Análisis de Sable - Un viaje de autodescubrimiento por el desierto

Sans Simoon.

Encaramada a una gigantesca roca que ha costado casi una hora trepar, Sable consigue hablar al fin con uno de los cartógrafos. Pese al gran esfuerzo que requiere encontrarlos, cada uno de estos viajeros en globo que se dedican a mapear los desiertos se caracterizan por un total desapego hacia los seres humanos. La mayoría ignora a Sable de una forma casi inconsciente; no es que sean malintencionados, sencillamente su cabeza está en las alturas y, acostumbrados a una soledad absoluta, parece que nuestra presencia tiene la misma importancia que para nosotros la trayectoria de una fila de hormigas sobre la arena.

La primera vez que encontré a uno de estos personajes pensé que eran unos maleducados, pero tras varias horas en el mundo del juego empecé a comprenderlos mejor. Cuando Sable comienza su ceremonia de Gliding, que marcará la entrada en la adultez, se abre ante nosotros un mundo desértico en el que podemos escoger hacia dónde ir... y de alguna manera casi siempre terminaba huyendo de los poblados. Recorrer los bellos y casi vacíos parajes en busca de hitos que escalar, con apenas unas ligeras notas de música como acompañamiento, se convirtió pronto en mi actividad favorita del juego. El resto era ruido en ese viaje en busca de las cumbres más altas que alcanzar.

El Gliding (que podríamos traducir como Deslizamiento) es lo más parecido a un hilo conductor que tiene Sable. Como parte del paso a la madurez en su tribu, Sable tiene que realizar un viaje en solitario donde obtener la máscara que definirá su papel en el mundo. Las máscaras se obtienen al cumplir tres misiones del mismo tipo, que van vinculadas a ciertas actividades. Por ejemplo, algunos de los desafíos requieren escalar a un lugar concreto para realizar un rescate o simplemente impresionar a alguien. Obtén tres marcas de escalada y recibirás una máscara que acreditará tu interés por esa disciplina. El principal objetivo del juego es, por tanto, descubrir quién va a ser Sable a través de esta peregrinación.

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A partir de ahí Sable y su moto deslizadora Simoon se pueden mover hacia donde quieran, tomar las misiones que les apetezca y ayudar a los prójimos afines a sus inclinaciones. No hay tiempo límite y podemos obtener todas las máscaras que queramos antes de decantarnos por un camino u otro. Tampoco hay penalización por olvidarse de las actividades que no nos llenen. Quiere que nos impliquemos en su mundo de la manera en que nos vayamos a sentir realizados; en este sentido, el viaje de Sable y el del jugador van en paralelo.

Definir a la protagonista es un ejercicio que realmente tiene mucho de introspección personal. Los aficionados a la escalada se verán atraídos de manera natural no solo hacia los desafíos específicos sino también a los Cartógrafos que nos invita a mirar siempre al cielo en busca de los globos de quienes trazan los mapas de este mundo. Quienes tengan los pies en la tierra quizá disfruten más ayudando a los mecánicos o descubriendo las particularidades de cada especie de escarabajo que habita su mundo.

Es difícil hablar de Sable sin establecer conexiones hacia Breath of the Wild, especialmente en el plano mecánico. Hay referencias evidentes como el indicador de resistencia o el equivalente al catalejo de Link, aquí un poco más torpe de usar. Sin embargo, la relación es mucho más profunda; comparten una fascinación por la experiencia de perderse, por el proceso de descubrimiento, por los viajes sin destino. La principal diferencia con Zelda es la total ausencia de combate, e incluso de indicadores de daño, que parece buscar una experiencia más pausada y placentera. Si intentamos dejarnos caer el juego nos salvará en el último segundo; bastante castigo ya es perder el progreso si nuestra escalada resulta infructuosa.

Es posible terminar la partida en pocas horas, sin haber visitado más que la mitad de zonas del mundo, sin haber descubierto o recorrido la mayoría de caminos que nos ofrece. Sable no juzga a quien se centra en una sola parte de la experiencia y le da el mismo derecho a terminar el juego que al apasionado de la limpieza de mapas que ayudará a todos los habitantes del desierto. Si tenemos claro que el camino que hemos tomado es el que Sable debería recorrer en su vida adulta, podemos iniciar la ceremonia en unas pocas horas. Esto no quiere decir que no merezca la pena detenerse, de hecho sucede todo lo contrario. Saliéndome del terreno habitual de mi Sable encontré retazos del pasado del mundo, puzles de interruptores, e incluso un misterio que resolver recogiendo pistas e interrogando testigos.

Aunque una de las misiones lleva asociada mejores incrementales de resistencia, la mayoría nos ofrece como recompensa ropa para personalizar a Sable o componentes mecánicos que alteran el aspecto de Simoon. De nuevo, el objetivo no es establecer una ropa correcta para cada entorno, sino darnos la oportunidad de expresarnos. En esta ocasión nos abre el camino a través de unos ropajes que nos permiten asociar a Sable con una actividad o localización concreta, sin mejoras estadísticas asociadas.

Hablando de Simoon, aunque los paseos en aerodeslizador suelen ser placenteros en recta, lo cierto es que el vehículo parece construido con plumas, es propenso a colisiones rocambolescas y tiende a perderse cuando pedimos que venga. Eso por no hablar de unos bajones de rendimiento en las travesías que los primeros parches del juego se han centrado en maquillar. Le habría venido bien un poco más de tiempo en el horno; más allá de estas rascadas, las físicas resultan algo más impredecible de lo que deberían y en un par de ocasiones me he llegado a quedar atascado sin más remedio que usar el viaje rápido para liberar el cuerpo de Sable. Es imposible, eso sí, separar el apartado técnico del vibrante apartado artístico que a ratos nos introduce en una escena de Moebius para de repente quitarnos los colores y situarnos en una megaestructura de Tsutomu Nihei.

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Al igual que con mi partida, tras unas cuantas vueltas llega el momento inevitable de cerrar el análisis. Cuando me tocó escoger cómo terminar mi Gliding, elegí la máscara de Cartógrafa. Aunque obtuve unas cuantas más, en el fondo creo que sabía desde el primer encuentro con uno de esos despistados observadores cómo iba a terminar mi aventura. Sable me dio esa oportunidad de explorar otros caminos, imaginar otras vidas posibles, conocer a sus habitantes para que sugiriesen alternativas. Pero cada vez que me perdía en la inmensidad del desierto y me lanzaba a escalar obstáculos, sabía que no había nada como descubrir el entorno sin misiones ni recompensas más allá del propio acto de aprehender la orografía.

Sable tiene una idea de libertad que resulta refrescante en el medio: no ofrece multitud de opciones irrelevantes, sino que traza por precisión unos pocos senderos significativos que podemos recorrer o ignorar con la misma facilidad. No está preocupado por enseñarnos todo; prefiere dejarnos espacio para expresarnos como jugadores a través de nuestros intereses y dejar un poco de nosotros en el camino hacia la madurez de su protagonista. Es algo tosco e imperfecto, e incluso sin los problemas técnicos seguiría siendo uno de esos títulos que lleva la etiqueta "no es para todo el mundo" en la frente. A la hora de la verdad, cuando toca sumergirse en el viaje de Sable y darle forma a su futuro, es fácil perdonarlo.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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