Enorme, memorable y enfermizamente detallista. Red Dead 2 cumple con las expectativas y se erige como uno de los grandes de esta generación.

A lo largo de las más de setenta horas que he pasado jugando a Red Dead Redemption 2 durante esta última semana hay una sensación que no ha dejado de revolotear a mi alrededor: el cambio de los tiempos. Mientras paseas a caballo y Arthur musita sus pensamientos, observas que en el fondo quiere hablar de un mundo que cambia a velocidad vertiginosa, que con resignación acepta que su entorno está dejando atrás el salvaje oeste para dar paso a la industrialización y la civilización. A nivel externo, sin embargo, tampoco podía sacudirme de la cabeza otra idea: que lo último de Rockstar no parece propio de esta generación de consolas. Se ambienta en el pasado, pero parece del futuro. Lo juegas hoy, pero notas que no será hasta dentro de mucho tiempo que encontrará un rival y que podremos apreciar con total perspectiva su grandeza. Es todo lo que esperábamos de él, y más.

Si el primer Red Dead Redemption era, en su núcleo, la historia de la caza de unos forajidos, esta precuela es la historia de la huida hacia adelante de los miembros de una banda que trata de escapar de su pasado en un mundo que les ha dejado atrás, de la redención y la lealtad, y de las consecuencias que tienen nuestras acciones. La trama de Arthur Morgan quizás no sea tan épica como la de la aventura que protagonizó John Marston, pero sí es más lógica y seria, acorde con la del mejor western crepuscular que haya pasado por las pantallas de un cine, ese medio en el que Rockstar sigue fijándose con esmero. A nivel personal diría que el último tramo puede ser más largo de la cuenta (esto, claro, dependerá mucho de los gustos de cada uno), pero el cómputo global es más que positivo. Narrativamente funciona como un tiro, los diálogos están escritos con la maestría propia de un guión de Quentin Tarantino, los personajes evolucionan a lo largo de la historia (amarás a algunos con locura y odiarás con todas tus fuerzas a otros), posee momentos memorables, con una carga emocional impresionante, y la ambientación es insuperable. Intuyo que entre los fans la discusión se centrará en si Arthur en mejor o peor personaje que Marston; sinceramente creo que están a la misma altura y, en ciertos aspectos, Arthur Morgan me ha parecido un personaje mejor definido, aunque en términos de carisma la lucha está muy reñida.

Como mundo abierto, Red Dead Redemption 2 es el juego más complejo y completo publicado hasta la fecha. Aquí no hay discusión posible; el nivel de detalle y mimo roza por momentos los límites que dicta la lógica, y resulta tremendamente evidente que no se ha dejado nada al azar y que absolutamente todo se ha hecho a mano sin recurrir a algoritmos aleatorios. Puedes centrarte en la historia, que como decía es larguísima, o perder horas y horas de tiempo realizando actividades secundarias como ejercer de cazarrecompensas, jugar al blackjack en un saloon, emborracharte bebiendo whisky o, simplemente, hablar y conocer la historia de los cientos de NPCs que habitan el mundo. Donde otros títulos pecan de ambición para al final fracasar por resultar vacíos, Red Dead Redemption 2 es un juego en el que siempre tienes algo que hacer y en el que en cualquier instante puedes encontrar un nuevo detalle, sutil pero importante, que haga que te maravilles por la escala general y el trabajo de los diseñadores.

No hay ningún apartado que se haya descuidado un poquito. La acción sigue siendo el principal, claro, pero hay docenas de mecánicas secundarias que tratan de representar con la mayor fidelidad posible lo que era la vida en el salvaje oeste a finales del siglo XIX. El asalto a un tren o el atraco a un banco pueden ser momentos estelares, sin duda, pero Red Dead Redemption 2 también brilla cuando te paseas por un pueblo viendo como sus habitantes viven inmersos en sus preocupaciones, cuando en un rancho realizas las labores de mantemiento de un establo, cuando conduces una caravana para llevar suministros a tu campamento o cuando echas el lazo a un ciervo mientras cabalgas a toda velocidad por una llanura montado en tu caballo.

Los campamentos son otro de los elementos básicos para entender el funcionamiento de Red Dead Redemption 2 como mundo abierto. A un nivel muy básico podemos decir que son el hub que hace avanzar la historia entregándote misiones y concentrando la relación de Arthur con el resto de la banda, pero las opciones van mucho más allá. Tienes un espacio en el que dormir, cambiarte de ropa o afeitarte (el pelo y la barba del personaje van creciendo de forma realista conforme avanza el tiempo), zonas comunes en las que hablar o jugar a minijuegos con otros personajes, un cocinero que hace un guiso con el que reponer fuerzas, carros con munición, alimentos y tónicos que coger para guardar en tu zurrón o un carnicero al que llevar animales y pieles para alimentar a la banda o craftear equipo mejorado. Un detalle interesante es una caja común a la que todos van ingresando dinero; si somos generosos con nuestra aportación mejorará nuestra reputación dentro de la banda, y podremos usar esos fondos para adquirir mejoras, tanto estéticas como funcionales, a diferentes elementos y puestos del campamento.

Esos pequeños sistemas son multitud, y denotan que Rockstar ha tomado prestados no pocos elementos más propios de un RPG que de una aventura narrativa de acción. Hay caza para cocinar alimentos, mantenimiento de armas que se ensucian con el paso del tiempo o se oxidan si nos mojamos en un río o lago, cuidado y limpieza del caballo, con el que establecemos un vínculo afectivo, climatología que afecta a la jugabilidad (hay que abrigarse para protegerse del frío o vestir más ligero para soportar el calor), multitud de opciones de crafteo, cansancio si abusamos del ejercicio físico y un sistema de progresión en las habilidades y la resistencia/salud del protagonista.

Mi gran miedo, como comenté tras jugar un par de horas en las oficinas de Rockstar hace unas semanas, es que todos esos sistemas acabasen a la larga resultando un lastre, una situación que he vivido en otros títulos que buscan ese realismo extremo. Afortunadamente no es el caso; nunca me he sentido atado por ellos, ni obligado a realizar tareas mundanas que llegasen a agobiarme, porque el juego es muy inteligente a la hora de darte la opción de sumergirte a tu manera en ellas. ¿No te apetece dedicar tiempo en cazar y cocinar para alimentarte? Compra suministros en el colmado del pueblo. ¿No quieres dormir para reponer fuerzas? Utiliza tónicos. ¿No te apetece mejorar el campamento? Tu progreso no se verá dañado por ello. Ni siquiera algunas labores obligatorias, como el mantenimiento de las armas o el cuidado de los caballos llegan a hacerse pesadas, porque están muy bien administradas. Son elementos que ayudan a incrementar la inmersión, pero no se anteponen en la diversión y es fascinante ver lo bien que se han implementado en la aventura.

Igualmente interesante es ese sistema de honor del que tanto ha sacado pecho Rockstar en el periodo promocional previo al lanzamiento. Todas las acciones que realizamos en el mundo, incluso las más pequeñas, afectan a la percepción que tienen los NPCs -tanto los principales como los más secundarios- de nuestro personaje. Ayuda a un hombre que ha sido atacado en un bosque por un oso y la gente no solo llegará a escuchar rumores acerca de tu bondad, sino que quizás te lo encuentres más adelante y tenga un gesto de agradecimiento. Atraca una armería o métete en una pelea en el saloon y cuando vuelvas a Strawberry semanas después sus habitantes recordarán tus fechorías y te recibirán con cautela, por no decir que quizás el sheriff te detenga al verte para cobrar la recompensa por tu cabeza. Si con la historia los guionistas quieren dejar claro que toda acción tiene una consecuencia, el propio mundo hace lo mismo de forma constante con una omnipresente valoración de tu propia actitud.

Si a lo largo de todo el juego se tiene la sensación de que Red Dead Redemption 2 es el resultado de las lecciones aprendidas por Rockstar en desarrollos anteriores, es quizás en los tiroteos donde esta impresión resulta más evidente. Aquí la influencia de Max Payne 3 es enorme tanto en lo visual, con esa cámara lenta que dramatiza de forma muy gráfica las muertes más espectaculares, como en la fluidez de la mecánica de cobertura o la precisión al disparar. GTA5 ya supuso un cambio muy positivo en este sentido comparado con anteriores juegos de Rockstar, pero Red Dead Redemption 2 consigue al fin que algo tan básico en un western como es disparar con un revólver resulte tan gratificante como en un shooter al uso. Los duelos siguen resultando muy satisfactorios, premiando tanto la paciencia como la rapidez, y otra buena noticia es la notable mejora en las peleas cuerpo a cuerpo, haciendo que desaparezcan las dudas acerca de si este podía ser inferior o haber recibido menos mimo que el combate con armas, ya sea a pie o montado en el caballo.

Y ahora, abramos el melón de los graficotes. No me atrevería a afirmar de forma categórica que visualmente Red Dead Redemption 2 es el mejor juego de esta generación, pero si tuviese que definir un podio estaría sin ningún lugar a dudas peleando con Uncharted 4 por el primer puesto. Los modelados, las texturas, las animaciones... todo refleja unos valores de producción demenciales a los que no se puede poner ninguna pega (porque, para acabarlo de rematar, la consola mueve todo sin problemas de frame-rate), pero hay dos elementos que brillan con especial intensidad. El primero es la iluminación; justo en un momento en el cual se habla de raytracing y de la tecnología que marcará el futuro en este aspecto, Rockstar pega un puñetazo sobre la mesa y se desmarca con un motor que, de verdad, os va a dejar con la boca abierta en más de una ocasión. Cabalgar de noche por un bosque mientras la luz de la luna se filtra entre los árboles, ver como una espesa niebla enmascara el brillo de los farolillos de las calles de una ciudad o distinguir a lo lejos una tormenta por la explosión rayos son escenas sobrecogedoras por su realismo. El otro es la distancia de dibujado. Subid a lo alto de una montaña y otead el horizonte; el campo de visión no parece tener fin y se puede distinguir detalles incluso en los elementos más lejanos. Es verdaderamente impresionante, de verdad.

Es comprensible que buena parte de los elogios se centren en los gráficos, pero sería tremendamente injusto no alabar de igual manera el trabajo realizado con el apartado sonoro. En este sentido Red Dead Redemption 2 es sencillamente magistral, con un casting perfecto para las voces (en inglés con unos subtítulos bien legibles, porque aunque duela debo admitir que es imposible que un doblaje estuviese a la altura de la versión original), una infinidad de efectos de sonido para ambientar tanto las escenas más bucólicas como que están repletas de acción y un uso excepcional de la música. La banda sonora compuesta por Woody Jackson vuelve a ser uno de los pilares en los que se sustenta la experiencia, de hecho, pero no menos espectaculares son algunos tramos concretos en los que se utilizan temas cantados para enfatizar el impacto emocional de los trayectos a caballo.

Sergio Leone, el director italiano que redefinió el western con la famosísima trilogía del dólar protagonizada por Clint Eastwood, firmó su obra magna y su película más personal con Once Upon a Time in America, una cinta en la que dejaba atrás ese salvaje oeste que parecía íntimamente ligado a su nombre en favor de una historia épica y grandilocuente sobre la mafia y el mundo del crimen. Rockstar, curiosamente, ha seguido el camino contrario: Grand Theft Auto es y será su juego más conocido, pero a día de hoy Red Dead Redemption 2 es su obra maestra, la conclusión lógica a dos décadas de trabajo y la producción con la que mejor demuestran de qué son capaces y por qué juegan en una liga distinta a la de la mayoría de estudios de la industria. Un videojuego ambicioso, enorme, memorable y enfermizamente detallado que conforma un díptico imprescindible junto con el primer Red Dead Redemption. Un título, en definitiva, que cumple con todas las expectativas -que no eran pocas, precisamente- y que ningún jugador que ame este medio debería perderse bajo ningún concepto.

Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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