "Hay un montón de razones diferentes", dice Kuroki. "Una de las más importantes es que teníamos un montón de peticiones de la comunidad para traerlo de vuelta, y queríamos cumplir con eso. Y yo, personalmente, quería volver a trabajar en la saga. Es una IP icónica, incluso dentro del catálogo de SNK. Realmente destaca como algo distinto".

2
En el futuro se añadirán nuevos personajes vía DLC.

Y sigue siendo diferente a día de hoy. Los personajes están dibujados con gruesas líneas de tinta, y unas texturas similares al papel permite que este nuevo Samurai Shodown tenga su propio estilo, pese a que bajo la superficie haya mucho que resulte familiar. Habrá dieciséis luchadores para el lanzamiento, siendo trece de ellos viejos conocidos. En esta primera toma de contacto solo hemos podido probar a un puñado de ellos: al protagonista, Haohmaru, al ninja americano Galford, al enorme espadachín Jubei, al majestuoso Genjuro, a la maestra Charlotte y a Nakoruru, a quien asiste un águila.

Con este plantel te quedas con la sensación de que estás volviendo a los días de gloria de Samurai Shodown - en concreto, a las dos primeras entregas - incorporando mecánicas de toda la saga. Sigue siendo un juego de lucha con mucho daño, debido a que se basa en las armas, y los jugadores expertos pueden finiquitar un combate en cuestión de segundos, con un cinemático choque de sables. Las contras siempre están a mano - incluyendo una variación de la mecánica Just Defend de Garou - garantizando que las peleas se midan por su ritmo.

Y también tiene un montón de personalidad. El golpe especial de Genjuro corta a su oponente con cartas hanafuda, el súper especial de Charlotte consiste en clavar una rosa en el corazón del rival y Galford simplemente lanza su perro contra su contrincante. Es una acción muy de los noventa, y SNK dice que la novedad estará en un nuevo e "innovador" sistema dojo que utiliza machine learning para crear personajes fantasma controlados por la IA, aunque esto no suene a lo que busca la gente de un nuevo juego de SNK. Lo que la gente quiere es un poco de esa vieja esencia, de ese estilo que caracteriza sin ningún atisbo de duda a SNK.

3
La versión para Switch se publicará en el último trimestre de este año, y la de PC debería llegar un poco más tarde.

"Al final todo se basa en el hecho de que muchos veteranos han vuelto a SNK en los últimos años", dice Kuroki para explicar cómo ha recapturado la compañía esa vieja llama. "Muchas de las personas que hicieron aquellos juegos están haciendo nuevos juegos con los mismos equipos. En ellos se ve su dirección y sus gustos. Y se aprecia de muchas maneras. Aquí, por ejemplo, en cómo los modelos de los personajes están casi deformados, es parte de ello. Y la forma en que SNK da mucha importancia a los personajes, al lore y al diseño. Tuve mucha mano en los personajes de Art of Fighting, y para los de Samurai Shodown".

Falta poquito para el lanzamiento de Samurai Shodown en junio, y un poquito más para la de Switch que llegará a finales de año. Entonces veremos si SNK ha recuperado totalmente su mojo, aunque ahora mismo las señales no podrían ser más esperanzadoras. Tras ello, la pregunta inevitable es qué será lo siguiente para una compañía que puede escoger entre un envidiable catálogo de clásicos.

Kuroki, en concreto, querría volver a un juego por el que siente mucho cariño, más incluso tras ver como contribuyó en una secuela que fue cancelada cuando SNK cerró sus puertas a principios de este siglo. "Me encantaría trabajar en una secuela de Garou", reconoce. "Es algo que no puede ocurrir de momento, porque estamos centrados en los juegos en los que estamos trabajando, pero me gustaría volver a esa saga". Esperemos que el revival de SNK dure lo suficiente como para que el deseo de Kuroki se haga realidad.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.