Pequeños detalles: Watch Dogs 2

Problem, officer?

"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

La historia de He Will Not Divide Us da para un capítulo de Black Mirror: el proyecto nació a manos de Shia LaBeouf cuando Donald Trump fue votado como nuevo presidente de los Estados Unidos y pretendía durar tanto tiempo como él estuviese en el Despacho Oval. La performance en cuestión era una cámara situada al lado del Museo de la Imagen en Movimiento de Queens, que grabaría veinticuatro horas al día, siete días a la semana, todo lo que ocurriese en aquél recinto. Su propósito era enviar mensajes de protesta y utilizar ese espacio como una zona de evasión y lucha.

Luego llegaron los arrestos.

Hubo algún momento de glorioso shitposting, como aquella vez en que un tipo representó la introducción de El Caballero Oscuro: La Leyenda Renace frente a una audiencia de nadie, pero la situación iba a peor y, al final, por motivos de seguridad, el Museo canceló el proyecto. LaBeouf se negó a perder; movió He Will Not Divide Us a Albuquerque, pero al ver que la situación ahí era insostenible y, tras ver en directo cómo un peatón llegaba con una lata de spray para pintar la cámara, hubo que cancelar otra vez. He Will Not Divide Us renació, esta vez como una bandera ondeando al viento bajo el cielo azul, mostrando con orgullo el mensaje que daba nombre a la performance y /pol/, un de los subforos de 4chan, vio esto como un desafío. La cámara apuntaba al cielo, pero consiguieron localizarla y reemplazarla por un mensaje pro-Trump.

Tardaron un día en hacerlo.

LaBeouf cambió la localización de la bandera, esta vez en lo alto de un edificio en Liverpool. 24 horas después, ya la habían quitado.

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Los protagonistas de Watch Dogs 2 pretenden ser un contrapeso de izquierdas a lo que hicieron desde /pol/ con aquella performance. A pesar de que haya un guión central que recupere aquellos temas sobre vigilancia y la muerte de la privacidad en la era de la información, el grueso de su campaña consiste en un grupo de chavales liándola parda para hacerse famosos y conseguir subscriptores. Esta versión de DedSec roba coches de la televisión para luego reconstruirlos y conducirlos a toda velocidad en modo teledirigido o entra en la sede de una gran secta para reírse y, literalmente, tirar abajo y romper los mitos que la sostienen. Son activistas, pero con espíritu de troll.

También son una panda de asesinos.

Aunque es cierto que el juego da más herramientas y oportunidades para proceder sin tener que partir cuellos o sacar la pipa y liarse a tiros, es una opción más que real y sin consecuencias. Aiden Pierce compraba en armerías con licencia, pero estos tipos tienen una impresora 3D capaz de producir un lanzagranadas si tienes los ingredientes necesarios. Cuando robas ese vehículo que viene a ser Kit, el automóvil de El Coche Fantástico y lo sacas a la calle tuneado con la marca DedSec, es perfectamente posible que atropelles a más de uno mientras vas haciendo el cafre. Se supone que lo estás haciendo para llamar la atención de los demás, pero ahora pienso que la auténtica distopía es cómo puedes causar decenas de miles de dólares en daños colaterales sin caer mal a nadie. Hay momentos en los que te ves obligado a abrir fuego y petar barriles, y en uno de los momentos finales de la historia te ves obligado a matar fuerzas de seguridad como parte de un plan que, por conveniencia, llamaré "elaborado".

No quiero alarmar a nadie, pero tengo un problema con Watch Dogs 2 y, en general, con la obra reciente de Ubisoft. Cada vez más, sus videojuegos parecen estar más obsesionados por ocurrir en algún lugar real, algún conflicto real o, en el caso de las licencias de Tom Clancy, alguna versión realista de nuestro mundo. Los problemas vienen enseguida, y no son pocas las voces que hablan con preocupación sobre cómo The Division es, por accidente, un juego rayano en el fascismo. Hace no mucho que Reid McCarter escribía en Paste Magazine sobre Ghost Recon Wildlands y su forma de banalizar la guerra contra las drogas a través del espectáculo vacío y juvenil. Assassin's Creed fue de las primeras víctimas de esa peligrosa mentalidad que mezcla la visión clásica y comercial de este, nuestro medio, con un intento de falsa trascendencia.

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No me opongo a los mensajes políticos en los videojuegos, pero sí me opongo a su uso superficial, y Watch Dogs 2 es un ejemplo claro de cómo Ubisoft camina una finísima línea entre el activismo y la sandez. Su problema es querer ocurrir en nuestro mundo con nuestras reglas, problemas, miedos e idiosincrasia, sin abandonar en ningún momento su condición de videojuego. Marcus Holloway es un buen tipo hasta que agarra un rifle de asalto y empieza a matar porque necesita encontrarse con un actor famoso. Los de DedSec tienen buenas intenciones y una facilidad para el gatillo preocupante, y es en esa línea que separa vídeo y juego que la obra se viene abajo. Watch Dogs 2 se niega a renunciar a la violencia, pero el tipo que robó la bandera de He Will Not Divide Us lo hizo sin noquear a ningún guardia. Cuando la robaron de Liverpool, no se abrió fuego una sola vez. Sorprendente.

Me gustaría imaginar cómo habrían reproducido estos eventos en el juego, poniendo guardias, robots y sistemas de alarma para que llegase la policía. Incluso infiltrándote, podrías partirle la nuca a alguien con tu bola de billar atada a una cuerda y nadie te diría nada. Luego ganarías subscriptores y la misión de DedSec continuaría sin que nadie se detuviese un instante a hacer aquella pregunta del show de Mitchell y Webb: "¿Somos los malos?" GTA se sale con la suya al reconocer que sus protagonistas son gente horrible, pero se supone que debemos simpatizar con los miembros de DedSec. Cuando se quejan de que el sistema les ha bloqueado o que les arrestan sin motivo, deberíamos ponernos de su parte en vez de pensar "teniendo en cuenta que has robado un coche, extraído dinero de la cuenta bancaria de un civil anónimo y que, después, has matado a un policía en tu patético intento por demostrar que el sistema de seguridad de esta casa es falible, quizá te lo merezcas". Pero es un videojuego. Pero tiene algo que decir. Pero huele a canela, pero es veneno.

Watch Dogs 2 no es el primero de su clase, pero es un ejemplo peligroso de hacia dónde podríamos dirigirnos. Si el futuro del videojuego es esta falsa consciencia y un intento fingido por hacerse el guay y decir que viva el activismo, este levantar el puño con una mano mientras se agarra el gatillo con la otra, prefiero volver a lo que había antes. Hasta Call of Duty me resulta más tolerable porque, al menos, ocurre durante un conflicto. Se esperan bajas. Pero al intentar hacerse el inteligente, Watch Dogs 2 cae más bajo que muchos de sus compañeros. Cae más bajo que /pol/. Me parece una buena señal para replantearse la situación.

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Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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