Avance de EverQuest Next: un verdadero MMO de nueva generación

Creación y destrucción.

Es imposible resistirse a presentar el anuncio oficial de un MMO post-World of Warcraft sin hacer referencia al escenario en Las Vegas escogido por SOE para mostrar EverQuest Next. Sueños rotos, decepciones, grandes apuestas y grandes pérdidas son puntos en común entre estas dos industrias, al fin y al cabo; es cierto que hay menos prostitutas, menos garitos llenos de alcohol y menos tragaperras que en cualquier MMO fantástico, pero sin duda esta ciudad es una metáfora en si misma.

SOE ha hecho un all in con el nuevo EverQuest, un juego que en gran parte abandona ese estilo que todavía es capaz de atraer a un legión de fans a una gran convención. Es una valiente visión de cómo cree la compañía que debería ser un MMO de nueva generación, y que empieza con el propio mundo: construido con tecnología de vóxeles - dispuesta sobre una versión muy modificada del motor de PlanetSide 2 - casi todas las decisiones de diseño se han tomado teniendo en cuenta las posibilidades de destrucción y manipulación.

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A nivel de combate, los hechizos y los movimientos melee tienen un efecto palpable en este particular mundo. En una demostración ambientada en unas ruinas dentro de un oscuro bosque los golpes de espada hacen que las paredes se derrumben, mientras los hechizos hacen temblar el suelo y mandan a los enemigos directos a las profundidades. Es ahí donde descubres otro de los elementos de diseño más atrevidos de EverQuest Next: niveles subterráneos situados debajo de otros, donde ruinas generadas de forma procedural ofrecen nuevas aventuras mientras esperan a ser exploradas.

Si eres tan cínico como yo - o al menos si has jugado tanto a Eve Online como un servidor - esta idea de un escenario frágil te generará una preocupación inmediata por las enormes oportunidades que ofrece al típico griefer. En este punto del desarrollo el equipo tan sólo me asegura que son conscientes de dichos problemas, y que se solucionarán con medidas preventivas. Del mismo modo, también puede que te cabree la perspectiva de caer en un abismo justo cuando estabas a punto de acabar con tu enemigo. Una vez más el equipo insiste en que habrá suficientes pistas visuales para que sólo los usuarios que quieran explorarlo se encuentren ante dicha posibilidad.

Pero si la destrucción añade más realismo a toda esta violencia casual, es la oportunidad de crear lo que representa la ambición más intrigante de EverQuest Next. Un nuevo sistema llamado Rallying Calls - enlazado al formato de quests públicas habitual en todo MMO moderno - unirá a toda la comunidad que habita el servidor. Las ciudades deben ser construidas, la invasiones repelidas y las defensas creadas, por ejemplo. Una vez completada, cada construcción se mantiene de forma permanente en el escenario, dando al usuario una sensación real de su impacto en el mundo.

Por fascinante que resulte la idea, falta por ver cómo se motivará exactamente a los jugadores para que colaboren en estos esfuerzos a gran escala, los cuales se pueden alargar durante grandes periodos de tiempo. La campaña de construcción de una ciudad es un proyecto de dos a tres meses, pero siempre habrá quienes prefieran sentarse a un lado y dejar que otros hagan el trabajo duro. Más preocupante es la noción de que un servidor con poca población puede producir mundos estancados. Por enésima vez el equipo de desarrollo asegura tenerlo en cuenta: el movimiento entre servidores será relativamente sencillo y las propias Rallying Calls se escalarán según la población.

Ese tipo de grandes eventos de creación guiados por la comunidad son los que esperas del juego, pero también hay sitio para la creatividad individual. A finales de este año SOE publicará EverQuest Landmark, un juego que injustamente puede considerarse como un acompañamiento, y uno que genera inevitables comparaciones con Minecraft. En él podrás entrar a un mundo basado en los continentes de EverQuest Next, reclamar posesión de un área de tierra y crear no sólo el paisaje de tu territorio, sino sus objetos gracias a precisas herramientas de escultura.

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En la gran mayoría de estos mundos separados podrás crear cualquier cosa que desees: algo bueno y malo al mismo tiempo si consideras la propia naturaleza de internet. En otras zonas se espera que los jugadores adquieran un rol más ordenado para generar contenido que se adapte a los temas tradicionales de Norrath. Las mejores creaciones de este peculiar área de desarrollo se incorporarán en el juego final para el lanzamiento, momento en el que también podrás vender tus creaciones a otros jugadores.

¿Y cómo lucirán los jugadores en el nuevo EverQuest? Los nuevos modelados de los personajes son tremendamente emotivos, con rasgos exagerados para mostrar más emociones, ya sea de forma voluntaria o como reacción a los eventos del mundo. Sin embargo, bajo esa superficie cosmética hay cambios más profundos: en vez de escoger un rígido arquetipo para desbloquear poco a poco más hechizos, puedes mezclar habilidades y descubrir nuevas clases en el propio mundo, así como equiparte con nuevas armas. Suena prometedor, aunque es imposible tener miedo a que cuando la comunidad haga números todo se reduzca a una personalización más limitada.

Al igual que con los aspectos de creación del juego, hay un enfoque a grande y pequeña escala respecto al diseño de los enemigos contra los que luchas. A nivel individual los monstruos actúan de forma un poco más inteligente, adaptándose a tus repetitivos movimientos de combate para proporcionar un poco más de reto y exigencia. Un ejemplo de la mentalidad de manada son las bandas de orcos nómadas que acechan en carreteras solitarias a que pase un aventurero despistado, pero que se esconden en otro lugar cuando las cosas se ponen feas.

Todo es muy emocionante, grande y ambicioso, por eso resulta preocupante cuando consideras la cantidad de promesas rotas que puede dejar tras de si EverQuest Next. Pero si SOE puede convertir realmente esta visión en una sustancia que no se vea comprometida, entonces puede que estemos ante algo genuinamente nuevo dentro del género de los MMOs fantásticos.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

John Bedford

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Editor in Chief, Metabomb

John is Metabomb's Editor in Chief, and is responsible for all of the Hearthstone news, features and guides content on the site.

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