"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

The Witcher 3 es una de las mejores producciones de alto perfil que se han visto en años. Alto perfil porque definir como AAA a un videojuego que ha costado una cuarta parte del presupuesto destinado a desarrollar un The Elder Scrolls resulta extraño, pero su calidad está ahí. Tiene un guión sólido, momentos memorables, un diseño visual excelente y también una de las ideas más imbéciles que se me podrían ocurrir para arruinar semejante experiencia: el gwent. Siendo honesto, no tengo ni idea de si es un buen minijuego o una actividad mediocre, pero su presencia es ridícula. Son máquinas de pachinko de Silent Hill, y si alguien encuentra una respuesta sólida a por qué Geralt de Rivia, el brujo, el paria, aislado y perseguido, en una aventura épica por encontrar a su protegida, reunirse con el amor de su vida y salvar al mundo, bajo el fuego cruzado de conflictos políticos y religiosos, siempre al borde de la muerte, iba a pararse a jugar a Magic: the Gathering con algún campesino, le pagaré.

Pero es un videojuego, dirán, y los videojuegos siempre han tenido estas actividades alternativas. Llenan los mapas de cualquier juego de Ubisoft y son lo que te permiten ir a un prostíbulo en Grand Theft Auto, pero muchas veces parecen adiciones sin ningún sentido. El gwent será todo lo bueno que se quiera, pero no tiene lógica en la historia que nos están contando. Quizá forme parte de su mundo, pero su presencia es un martillo que rompe la cuarta pared y llama la atención sobre la falsedad del conjunto. Exagero: The Witcher 3 sigue siendo una obra atmosférica y convincente, pero aquellas cartas tan convenientemente repartidas son un ejemplo de cómo cualquiera de estas actividades aparentemente inocuas pueden atentar contra el conjunto.

Aunque, por supuesto, hay maneras y maneras; volviendo a Ubisoft, el único motivo por el que estamos recogiendo plumas en Assassin's Creed 2 es porque los desarrolladores pensaron que, si no añadían contenido, horas y desbloqueables, habría disturbios. Lo de la madre traumatizada es la excusa igual que lo es aquél viejo que te detiene en Ciudad Verde para enseñarte a lanzar una pokéball: una máscara para ocultar algo mecánico. Pero estas actividades pueden servir a un propósito narrativo. Siempre va a haber alguien que meta paja y pajas por confundir cantidad y calidad, pero a veces los planetas se alinean y todo esto apunta a algo mayor. E irónicamente, estamos hablando de un videojuego de Ubisoft: Far Cry 3.

La historia de Jason Brody es una de transformación y aceptación del lado más salvaje y despreocupado, una toma de contacto con la naturaleza y la bestia interior, el animal que sonríe cuando accionas aquél lanzallamas en un campo de marihuana. Menuda escena más cojonuda. Pero esa es la superficie: por activa y por pasiva, el videojuego te está hablando sobre cómo Jason toma parte en esta transformación y no es sólo cuestión de cinemáticas y diálogos sobreimpuestos mientras se camina del punto A al punto B. Esto es algo a lo que Ben "Yahtzee" Croshaw ya apuntaba en su análisis: "Está bien ver al protagonista de un shooter que no empieza con años de entrenamiento en las fuerzas especiales y, en su lugar, debe evolucionar hasta llegar ahí a través de violencia incesante y una cantidad excesiva de chutes". No es sólo que te digan algo sobre el poder trascendente de los tatau, sino que cazas y despellejas jaguares en tu tiempo libre para hacerte una nueva bolsa.

Y entonces entran las actividades opcionales, los minijuegos. El gwent, salvo que no hay; aquí se juega al póker o arrojas cuchillos a una pared. Far Cry 3 no es el único videojuego en tener este tipo de actividades, menos aún dentro del catálogo de Ubisoft, pero lo importante no es qué actividades sino qué significan. Tirar cuchillos contra una diana no es algo que se haga precisamente cuando vas de birras con los amigos, y el póker es divertido, pero cuando se juega en una isla habitada por traficantes, piratas y locos y apuestas tu dinero en alguna choza montada a medias y a medio kilómetro de algún lugar donde puedes comprar algún fusil de asalto, tampoco es una distracción inocente.

En la superficie, Far Cry 3 es una historia sobre el rescate, como es el caso con Geralt. Jason debe rescatar a sus amigos, a su novia y vengar a su hermano, pero él vive un cambio. Es un chico de ciudad en una tierra extraña, y entra en otro mundo. Si Geralt actúa como un rayo láser, centrado, veterano, decidido y con carácter, Jason absorbe la cultura del archipiélago como si fuera una esponja. Cuando se encuentra con sus amigos y, por fin, empieza a rescatarlos, se intuye una cierta distancia. Hay alegría porque están aquí, pero él no es la misma persona. Ellos quieren irse, pero Jason aún tiene mucho por descubrir; parece estar disfrutando con la cultura local. Poco a poco, va alejándose del grupo y entrando en una nueva dinámica. Aquellas actividades, de pronto, aparecen como lo que realmente son: distracciones. Una distracción diegética. Puedes optar por no hacerlas, pero es una opción, y desde luego no es algo que vayas a hacer si es que vuelves a la gran ciudad.

Las actividades de Far Cry 3 no hablan tanto de su universo como lo hacen de Jason, que considera como una opción el alargar su estancia. Es algo que disfruta; le gusta matar, le gusta correr, saltar, gritar. Esas propuestas tienen un aire de riesgo extremo que las hace atractivas. Son una herramienta de interpretación, elecciones sin consecuencias pero que hablan sobre qué clase de persona se está convirtiendo. En American Beauty, Lester decide tomar el control de su vida por la fuerza e inicia un ciclo de autodescubrimiento y autodestrucción. Deja su trabajo, empieza a levantar pesas, pero también se deja llevar y empieza a consumir marihuana. No tiene ninguna importancia en la película y es un detalle prescindible, pero habla sobre la disposición de Lester a cruzar cualquier muro y romper todos los tabús que le apetezcan. Está harto de ser ejemplar pero ningún ejemplo para nadie. Ambas obras y ambos gestos, esas distracciones y las drogas, tienen un punto común: el mensaje implícito. A tomar por culo todo. Dejadme vivir mi vida.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.