Hace cinco años le pregunté a Atsushi Inaba, uno de los fundadores de PlatinumGames, acerca de la seria prognosis que se hacía en Occidente sobre el estado de la industria japonesa. "No me gusta cuando la gente mezcla a todos los desarrolladores japoneses en un único grupo", respondió. "Francamente, creo que es como una broma. ¿Qué sabe esa gente? [...] Hay montones de desarrolladores occidentales que son terribles, del mismo modo que hay montones de desarrolladores japoneses terribles. Mezclar a todos los estudios en una gran masa es perder la perspectiva."

Inaba se refería a algo más general, pero también dejaba caer que PlatinumGames no es el estudio japonés de desarrollo de videojuegos habitual, independientemente de donde está ubicado. Era cierto, pero los agoreros tenían cierta razón: la industria japonesa de entonces y de ahora está sufriendo un cambio constante, y en los últimos años se ha movido aún más hacia los móviles, dejando atrás esas experiencias de gran presupuesto para consola en las que está especializada PlatinumGames.

Todo esto puede explicar porqué, en tiempos recientes, PlatinumGames se ha posicionado a si misma como el estándar para la industria japonesa, adoptando el eslogan "dominando el mundo como representantes de Japón". El presidente y CEO Tatsuya Minami lo dejó claro en un post para celebrar los diez años de PlatinumGames. "Japón solía liderar la industria mundial del videojuego, pero no podemos evitar pensar que ha perdido parte de su vitalidad en los últimos años. Aún así, usamos esta situación para motivarnos e inspirarnos a nosotros mismos [...] Seguiremos mantenido nuestra postura luchadora."

¿Qué otra cosa pueden hacer? PlatinumGames es un estudio de especialistas, y esa especialidad son los juegos de acción. Para ser más concretos, son especialistas creando juegos de lucha en tercera persona - de los diez juegos que han publicado en sus primeros diez años, solo el JRPG Infinite Space y el espectacular shooter Vanquish no encajan dentro de esa categoría. Para entender eso debes saber de dónde vienen.

PlatinumGames fue formada inicialmente por antiguos trabajadores de Capcom y, en concreto, por aquellos que habían trabajado en Clover Studios. Clover fue un estudio interno de Capcom creado bajo el ideal de juntar al mejor talento creativo para crear juegos originales, e inicialmente estaba compuesto por el Team Viewtiful - los desarrolladores que trabajaron bajo las órdenes de Hideki Kamiya para crear el Viewtiful Joe de 2003. Clover se estrenó con la secuela de Viewtiful Joe y algunos spin-offs, mientras creaban las auténticas obras maestras; en 2006 lanzaron Okami, uno de los juegos más bonitos jamás creados, y God Hand, un original y brillante giro de tuerca a los yo contra el barrio.

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Madworld suele ser usado como banda sonora por montones de streamers de Dota y LoL. El juego representa el tipo de calidad de juegos third party que parece haber muerto en las últimas consolas de Nintendo.

Ninguno de los dos vendió demasiado bien, así que Capcom intentó reabsorber a Clover Studios. Pero en vez de eso Atsushi Inaba, Hideki Kamiya y Shinji Mikami decidieron formar su propia compañía - SEEDS Inc. - la cual poco después se fusionó con ODD Ltd., dirigida por Tatsuya Minami, para crear PlatinumGames. Minami era un productor de Capcom que, pese a no estar en Clover, cada vez sentía más simpatía por la posición del equipo. Y esta extraña línea temporal nos lleva a un detalle interesante: el décimo aniversario de PlatinumGames técnicamente debería celebrarse en octubre de 2017.

En lugar de eso, PlatinumGames celebra su décimo aniversario con la fundación de la ODD Inc. de Tatsuya Minami en febrero de 2006, cuando realmente la fusión de ODD y SEEDS se produjo en octubre de 2007. Mirad qué tres meses más interesantes: SEEDS Inc. se fundó en agosto de 2006, God Hand se publicó en septiembre de 2006 y la decisión del consejo directivo de Capcom para cerrar Clover Studio se produjo en octubre de 2006.

Todo esto para decir que es bastante interesante que PG considere su propio origen en febrero de 2006, lo cual es antes de que se publicasen Okami o God Hand y antes de que la mayoría de sus grandes talentos dejasen Capcom. Sugiere que los nombres principales de Platinum planearon durante bastante tiempo su marcha de una compañía que consideraban estaba obsesionada con las secuelas y recelosa de apostar por nuevas IPs - pese a que eso no fue óbice para que sus dos últimas producciones para Capcom fuesen obras maestras.

Uno de los detalles que quizás no resulten obvios a simple vista es lo beligerantes que son las principales personalidades del estudio, incluso si esto a veces se muestra -como con el propio Minami- con educación y un humor ácido. Así pues no extraña que PlatinumGames firmase sus primeros cuatro juegos (y eventualmente un quinto) con Sega, una de las mayores competidoras de Capcom, que estableciese sus oficinas en Osaka (donde también está Capcom) y que inmediatamente empezasen a trabajar en los géneros en los que estaba especializada Capcom.

El primer título de PlatinumGames fue Madworld, publicado para Wii en 2009, del que quizás ya vimos una breve pista en God Hand. En los títulos de crédito de aquel juego se podía ver durante unos segundos una lucha entre Gene y Devil Hand con un filtro en blanco y negro. El productor de ambos juegos era Atsushi Inaba, pero mientras que God Hand estaba pensado para los fans hardcore de los beat-em-up, Madworld trataba de ser más accesible, con una estética visual inspirada en Sin City.

En aquel momento la elección de la plataforma parecía perfecta, no solo porque Wii carecía de títulos similares, sino porque esa estética no se veía limitada por la comedida potencia de la consola. Para su debut, PlatinumGames -y posteriormente lo harían otra vez en Wii U- extrajo más del hardware que cualquier otro estudio fuera de Kyoto. El sistema de lucha de Madword era divertido pese a no tener mucha profundidad, pero lo interesante es ver que con él PlatinumGames estableció los valores de producción que más tarde definirían al estudio: estilos visuales muy marcados con una ejecución técnica impecable, sumados a bandas sonoras que incluían tanto a los compositores del estudio como a músicos externos.

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El auténtico secreto de Vanquish es que las habilidades del traje de Sam son limitadas, pero están tan integradas en los sistemas jugables que constantemente encuentras nuevos usos para ellas.

Infinite Space, el RPG para Nintendo DS publicado unos meses después, en junio de 2009 (tardaría poco menos de un año en ser localizado), es un rara avis dentro del catálogo de PlatinumGames. Era un proyecto conjunto con Nude Maker, pero lo curioso es que también supuso la reunión de la gente que había creado Steel Battalion. El juego de mechas dirigido por Hifumi Kono, que venía acompañado por un mando con cuarenta botones, fue producido en una nerviosa Capcom por Atsushi Inaba y Shinji Mikami.

Mientras que Steel Battalion destacaba por llevar la cabina de un mech a tu salón, la visión de Kono para un RPG espacial se centraba en crear un gigantesco universo dentro de un cartucho del tamaño de un sello. Infinite Space es un RPG alucinante, con un original sistema de batallas y una galaxia que no parece tener fin, pero también un mundo duro, en el que los errores se penalizan brutalmente y en el que solo los pilotos más comprometidos llegan a ver toda su belleza. A día de hoy, y PlatinumGames menos, ha hecho algo parecido.

El primer clásico de PlatinumGames llegó a finales de 2009: Bayonetta, obra del director Hideki Kamiya, prometía reinventar el género que él mismo y su equipo habían creado con Devil May Cry. Estos desarrolladores eran conocidos como el Team Little Devils, así que en Bayonetta fueron reconocidos como Team Little Angels. Es el tipo de sobrada que puede salir mal, si no fuese porque el juego era impecable.

Bayonetta tiene, además, uno de los 'making of' más exhaustivos e interesantes que hemos visto, un comentario de los desarrolladores con sesenta y nueve parte que podéis encontrar en la web de PlatinumGames. Es un documento fascinante, y también una muestra de lo mucho que invirtió Platinum en la producción de este juego, el primero en alta definición del estudio.

Bayonetta sigue siendo la cumbre de los juegos de lucha en tercera persona. Su mayor innovación es la fluidez del combate, creada a trvés de cien pequeñas mecánicas, y el impacto de su protagonista en la acción. La posibilidad de mantener los combos tras esquivar, la innumerable cantidad de formas de enlazar los movimientos y el pelo de Bayonetta, con el que puedes acabar con los enemigos invocando un puño gigante o terminar con los jefes en los 'Climax' apretando botones (otro eco de God Hand). Es un juego increíble y que todavía no se ha mejorado.

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Una cosa que Platinum hace mejor que nadie es el truco del antagonista recurrente con poderes similares, una técnica fantástica cuando estas peleas son uno de los puntos álgidos de cada juego.

¿Y qué haces después de alcanzar la cima de un género con un título como ese? Pues hacer el mejor juego en otro género, por supuesto, en este caso los shooters en tercera persona con el Vanquish de Shinji Mikami. Resident Evil 4, también dirigido por Mikami, tuvo una gran influencia en los shooters en tercera persona, pero Gears of War en concreto sustituyó sus controles a lo tanque con un movimiento más fluido y mecánicas de coberturas. El juego de Epic, sin embargo, sufría con un ritmo en el que te parabas para disparar - llegabas a un encuentro, eliminabas a tantos enemigos como fuese posible, y seguías. Vanquish arregló eso.

Vanquish ponía a los jugadores en la piel de Sam Gideon, un tipo con un traje increíblemente rápido y todo el poder ofensivo que pudiese necesitar, incluyendo ralentización de tiempo para no sufrir demasiados impactos de bala. Los enemigos robóticos se dispersaban por los escenarios o le buscaban, y en los niveles de dificultad más alto flanqueaban estupendamente bien. Siendo así, tu principal herramienta ofensiva es el movimiento: es un shooter con 'coberturas' en las que te das un respiro para salir corriendo en otra dirección, en vez de cubrirte tras ellas para aguantar el embiste de un ejército.

Vanquish es otro juego de Platinum que aguanta como pocos el paso del tiempo: piensa en la cantidad de shooters en tercera persona que hemos visto desde su lanzamiento, y en seis años ninguno ha conseguido siquiera acercarse a él. Es criminal que todavía no se haya publicado una más que merecida versión para PC que permita verlo en todo su esplendor. Tras completar su desarrollo, por cierto, Shinji Mikami se convirtió en el primer miembro fundador de PlatinumGames en abandonar la compañía, la cual dejó para fundar su propio estudio, Tango Gameworks.

"Mikami siempre quiso ir por libre, y tener su propia desarrolladora", explicaba Tatsuya Minami. "Como uno de los miembros fundadores del Production Studio 4 y de Clover Studios, sentía que tenía cierta responsabilidad con todos los creadores que habían trabajado con él hasta entonces. Cuando se disolvió Clover y empezó PlatinumGames, se comprometió con esa gente para hacer un juego con ellos, uno de los primeros títulos de Platinum. Siempre hemos hablado de lo que vendría después. Quería hacer sus cosas en el entorno de su elección, y crear su propia compañía. Siempre hemos hablado de ello, y una vez Vanquish estaba terminado es lo que hizo. Tenemos un increíble respeto por Mikami, y admiramos muchísimo su trabajo".

La calidad de la obra de PlatinumGames convenció a Sega, así que se llegó a un trato para un quinto juego - Max Anarchy, publicado en 2012, una semi-secuela de Madworld que se centraba en un gran plantel de personajes y en el multijugador. En un género que no necesariamente casa bien con el multijugador, Max Anarchy se las apañó para ofrecer grandes modos de juego y escenarios, pese a que el código de red era muy mejorable. Sin embargo, ese fue el menor de sus problemas: cuando llegó el lanzamiento Sega, temerosa de otro fracaso comercial, decidió que promocionar Max Anarchy sería tirar el dinero. Las grandes ideas que tenía el juego pasaron en gran parte desapercibidas a causa de ello.

Quizás por ello no sorprende que este fuese el último juego que PlatinumGames creó para Sega, una asociación que sostuvo al estudio en sus primeros años, pero que tras las pobres ventas y el trato a Max Anarchy (así como el pobre port de Bayonetta para PlayStation 3) hizo que cortar lazos fuese bien visto por ambas partes. Esto supuso un cambio para PlatinumGames y durante los siguientes años, aparte de grandes exclusivas, empezaron a trabajar con licencias.

La primera de ellas habla por si sola: Metal Gear Rising Revengeance. Aunque PlatinumGames se formó para trabajar en IPs originales, el atractivo de una serie global como Metal Gear era enorme. Tanto, casi, como el hecho de que con el proyecto pasando dificultades, Hideo Kojima decidiese que solo ellos podían salvarlo. Platinum tomó lo que era un diseño muy complejo, construyó el juego alrededor de la tecnología de corte y se centró en ofrecer un beat-em-up de calidad que incorporase esa mecánica de corte en los momentos críticos.

Raiden, a quien ya habíamos visto en MGS2 y MGS4, renacía aquí como el cyborg ninja definitivo, con un estilo salvaje que dejaba atrás al personaje original. Metal Gear Rising: Revengeance acabó siendo una rareza que mezclaba un combate rapidísimo con una exagerada distopía militar e industrial, en la que senadores con nanomáquinas luchaban por el futuro del mundo.

Kojima no fue el único que echó el ojo a la habilidad de PlatinumGames. El estudio firmó con Nintendo para producir dos juegos exclusivos para Wii U: The Wonderful 101 y Bayonetta 2. The Wonderful 101 fue el siguiente juego de Hideki Kamiya como director, un inusual giro de los juegos de acción en tercera persona que inicialmente resulta confuso. Controlas a un grupo de pequeños héroes, recogiendo más durante el camino pudiendo unirlos en formas usando el GamePad o el stick analógico derecho - una espada, un puño, un martillo, etc. Junto con esta mecánica, que te permite acceder en un instante a cualquier arma que tenga el grupo, también tienes ataques, fintas, bloqueos y contragolpes.

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Wonderful 101 inicialmente se concibió para usar personajes de Nintendo, pero el universo de superhéroes creado por Platinum es tan encantador que bajo ningún concepto cambiaría a Wonder Red por Mario.

Pero es la ambientación y el estilo de The Wonderful 101 los que lo hacen único, una futurista ciudad de superhéroes y malignos doppelgängers alienígenas, en el que tu perspectiva está mucho más alejado de lo habitual, dando al mundo un aspecto tipo Pikmin. Es un juego plagado de imaginación, en el que el final adquiere proporciones galácticas, mientras la dificultad aumenta, los niveles cambian y los cambios de armas se convierten en algo de lo más natural.

Bayonetta 2, publicado en 2014, es más directo, y quizás eso se lo único menos destacable en él. El director novato Yusuke Hashimoto, ante el reto de crear la secuela de un juego con un sistema de combate casi perfecto, decidió hacer que brillase -aún más que en el original- construyendo Bayonetta 2 para que fuese rejugable. Es una secuela iterativa, desde luego, pero eso no supone un problema cuando estás iterando algo genial.

Recientemente PlatinumGames ha trabajado en juegos basados en licencias para Activision, siendo Legend of Korra y Transformers sus títulos más recientes. Ambos representan el mayor cambio respecto a la idea de crear nuevas IPs que tenía el estudio en su fundación, pero es fácil imaginar porqué tiene sentido para ellos: muchas de las nuevas IPs no se han vendido bien, los juegos licenciados tienen una reputación terrible y PlatinumGames es capaz de crear grandes juegos con los ojos cerrados. El anuncio de un nuevo juego de Las Tortugas Ninja, planeado para finales de año, sugiere que la relación con Activision puede ser una parte importante del futuro del estudio.

Los otros tres futuros proyectos de Platinum (que sepamos) son Star Fox Zero, recientemente retrasado hasta abril, Nier: Automata para Square Enix y el exclusivo de Xbox One Scalebound. Es un catálogo intrigante para una compañía que durante los últimos diez años ha construido su reputación casi exclusivamente con juegos de lucha en tercera persona. PlatinumGames tiene un fuerte legado de JRPGs con Infinite Space y Okami, pero esto indica que quizás se están centrando más en lo que quieren los jugadores.

Una constante en la historia del estudio es que -con alguna excepción- sus juegos no ha vendido ni de lejos tan bien como su calidad sugiere deberían haberlo hecho. En algunos casos, como los juegos de Wii U, eso no importa porque el coste del desarrollo corre a cargo del fabricante de la plataforma. Pero incluso así es triste que tantos jugadores que amarían la obra de Platinum no la hayan probado, y la independencia y futuro del estudio depende de llegar a ellos. Se puede decir mucho de Capcom, pero al menos ellos sí saben vender.

Eso es otro tema, desde luego, y PlatinumGames también ha tenido una suerte terrible con las plataformas y las editoras. Lo que realmente importa es que, diez años después, PlatinumGames sigue luchando, sigue siendo independiente, sigue creando algunos de los mejores juegos del mercado y sigue nutriendo a los jóvenes creadores que algún día reemplazarán a las grandes estrellas. Eso en particular puede ser el mayor legado de Platinum a la industria japonesa del videojuego.

Diez años, y esperamos que sean muchísimos más. El mayor tributo al trabajo de Platinum es que, fuera de lo comercial e industrial, ver su logo sigue creando expectación. Sigue provocando la sensación de que estás ante algo grande. Hay un eslogan impreso justo al entrar en sus oficinas, y cuando juego a sus juegos a menudo lo recuerdo: el Platino nunca pierde su brillo.

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Rich Stanton

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Colaborador

Rich Stanton has been writing for Eurogamer since 2011, and also contributes to places like Edge, Nintendo Gamer, and PC Gamer. He lives in Bath, and is Terran for life.

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