Capcom, como muchos os habréis dado cuenta, está en racha. Monster Hunter por fin goza del éxito a nivel global que siempre mereció, Resident Evil está más en forma que nunca tras el terror puro de Resident Evil 7 y el superlativo remake del mítico Resident Evil 2, e incluso la humilde saga Mega Man recibió recientemente la mejor entrega en años. Pero es el juego que van a lanzar al mercado esta semana el que realmente me emociona más, porque no es solo que Devil May Cry 5 suponga el retorno de la saga más estilosa de Capcom, sino el regreso de uno de sus más hábiles directores.

Hideaki Itsuno se sentó en la silla del director por última vez en 2012 con Dragon's Dogma, un título que destacó dentro de esa problemática era para Capcom que supuso la anterior generación, pese a que su historial dentro de la compañía se remonta mucho más atrás. "Tras terminar la universidad pensé, bueno, podría ser profesor, eso estaría bien", nos explica durante su visita a Londres para la promoción de Devil May Cry 5. "Pero luego pensé, ya sabes, voy a pasar treinta y cinco años trabajando antes de retirarme, así que probablemente debería hacer algo que vaya a disfrutar".

Y la verdad es que Itsuno disfruta con los videojuegos. De hecho, eso no es del todo correcto: los ama. Sobre su mesa en las oficinas de Capcom en Osaka hay un televisor CRT que utiliza para jugar a juegos antiguos. El año pasado era Famista, un juego de béisbol para Famicom, y ahora es el turno de God Slayer, un action RPG que publicó SNK en 1990.

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Itsuno estaba trabajando en uno de los primeros conceptos para Dragon's Dogma cuando le encargaron Devil May Cry 2. Con el relanzamiento del RPG en Switch previsto para este año, no sería de extrañar que dentro de poco tuviésemos noticias sobre una secuela.

Es esa misma pasión la que permitió a Itsuno tener su primera gran oportunidad. Cuando entró en Capcom en 1994 (al preguntar qué le atrajo de Capcom cuando tenía 23 años me responde con humor que simplemente tenía una combinación fácil de transporte público) Street Fighter era lo más. Itsuno, sin embargo, era fan de los juegos de lucha de otro de los titanes de Osaka en los noventa, SNK.

"Estaba en la división de arcades - mi sensei fue Noritaka Funamizu, quien hizo todo tipo de juegos, como Sidearms o Super Street Fighter 2 Turbo - y por aquel entonces los novatos entraban antes y se ocupaban de limpiar la basura. Así que hacía eso y tenía algo de tiempo libre antes de que el trabajo de verdad empezase. Me sentaba allí, jugando a King of Fighters en la Neo Geo. Un día entró mi jefe y me preguntó que si era tan fan de los juegos de lucha, por qué no estaba trabajando en Street Fighter.

Itsuno, que anteriormente había trabajado en un par de juegos de preguntas, se sintió evidentemente emocionado por la oportunidad, y actuó como una figura clave en lo que se convertiría en Street Fighter Alpha, el primer Street Fighter realmente nuevo desde Street Fighter 2, y una nueva dirección dentro de la saga.

"Por aquel entonces Capcom era conocida por hacer juegos de lucha realmente complejos, con un montón de matices y diseños muy complicados", explica Itsuno. "Pero luego tenías a SNK, que hacían cosas que trataban de llegar a la máxima cantidad posible de gente, donde todos los personajes molaban y todos tenían movimientos realmente chulos. Con Street Fighter Alpha queríamos tomar ese tipo de enfoque: hacer algo que se viese más como el anime, que llegase a un mayor público. Y para hacer algo que llegase a un mayor público, a la gente joven, necesitábamos que gente joven hiciese el juego. Esa es otra de las razones por las cuales me escogieron para ese juego".

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¿El mejor juego de lucha? El mejor juego de lucha.

La saga Alpha sigue siendo muy querida hoy en día y, de hecho, puedes ver su fuerte influencia en Street Fighter 5, donde los personajes creados por Itsuno tienen un papel central. "Gestioné muchos de esos personajes", dice Itsuno. "Birdie, Rose, Adon, Charlie, Sodom... cuando los estaba haciendo una cosa que realmente quería hacer era un personaje que fuese el que puede pegarle una paliza a Ryu y Ken. Tenía específicamente en la cabeza eso cuando estaba creando a Birdie y a Rose".

Si hay una constante en el inicio de la carrera de Itsuno en Capcom es que supervisó muchos de los juegos de lucha más icónicos de la compañía, desde los Alpha hasta Darkstalkers, Power Stone o Rival Schools. "No son necesariamente los juegos de lucha, per se", dice Itsuno del atractivo del género. "Me gustan los juegos donde la gente puede retarse. Puedes hablar de eso o de algo como Momotaro Dentetsu (un juego de tablero japonés), me encantan ese tipo de juegos."

Su experiencia en el género incluye clásico, pero también retos como ayudar a dar el a veces problemático salto de las 2D a las 3D, primero con Star Gladiator y más tarde, y con más éxito, con Rival Schools. "El reto venía de pelearse con el hardware", reconoce. "Las especificaciones no eran exactamente como las que queríamos. Street Fighter, ese era un juego a 60FPS, pero cuando estábamos haciendo Star Gladiator estábamos limitados a 30FPS. Y eso es difícil. No solo tuvimos que pelearnos con eso, sino que además había armas. Nos dimos cuenta de que al ser a 30FPS las colisiones no funcionaban como deberían. Teniendo eso en cuenta básicamente ideé las especificaciones de Rival Schools. Ideé los cimientos, todas las ideas incluyendo la tecnología y cantidad de polígonos para que pudiese funcionar a 60FPS".

Rival Schools, y todavía más su secuela Project Justice, sigue siendo un clásico atemporal, un alocado juego de lucha que se basaba en un determinado tipo de anime y manga que le gustaba a Itsuno y que se centra en las peleas entre chavales que van al instituto. Es una saga por la que ha expresado su interés, y que todavía resuena entre los fans a día de hoy. "Era la idea de que todo el mundo ha ido al instituto. Como todo el mundo ha ido al instituto, todo el mundo tiene una referencia para ello, así que con un poco de suerte venderá bien, porque todo el mundo podrá entenderlo".

Si los juegos de lucha formaron los cimientos de la carrera de Itsuno en Capcom, es otra saga la que definió la otra mitad, incluso siendo una que no creó él. En 2002 Itsuno trabajaba en la creación de un nuevo juego para Capcom, un atractivo RPG con fuertes influencias occidentales, cuando le encargaron ayudar en la creación de una secuela de Devil May Cry que se puso rápidamente en producción tras el éxito de su predecesor.

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Auto Modellista parece fuera de lugar dentro del CV de Itsuno, pero su origen está en el amor del creativo japonés por el mundo del motor.

"Hubo un periodo en el desarrollo de Devil May Cry 2 en el que las cosas no iban demasiado bien", recuerda Itsuno. "Mi jefe se acercó, al ser del mismo grupo que el director, un tipo importante, y me dice que Devil May Cry 2 no va bien, que si sé de alguien que pueda trabajar en él. Le dije que tal persona estaba liada en tal cosa, esta en esa otra y al final me dijo, vale, pues tú lo haces".

Devil May Cry 2 podría haber sido un enorme fracaso, pero realmente es incluso un milagro que llegase a las tiendas. Cuando Itsuno se unió al equipo quedaban solo seis meses para que tuviese que estar terminado, y no se había implementado nada. Poco hacía pensar que seguiría ligado a la saga durante casi dos décadas. "Es interesante, porque por aquel entonces estaba pensando en los cimientos de lo que se convertiría en Dragon's Dogma, y me forzaron a trabajar en Devil May Cry 2", explica. "Y, por supuesto, el resto es historia: de ahí pasé a Devil May Cry 3 y más tarde a Devil May Cry 4".

La saga ha llegado tan lejos desde sus inicios como una reformulación de lo que inicialmente iba a ser una secuela de Resident Evil que el nombre de Itsuno se considera un sinónimo de Devil May Cry 5. El creativo ha visto lo bueno y lo malo, desde el amor por Devil May Cry 3 hasta el divisivo -aunque brillante- DMC, hasta llegar a Devil May Cry 5, el cual con sus tres personajes distintos parece ser el mejor acto de equilibrio conseguido por la saga hasta la fecha. Pero, ¿cuál ha sido el mayor reto al que se ha enfrentado en Capcom? Sorprendentemente, no fue conseguir sacar adelante Devil May Cry 2 en apenas seis meses.

"¡Dragon's Dogma!", exclama. "Era una saga totalmente nueva, muchas de las cosas que había hecho ya estaban establecidas. Esta fue una de las primeras cosas realmente nuevas. Y por aquel entonces no era habitual para Capcom hacer un lanzamiento a nivel mundial, aparte de estar haciendo cosas nuevas como el sistema de peones".

Decir que Itsuno tiene mucho cariño por Dragon's Dogma sería quedarse corto. Es el juego del que está más orgulloso, y puedes ver incluso destellos de él en Devil May Cry 5 - V, el nuevo personaje, con sus ataques de rango y uso de magia, parece directamente un mago del RPG de 2012. No creo que sea difícil imaginar una secuela de Dragon's Dogma en el futuro de Itsuno.

"Lo he mencionado antes, pero empezamos a trabajar en Devil May Cry 5 después de que fuese a los jefes y les dijese que me dejasen hacer Devil May Cry 5 o Dragon's Dogma 2", explica. "Pensé que Devil May Cry 5 era una mejor elección para ahora, así que hice eso. Si pudiese, me encantaría hacer Dragon's Dogma 2. Eso sería genial".

Sería seguramente otro momento memorable en la carrera de Itsuno en Capcom, una que abarca un cuarto de siglo y que ha visto la creación de algunos títulos fantásticos, desde Project Justice con sus batallas de estudiantes hasta el espectacular Devil May Cry 5. Y a lo largo de todo este tiempo, Itsuno dice que su enfoque siempre ha sido el mismo.

"En Rival Schools teníamos todas aquellas ridículas ideas", recuerda. "Nuestro enfoque fue que todas esas ideas podían ser ridículas, pero teníamos que ser totalmente serios a la hora de hacerlas realidad. Es lo mismo con Devil May Cry 5; en la vida real nunca atacarías a nadie usando una moto, ¿no? No romperías una por la mitad y atacarías a alguien con ella, o con un sombrero de cowboy. Pero siempre ha sido tomar esas ridículas ideas y acercarse a ellas de forma totalmente seria".

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Martin Robinson

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Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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