Devil May Cry 5

Devil May Cry 5 es el salto de generación que la saga se merecía, recuperando una identidad y una gracia que parecía ya perdida.

Eventos clave

Bloody Palace llega hoy a Devil May Cry 5

No es una broma del April Fool's Day.

El modo Bloody Palace llega hoy a Devil May Cray 5 como parte de una actualización gratuita. Y no es una broma del April Fool's Day, aunque el timing pueda llevar a engaño.

Comparativa y análisis técnico de Devil May Cry 5

Digital FoundryComparativa y análisis técnico de Devil May Cry 5

¿En qué consola se caza mejor a los demonios?

La racha de grandes juegos de Capcom sigue adelante con la llegada de Devil May Cry 5. Han pasado seis largos años desde que la compañía desarrolló por última vez un Devil May Cry de forma interna, y este nuevo juego es algo muy especial, combinando un brillante apartado visual con mucha diversión, estilo, acción y un espectacular uso del motor RE Engine. Visualmente Capcom ha acertado de pleno y pese a que hay algunas diferencias importantes entre las cuatro versiones de consola, el juego luce fantástico y es divertidísimo independientemente de la plataforma en la que juegues.

También se alcanzan notables logros a nivel visual con este título, especialmente en lo referente a unos personajes que, dejando de lado el aliasing, podrían pasar como actores de una película CG moderna. DMC5 es un juego de acción donde los personajes siempre tienen un papel central. El campo de visión de la cámara es relativamente cerrado y se centra mucho en la acción, aunque si lo prefieres es posible ajustar la distancia de la cámara a través del menú de opciones.

Sin embargo, es en las cinemáticas donde el juego realmente demuestra la habilidad de los artistas y los diseñadores. Capcom usa un complejo sistema de cámaras basado en sus homólogas reales para ofrecer secuencias con una dirección impresionante. La secuencia inicial de créditos es un buen ejemplo, desarrollándose a cámara lenta mientras Nero se mueve por ella. Los créditos se fijan a diferentes partes del escenario con un efecto dramático, pero es el detalle de la animación lo que realmente te lo vende: ya sean las físicas de la ropa, la precisa interacción con el escenario o la sensación de momento mientras la secuencia avanza, el resultado es fabuloso. La sensación de realismo se incrementa gracias al renderizado basado en físicas, el cual hace que materiales como la piel tengan justo el aspecto que deberían.

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Este mismo viernes se estrena Devil May Cry 5, el punto final tras una espera de casi diez años y también un engranaje más en la maquinaria de una mitología solo para iniciados. La franquicia es más que capaz de hacernos sudar para seguir el ritmo de los acontecimientos si no venimos con los deberes hechos, y por eso hemos decidido resumir en este artículo todo lo que necesitáis saber para llegar preparados, siguiendo un orden cronológico que, como no, empieza con polémica desde el primer momento.

Análisis de Devil May Cry 5

Recomendado Análisis de Devil May Cry 5

Hold infinity in the palm of your hand / and eternity in an hour.

Os prometo que nunca jamás, en todo el tiempo que llevo escribiendo sobre videojuegos, he utilizado un recurso tan absolutamente manido y hortera como citar una definición de la Real Academia Española para abrir un texto; pero si hay una, y solo una vez en la vida en la que creo que puedo permitirme este lujo, es definitivamente en este análisis. Así que vamos allá: la RAE define la voz alemana "kitsch" como "una estética caracterizada por la mezcla de objetos heterogéneos pasados de moda y que se consideran de mal gusto". Hay mil y un matices más que podríamos añadir a esta descripción sólo superficial de una corriente estética con orígenes e interpretaciones y una relación muy concreta con el sistema capitalista, pero por hoy, vamos a permitirnos no ahondar en ello. Estas pinceladas ya nos sirven para ilustrar una idea concreta: que lo kitsch es en cierta medida intrínseco a la saga Devil May Cry a día de hoy, y que los momentos más excelentes de esta nueva entrega están ligados a la absoluta comodidad y confianza con la que el juego se mueve dentro de ese terreno.

Quizás la estética de la franquicia no fue kitsch en su origen, pero se convirtió en algo más que digno de ser denominado de esta manera en algún momento del camino. Como mínimo, hay un puntito de surrealismo en el hecho de que, en los tiempos que corren, vayamos a presenciar el lanzamiento de un juego que contiene elementos así de anacrónicos. A saber: unas espadas-motocicleta, un brazo robot que se convierte en cohete y nos sirve como monopatín, un botón específico que nos permite ponernos a recitar poesía en combate, un chavalín con tatuajes tribales y a Dante bailando con un sombrero de vaquero. Devil May Cry se vanagloria de mantener, en líneas generales, el mismo estilo característico que originó su primera entrega allá por el año 2001, cuando conocimos al icónico cazademonios que había sido diseñado con el propósito específico de ser más molón que nadie. Pero la metafísica de ser guay es complicada, y aunque uno pudiese pensar que habría sido hora de ir intentando adaptar el concepto de molonidad al que nos referimos a los criterios actuales, también podemos intuir en la serie una pizca de autoconsciencia, la certeza de que esos elementos que quizás ahora parecen desfasados son también parte imprescindible de su espíritu.

No es una dicotomía sencilla a la que enfrentarse, pero tampoco es la única encrucijada a la que Devil May Cry 5, en su mismísimo concepto, tiene que enfrentarse. El contexto en el que se publica, al fin y al cabo, tampoco es particularmente sencillo. El juego se enfrenta a la encomiable tarea de crear un juego digno, un hack and slash destacable dentro de un nicho que él mismo creó, pero del que lleva ausente un buen puñado de años, y donde otros han empezado a campar a sus anchas. Durante esta última década, en la que los hijos de Sparda han pasado sin pena ni gloria, ha habido otros que han recogido el testigo y han ocupado su puesto, cogiendo las buenas ideas y aprendiendo de los errores y dando vueltas novedosas a los conceptos ya existentes.

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Artículo destacadoEntrevista con Hideaki Itsuno

Hablamos con el hombre tras Dragon's Dogma, Darkstalkers y Rival Schools.

Capcom, como muchos os habréis dado cuenta, está en racha. Monster Hunter por fin goza del éxito a nivel global que siempre mereció, Resident Evil está más en forma que nunca tras el terror puro de Resident Evil 7 y el superlativo remake del mítico Resident Evil 2, e incluso la humilde saga Mega Man recibió recientemente la mejor entrega en años. Pero es el juego que van a lanzar al mercado esta semana el que realmente me emociona más, porque no es solo que Devil May Cry 5 suponga el retorno de la saga más estilosa de Capcom, sino el regreso de uno de sus más hábiles directores.

Trailer final de Devil May Cry 5

Trailer final de Devil May Cry 5

La propia Capcom reconoce que tiene spoilers que pueden "motivar" a jugar.

Capcom ha publicado el trailer final de Devil May Cry 5.

La compañía japonesa ha indicado en la descripción del vídeo que este trailer contiene spoilers, aunque podrían ser una "motivación" para jugarlo.

El vídeo contiene algo de gameplay, pero principalmente muestra algunas escenas clave de la historia del hack and slash dirigido por Hideaki Itsuno.

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No sé si habíamos tocado ya esta cuestión por aquí, pero dada su condición de asunto de estado creo que es el momento: Nero, el joven y talentoso cazador de demonios que a muchos os sonará por disponer de un brazo biónico sobre el que puede hacer puto skate, también lleva una espada cuya empuñadura funciona como el manillar de una motocicleta. Hablo de una de esas de alto octanaje, de las que devoran galones de combustible y suenan como las calderas del mismísimo infierno, una preciosidad que solo podría conducir alguien que escapa de la justicia o un miembro de los Manowar. Como declaración de intenciones es una de las más bonitas que recuerdo, porque la cosa es así de gloriosamente literal: una sonrisa de suficiencia, la mano buena a la espalda, brum, brum, un medidor con la forma de un tubo de escape se calienta al rojo y listo, a achicharrar a los malos. Una cosa fenomenal.

Trailer de V en Devil May Cry 5

Trailer de V en Devil May Cry 5

Puede invocar a tres demonios.

Capcom ha publicado un nuevo trailer de Devil May Cry 5.

En él vemos los poderes de combate de V, que es capaz de invocar a tres demonios distintos: Shadow (una pantera que puede convertir sus extremidades en cuchillas y pinchos, ideal para combate cuerpo a cuerpo), Griffon (un demonio-pájaro que puede transportar a V y disparar rayos) y Nightmare (una bestia gigante capaz de lanzar haces de luz).

Además, el trailer deja caer que V y Dante no van a llevarse demasiado bien de primeras.

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Supongo que a estas alturas ya estaréis enterados, pero por si acaso os lo digo yo: la saga Devil May Cry no es precisamente conocida por su mesura. Desde su elenco protagonista, una colección de inadaptados que bordean constantemente la fina línea entre el antihéroe de inspiración teológica y el adolescente que no entiende a sus padres y escucha demasiado a My Chemical Romance, hasta su banda sonora, su descacharrante arsenal y su obsesión por el estilo a la hora de ejecutar demonios hablamos de una franquicia que se fundamenta en el exceso como primer mandamiento de su diseño, pero también en una época en la que el videojuego no tenía que pedir perdón. Una época libérrima y descarada que en mayor o menor manera perdimos con las tres dimensiones, y que se atrevía a experimentar con lo que hiciera falta si la experiencia jugable salía beneficiada por el camino: androides con imanes en la cabeza, plantas carnívoras que disparaban bolas de fuego, fosos con pinchos tan literales como un pollo asado escondido en una papelera... por aquel entonces el videojuego era eso, una tormenta de conceptos en bruto que nadie pedía justificar, y por eso, en el fondo, Devil May Cry nunca fue tan distinto de Megaman; por eso Bayonetta lleva dos pistolas en los tacones. Se habla mucho de lo que Hideki Kamiya ha aportado al medio desde el punto de vista de las mecánicas, pero nunca podremos agradecerle lo suficiente habernos hecho recordar un pedacito de todo esto.