En Dead Space lo que muere no se queda quieto mucho tiempo, pero Dead Space 3 se publicó en febrero de 2013 y desde entonces EA no ha dicho nada que deje entrever el regreso de la saga de juegos de terror y ciencia-ficción. Pero, ¿cómo hubiese sido un eventual Dead Space 4? Resulta que Visceral tenía ideas - algunas bastante emocionantes - para una cuarta entrega. Desgraciadamente, el estudio nunca tuvo la oportunidad de hacerlas realidad. Tras el fracaso comercial de Dead Space 3, EA les encargó un spin-off de Battlefield, Hardline, para más tarde ponerlos a trabajar en un juego de Star Wars que acabó cancelado. A finales del año pasado, EA decidió cerrar el estudio.

Visceral Games ya no existe, pero aquellas ideas para un eventual Dead Space 4 siguen vivas en la mente de Ben Wanat, por aquel entonces director creativo de Dead Space y ahora director creativo en Crystal Dynamics. Hemos hablado con él para saber más de aquellos planes.

En el final de Dead Space 3 la humanidad se enfrenta a su perdición. Es en esta desesperada situación en la que se iba a ambientar Dead Space 4. La idea surgió de la sección de la flotilla de Dead Space 3, con el jugador recolectando recursos para sobrevivir. "La idea era que tenías que intentar sobrevivir día tras día en naves infestadas, buscando un destello de vida, recogiendo suministros para mantener tu pequeña nave en movimiento, buscando otros supervivientes", explica Wanat.

Aparte de tener un plan básico para la historia, también había ideas sólidas sobre cómo se mejoraría la parte jugable en Dead Space 4. "Habríamos refinado muchas de las mecánicas existentes", nos cuenta Wanat. "La sección de la flotilla en Dead Space 3 daba una idea de cómo podía ser la jugabilidad no lineal, y me hubiese encantado explorar eso con mayor profundidad". El enfoque en la búsqueda de recursos en las naves abandonadas también habrían permitido una experiencia en la que te involucrases más al arreglar cosas, en vez de simplemente abrir paneles y tocar cables.

Visceral pretendía que Dead Space 4 fuese un híbrido entre un formato por capítulos y el estilo no-lineal que buscaba el equipo. "Pensé que podías empezar en una parte del espacio, quizás siguiendo la pista de varias naves destrozadas hasta una estación orbital en la que crees que puedes encontrar las piezas y el combustible que necesitas para conseguir que tu nave tenga capacidad de Shock" (en el universo Dead Space el motor ShockDrive es un sistema de viaje interestelar inventado por un astrofísico llamado Hideki Ishimura).

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Ben Wanat imaginó a Ellie Langford y no a Isaac Clarke como la protagonista de un eventual Dead Space 4.

"Empezarías a formarte una idea de lo ocurrido en esa región al luchar contra hordas de Necromorfos de una nave a otra. Y descubrirías un poquito más del argumento junto con la posibilidad de viajar a un par de sectores cercanos", prosigue Wanat. Cuanto más avanzase el jugador, más opciones de exploración tendría a su disposición.

Las naves con las que te cruzabas también eran un tema de interés para el equipo. Visceral hizo un trabajo fantástico al convertir a la propia USG Ishimura en un personaje, y los desarrolladores querían replicar esto con las naves que te encontrases durante tu aventura. "Las naves que visitarías es donde el juego sería realmente variado. La Ishimura tenía parte de esa diversidad con las diferentes cubiertas temáticas. Pero imagina una variedad completa de tipos de naves, con diferentes objetivos, diseños y jugabilidad. En los prototipos originales para la flotilla de Dead Space 3 había algunas configuraciones salvajes que me gustaría haber podido usar".

En lo que respecta a las armas el juego hubiese replanteado el sistema de crafteo que se implementó en Dead Space 3, el cual, en opinión de Wanat, eliminó parte de la sinergia que hacía especiales a las armas. "Creo que la exhuberancia estaba en el trasfondo de Isaac como mecánico, pero redujimos esa sinergia con el sistema de crafteo de Dead Space 3", explica. "Me encantaba el hecho de que permitiese a los jugadores ser creativos a la hora de montar sus armas, pero se hizo muy difícil de calibrar al permitir a los usuarios romper los emparejamientos entre el disparo primario y el secundario. Tendríamos que haber perfeccionado el equilibrio en el armamento al mismo tiempo que dábamos a los jugadores muchas opciones con las que trastear".

Eso por no mencionar los nuevos Necromorfos en los que los jugadores podrían usar esas armas. Con Dead Space dejando el terror lineal detrás para convertirse en un juego que permitiese una mayor exploración los Necromorfos habrían sido muchísimo más peligrosos en entornos de gravedad cero. "El problema con los enemigos que iban por el suelo es que no te podían perseguir en gravedad cero y eran muchísimo menos peligrosos", reconoce Wanat. "¿Pero y si hiciésemos un enemigo en gravedad cero que pudiese serpentear flotando a través de un pasillo, impulsarse en el espacio abierto o agarrarte para arrancar tu máscara y comerse tu cara? Creo que entonces pasarías un buen rato".

Aunque lo de que te arranquen la cara suena divertido, de quién sería es algo que no estaba totalmente decidido. La historia quedaba abierta al final de Dead Space 3, con lo cual si se volvía a la franquicia Dead Space podía hacerse en la piel de Isaac, Carver, Ellie o un personaje totalmente nuevo. "Con el apocalipsis teníamos la opción de empezar desde cero", explica Wanat. "No era necesario incluir a ninguno de ellos en la historia a partir de entonces". Sin embargo, el director creativo reconoce que le hubiese encantado hacer un juego con Ellie y que "siempre la imaginé como la protagonista de Dead Space 4".

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El último Dead Space se publicó en 2013.

Estos conceptos no eran muy conocidos fuera del pequeño equipo de Visceral dedicado a la historia, el cual pensó en todas estas ideas mientras trabajaban en Dead Space 3. "Tras el tercer juego hubo gente que se quedó para terminar el DLC, pero el resto pasó a ayudar en otros proyectos", explica Wanat. "En ese momento ya estaba bastante claro que Dead Space 3 iba a ser la última entrega".

Pese al éxito de crítica y a unos apasionados fans, Dead Space simplemente no generaba suficiente dinero como para ser viable, según Wanat. "Por más que todo el mundo quisiese seguir haciendo nuevos Dead Space, el coste del desarrollo era muchísimo demasiado alto comparado con lo que vendía. Nadie dijo de forma oficial 'no va a haber más Dead Space'. Pero por primera vez en mucho tiempo, no apareció más en los planes internos de la compañía".

Visceral, como la propia EA, estaba por aquel entonces adaptándose para usar el motor Frostbite, con lo cual tenía más sentido desde un punto de vista empresarial que el estudio ayudase en la saga Battlefield, la cual históricamente había dado un resultado comercial mucho mejor. Aunque Dead Space no generaba suficiente dinero, Wanat cree que podría haber sido rentable con un presupuesto más pequeño. "Eso habría implicado reducir mucho los costes de desarrollo", explica, "y creo que para ello habría que centrarse mucho más en el núcleo de una fantástica experiencia: miedo, terror y un sistema de combate con desmembramiento genial. También sería necesario eliminar aquellas secuencias de acción que resultaban ridículamente caras".

Visceral también tenía planeado cómo acabaría Dead Space 4, aunque Wanat no quiere desvelarlo por si acaso algún día EA decide retomar la franquicia. "No quiero estropear la sorpresa, pero diré que pasamos un tiempo pensando en el origen de los Necromorfos y en el propósito que tienen los humanos en ese oscuro universo. ¿Encontrarán los jugadores una forma de escapar del apocalipsis Necromorfo? Diría que sí, pero quizás lamenten hacerlo. A veces es mejor el diablo que conoces que el que no...".

Wanat, como muchos fans de Dead Space, sigue teniendo esperanzas de que alguna vez vuelva. Cree que si se da luz verde a una nueva entrega los desarrolladores tendrían mucho en lo que trabajar. "Pienso que el universo Dead Space es una propiedad intelectual muy sólida. Es lo suficientemente grande como para que haya secuelas, nuevas historias y nuevas ideas".

"Nunca se sabe. Quizás algún día alguien eche un vistazo al viejo catálogo de EA y diga '¿Qué pasó con Dead Space? Quizás debamos resucitar eso'".

Traducción por Josep Maria Sempere.

Acerca del autor

Connor Makar

Connor Makar

Colaborador

Connor is a journalism student who writes about video games. When not studying, he can be found playing fighting games and scouring the internet for cool new stories to report.

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