Red Dead Redemption 2 se lanzó el viernes pasado y, en estos momentos, millones de personas de todo el mundo están jugándolo. Ha sido una larga espera; un amigo me dijo que hizo la reserva hace más de dos años. Los análisis, como era de esperar, son positivos. Tengo muchas ganas de jugarlo.

Por otra parte, no puedo olvidarme de algunas de las historias que he escuchado de boca de quienes han creado el juego, de la gente que ha aplazado sus vidas para que Red Dead Redemption 2 se lanzase a la venta esta semana, que han derramado sudor, lágrimas y gran parte de su tiempo para perfeccionar el título al que probablemente estás jugando ahora mismo.

Algunos empleados de Rockstar ya han hablado, animados por el debate actual sobre las horas extra y la cultura del crunch en la compañía; hay un reportaje excelente de Kotaku sobre el crunch con cifras. Algunos miembros del equipo han sido alentados por Rockstar a hablar públicamente. Otros no lo han sido. En las últimas semanas he hablado con gente que quería compartir sus historias, bajo la condición del anonimato para proteger sus carreras, para expandir este debate. Están orgullosos de su trabajo y quieren que Red Dead Redemption 2 sea un éxito, pero están desesperados por ver un cambio en los procesos de producción de Rockstar. La carga extrema de trabajo que el equipo ha tenido que soportar durante el transcurso de este proyecto en particular les ha hecho pagar un precio: en la salud de la gente, en sus relaciones y en sus ambiciones de tener una carrera en la industria del videojuego. Hay gente que simplemente tiene la sensación de que no pueden volver a pasar por esta situación de nuevo.

Rockstar no ha respondido a las solicitudes de Eurogamer de comentarios acerca de este artículo.

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"Cuando trabajábamos horas normales no tenía ansiedad por volver al trabajo," me decía alguien de Rockstar Lincoln. "Pero en los últimos años la he tenido. En circunstancias normales el trabajo que hacemos tiene un estándar de calidad muy alto y nos consideramos un departamento muy competente. Nos enorgullecemos mucho de lo que hacemos. Es solo la cantidad de tiempo que estamos ahí. Casi me siento culpable. No puedo dar el cien por cien de mi habilidad porque estoy destrozado mentalmente. Y siendo alguien a quien la gente considera un ejemplo a seguir... ha sido difícil."

Rockstar es una empresa enorme, con miles de empleados que tienen experiencias distintas. La sede central está en Nueva York, pero Rockstar tiene también tres grandes estudios en Reino Unido además de una oficina separada en Londres. Al norte de la carretera A15 está Rockstar Lincoln, donde más de 300 personas trabajan en QA (control de calidad) y localización. El estudio está abierto las 24 horas del día, con miembros del equipo trabajando a destajo en turnos, probando los juegos de Rockstar una y otra vez.

"Tenemos miedo de que los de arriba hayan comprobado lo rentable que es trabajar al 150 o 200 por ciento."

El equipo de Lincoln ha estado en modo crunch en Red Dead Redemption 2 desde hace más de un año, según me han dicho varias personas que trabajan allí, un periodo largo incluso para los estándares de Rockstar. Desde octubre de 2017, terminar tarde entresemana y dos sábados de cada mes se ha convertido en algo obligatorio. Los descansos no se pagan y "a menudo" se trabaja durante ellos. En agosto de este año, las horas se aumentaron aún más. Las semanas de trabajo tienen seis días, con las horas justo por debajo de la marca de las 60.

"No es algo naturalmente sostenible, dedicarle tal cantidad de horas, trabajar tanto, sin vislumbrar el final," me dijo una persona. "Y tenemos miedo de que los de arriba hayan comprobado lo rentable que es trabajar al 150 o 200 por ciento y se pregunten por qué deberíamos bajar el ritmo en algún momento. Los meses se han convertido en años y ahora tenemos miedo ante la posibilidad de que esto no termine porque siempre habrá algún otro juego en desarrollo."

Para los turnos de noche, las leyes de Reino Unido indican que una persona solo puede trabajar ocho de cada 24 horas, pero los empleados de Rockstar firman acuerdos para renunciar a este derecho. En el transcurso de una semana, el turno de noche puede llegar a trabajar el mismo número de horas que los de día. Independientemente de su turno, muchos de los empleados de Lincoln con los que hablé me decían que llegaban a casa exhaustos física y mentalmente, con poco tiempo para hacer cualquier cosa que no fuera irse a la cama para repetir lo mismo al día siguiente. El sentimiento mayoritario es que, aunque las horas extra se habían aceptado como una sobrecarga temporal en el pasado, el largo periodo de crunch de Red Dead Redemption 2 ha derrotado a la gente.

"Estoy cansado. No tengo tiempo para mi ni para la gente que me importa," declaraba otro empleado de Rockstar Lincoln. "No recuerdo la última vez que tuve una cita con mi novia. Mi familia vive a 30 minutos y no recuerdo la última vez que les vi en persona. Hay amigos a los que solía ver cada semana y ahora tengo suerte si les veo cada pocos meses. Hay amigos a los que solía ver cada pocos meses a los que no he visto en años. Cuando tienes como requisito trabajar seis días a la semana con horarios largos durante la semana, tienes que "sacrificar" un día libre para vivir tu vida. Se convierte en una decisión entre perder el día de descanso y estar cansado el resto de la semana o ser egoísta y tomarte un día para ti mismo, es horrible tener que tomar esa decisión."

Todos los empleados de Rockstar Lincoln con los que hablé dijeron que estos horarios eran "obligatorios".

Rockstar siempre ha sido conocida por el cuidado de sus juegos, pero esas horas tienen que salir de alguna parte. Y aunque empecé preguntando solo por Red Dead Redemption 2, está claro que la cultura del crunch de Rockstar ha sido durante mucho tiempo precisamente eso: una parte de la cultura de la compañía.

"Definitivamente he hecho semanas de más de 100 horas," me decía alguien que trabajó en Rockstar North recordando su tiempo en GTA4. "Había gente que venía con sacos de dormir. Trabajaban hasta las dos o tres de la madrugada, abrían sus sacos y dormían bajo el escritorio, y luego se despertaban a las seis o siete y empezaban a trabajar de nuevo. Normalmente eran dos noches porque se volvía inaguantable. Y después hacías un día normal, terminando a las ocho de la tarde." Otra persona, que trabajaba en GTA5, afirma esto: "Llegó un punto en que pegaba cabezadas debajo de mi escritorio. No era el único. Llegó un punto en que cuando tocaba comer (o el equivalente, ya que trabajo en el turno de noche) veías a la gente yéndose a dormir debajo de su escritorio en vez de comer. Simplemente estabas demasiado exhausto." Y otro: "Durante el proceso de portar GTA5 a PS4 y Xbox One hicimos crunch durante un año entero. Nuestro horario habitual era de 09:00 a 20:30 de lunes a sábado. A algunos nos pidieron trabajar en domingo y renunciar a cualquier fin de semana o día libre."

"Llegó un punto en que pegaba cabezadas debajo de mi escritorio. No era el único."

Los empleados con los que he hablado me han dicho que no existía la opción de no trabajar esas horas.

"Las llaman Horas Extra Obligatorias u horario extendido. Está bastante claro," me contó alguien que trabajó en GTA5 y Red Dead Redemption 2. "Llegó un punto en GTA5 en que nos iban llamando por departamentos para decirnos que íbamos a trabajar 16 horas más a la semana," recordaba otra persona. "Era tan oficial como podía serlo. Era básicamente: 'agradecemos de verdad que trabajes 16 horas extra a la semana y si no las haces no te lo agradeceremos'."

Job Stauffer, ex-trabajador de Rockstar y Telltale, tuiteó la semana pasada que trabajar en GTA4 en la oficina de Nueva York era como "trabajar con una pistola apuntando a tu cabeza los siete días de la semana", y que el equipo se sentía presionado a estar en la oficina a todas horas por si los fundadores Sam y Dan Houser se pasaban por allí. "Los jefes se aseguran de que la gente esté trabajando todo el rato. Así esos jefes pueden decir 'mira, los nuestros trabajan más de 80 horas a la semana'." Otra persona con la que hablé que había trabajado en Nueva York tenía un mejor recuerdo. "Esto es lo que pasa cuando trabajas en la oficina de NY: la gente que solía trabajar hasta tarde lo lucía como una medalla de honor. En serio, les gustaba y disfrutaban de trabajar más horas que sus compañeros. Pero nunca tuve la sensación de que tuviésemos que estar allí. Creo que simplemente la gente asumía que las horas extra serían recompensadas más adelante."

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Red Dead Redemption 2 ha sido un proyecto enorme para Rockstar, con un desarrollo de más de siete años. En algún momento se consideró un lanzamiento intergeneracional en PS3 y Xbox 360 además de PS4 y Xbox One, según me dice gente que estuvo presente durante las etapas más tempranas del proyecto, en una previsión en la que el juego se habría lanzado hace varios años. Pero las ambiciones crecieron y GTA Online se convirtió en un éxito mucho más grande de lo esperado, así que mientras GTA5 recibía ports a PS4/Xbox One y se extendía la vida útil de GTA Online, el desarrollo de RDR2 se dejaba a un lado. No se realizó crunch durante todo este tiempo, pero se activó pronto, no se ralentizó tras los retrasos anunciados al público del lanzamiento y los empleados tienen miedo de que continúe durante más tiempo tras el lanzamiento de Red Dead Redemption Online en noviembre.

"El crunch aumenta gradualmente hasta que estás en un estado en que básicamente trabajas todas las horas en las que estás disponible," me dijo un empleado de Rockstar North. "Haces 40 horas a la semana y está bien, es normal. La situación se vuelve más ajetreada y haces de 60 a 70 horas a la semana. Y lo haces durante mucho tiempo. Y ahora tienes que trabajar los fines de semana obligatoriamente. 'Queremos a todo el mundo cada sábado durante los próximos X meses. Y nadie se toma días libres.' Y entonces se convierte en 'Queremos empezar a veros uno de cada dos domingos.' Y luego era '¿Por qué no estás en el trabajo?' En GTA5 hubo un momento en que dije 'Bueno, lo he hecho todo.' Y la respuesta fue 'Bueno, tenemos que seguir viéndote en la empresa.' Realmente tenías la sensación de que pasabas un montón de horas para muy poco [resultado]."

Mientras que antes el crunch solía ocurrir "durante un mes y luego las cosas volvían a la normalidad", el equipo tiene miedo de que el horario extendido nunca acabe. El crunch de GTA5 se mantuvo tras su fecha de lanzamiento, según me contó una persona de Rockstar Lincoln. Ese miedo es el mismo que hay ahora con Red Dead Redemption 2. "Incluso con el juego terminado, las horas solo han bajado hasta quedarse tarde tres días y un día del fin de semana," me explicaba otra persona de Rockstar Lincoln. "Cuando hicimos crunch para la versión next-gen de GTA5 lo terminamos y entonces el crunch se extendió otro mes y otro mientras se iban lanzando expansiones para GTA Online. Ha sido un éxito comercial tan grande que es la razón por la que volvemos a hacer lo mismo de nuevo. La necesidad de dar soporte a Red Dead Online post-lanzamiento se traducirá en que las horas volverán a aumentar."

El efecto de estos horarios extendidos en la salud de los empleados es inevitable, según nos dice el equipo.

"Conozco a gente que ha sufrido crisis nerviosas," me dice un miembro de Rockstar North. "Nos decían que esa gente había tenido que irse y se habían tomado una baja y estarían fuera tres meses. Nos enterábamos más adelante que algunas de esas personas no iban a volver. Había una época en que siempre estabas preocupado: ¿qué pasa si yo he ido demasiado lejos? Sé de alguien de GTA5 que tuvo un derrame con treinta-y-algo años. Volvió al trabajo poco después. Era brutal. Ese era el estilo de vida."

"Solo trabajé en la oficina de North durante un año," me dijo una persona. "He visto a gente trabajando demasiado duro, con sus relaciones fracasando y con su salud deteriorándose."

"Siempre estabas preocupado: ¿qué pasa si yo he ido demasiado lejos?"

"Vas a la oficina y sigues trabajando las horas que te piden y te dices a ti mismo que esto acabará en algún momento," me dijo otro miembro del equipo. "Pero entonces la fecha de lanzamiento de Red Dead Redemption 2 cambió y supimos que el horario extendido continuaría. En los últimos meses, en esas semanas de agosto y septiembre en que estuvimos allí sin opción de irnos, nadie quería ser visto como el débil. Es difícil ver a la gente deprimida, ver que la productividad disminuye por puro cansancio a causa del número de horas que trabajas durante tanto tiempo. Y no quieres entrar en el grupo de gente que no va a progresar porque los jefes ven que no estás cumpliendo con 'la norma'."

Los problemas de salud mental son un tema recurrente entre la gente con la que he hablado.

"Veo al departamento de RRHH haciendo todo lo que pueden pero no es sencillo," me dijo una persona. "La gente tiene que aplazar sus vidas durante más de un año. Se pierden momentos importantes de las vidas de sus hijos. Obviamente otros estudios tienen crunch. Puede durar un mes y durante ese mes puede que tu hijo hable por primera vez. Pero como ha sido un año, el espectro de cosas que la gente se ha perdido ha aumentado exponencialmente. Así no se puede vivir."

Todo el mundo tiene su propia historia o conoce a alguien afectado. "Conozco a varias personas que han tenido que dejar de trabajar por depresión o ansiedad," me cuenta una persona. Otra dice "He trabajado varios años en el departamento de QA del estudio de Lincoln en GTA5 y RDR2. Lo tuve que dejar por circunstancias personales y el trabajo me condujo a una depresión suicida." "Sé de gente que ha dejado de intentar tener citas," me dice un tercero. "Sé de gente cuyas relaciones han acabado porque simplemente no pueden ver a sus parejas."

Algunas personas de las posiciones medias a altas en la jerarquía de la empresa tienen reputación de chasquear el látigo, me dicen los empleados junior, gente que "hacen a todo el mundo trabajar tan duro y durante tanto tiempo como es posible y que no toleran menos que eso." "Esperan que vivas tu vida 24/7 en torno a lo que Rockstar quiere que hagas," me dice un ex-trabajador. "El esfuerzo era enorme con avisos brutales como 'no estás trabajando lo suficiente, no estás trabajando lo suficiente'."

"Durante la época de GTA4 en Rockstar North había alguien que acababa de tener un bebé y venía muy pronto entresemana y trabajaba hasta tarde para tener los fines de semana libres," recordaba una persona. "Él se aseguraba de que todas sus tareas estuviesen terminadas, de que no quedasen bugs. Pero su jefe le dijo que era importante que viniese y que trabajase los fines de semana. Dijo que él no podía venir los fines de semana porque entonces no podría ver a su familia, pero que él estaba al día y consiguiendo eliminar todos sus bugs. Todo lo que le pedían lo hacía y entresemana hacía horas extra. Así que el jefe se fue, volvió y soltó un montón de cosas en su escritorio y dijo 'Ahora tienes que trabajar los fines de semana.' Era un tema de, ya sabes, trabajas las horas que nosotros queremos. No duró mucho más después de eso."

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Muchas personas me han hablado de amigos que se han perdido los cumpleaños de sus hijos. Una persona me contó que estaba presumiendo de una entrevista de trabajo en Rockstar al conductor del taxi en el que iba, y que este le advirtió que no lo cogiese por el estado en el que recogía a la gente cuando llamaban a su taxi.

Las peticiones de estar exento de un turno de horas extra particular se pueden denegar a menos que se considere urgente, según me dicen los empleados de Rockstar Lincoln, e incluso si se concede deben devolver esas horas trabajando. Si un empleado no puede trabajar sus horas extra en un fin de semana en particular, tienen que devolver esas horas trabajando el fin de semana siguiente; había gente que trabajaba 13 días seguidos sin descanso.

Una cita que he escuchado de múltiples fuentes es un jefe diciéndole a los empleados que se quejaban: "Si no te gusta, te puedes ir a la mierda y trabajar en un Tesco [N. del. T.: cadena de supermercados de bajo coste de Reino Unido]."

Así que, ¿por qué no se van? El consenso entre los empleados con los que he hablado es que se quedan por la reputación de Rockstar como desarrolladora líder de la industria y por la camaradería con amigos y compañeros en el estudio que están en la misma situación.

"Somos un colectivo, trabajamos hacia la misma meta y si no trabajase con la gente con la que trabajo, habría tirado la toalla," me contó una persona. "La camaradería es lo único que nos salvaba y en gran parte lo que nos hace seguir," dice otro, que describió a sus compañeros de trabajo como "gente maravillosa, increíblemente apasionada por la industria. Nos ayudamos entre nosotros para mantener el motor en marcha. Un tema habitual en los e-mails de despedida es que la gente ha aguantado mucho más de lo que pensaban que serían capaces debido a los amigos que habían hecho por el camino, pero en último término habían tenido que marcharse para recuperar su salud mental." "La situación es una mierda pero si piensas en irte te sientes mal porque ellos van a seguir estando en la misma mierda," me dice una tercera persona. "Es como abandonar a tu familia, lo cual suena estúpido cuando podrías estar recibiendo un salario mejor en un supermercado."

"Veo a desarrolladores de Red Dead Redemption 2 que trabajan más de 70 o de 80 horas de los que se están aprovechando."

Pero hay algo más: el miedo a que salirse de Rockstar signifique abandonar un trabajo soñado y el progreso hacia un ascenso. "Veo a desarrolladores de Red Dead Redemption 2 que trabajan más de 70 o de 80 horas de los que se están aprovechando," me dice alguien. "No quieren decepcionar a la compañía porque respetan a la gente para la que trabajan y aman la industria en la que trabajan (y en la que quieren progresar). No quieren ser juniors para siempre. No quieren ser vistos como gente incapaz de hacer el trabajo duro. Trabajan hasta la extenuación para que no les pongan una etiqueta. Incluso aunque no vaya a suceder, es por el miedo a que suceda."

Algunos no han conocido otra experiencia. "Hay gente que nunca ha tenido una jornada de 37,5 horas semanales y para quienes este es su primer trabajo, su primer paso en una de las compañías más grandes de una de las industrias más grandes del mundo. Si sienten que lo que está pasando no es justo o es demasiado para ellos, no lo están diciendo en voz alta. Esto podría ser el el principio de algo increíble para ellos en la industria, pero si hablan [del crunch] todo podría acabar."

En Rockstar Lincoln, muchos de los contratos son temporales, lo que aumenta la presión por tener un buen rendimiento. En GTA5 eran de tres meses ("para que tuvieses dos meses de trabajo, varias semanas de entrar en pánico por si necesitabas encontrar un nuevo trabajo, y a menudo un periodo trabajando más allá del fin del contrato esperando a que te dijesen si te lo habían extendido"), pero ahora son de seis meses, una pequeña mejora.

Y, en resumen: "La gente sigue queriendo tener trabajo, siguen necesitando tener trabajo, siguen teniendo familias y facturas que pagar y probablemente disfruten el trabajo: el problema son las horas. La gente tiene miedo de que si dicen algo perderán su empleo."

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Estudios Rockstar en Reino Unido.

Los empleados de Rockstar me dicen que quieren trabajar en la compañía, pero con una cantidad más razonable de horas. El equipo dice que saben que la compañía es muy respetada en la industria, que muchos de sus compañeros de trabajo son amigos y que están "absolutamente orgullosos" del trabajo que han hecho. "Rockstar es el nombre más grande en la industria del videojuego y amamos el trabajo, queremos hacerlo," me dice alguien. "Pero es tan difícil."

He preguntado a los trabajadores cómo quieren que mejore Rockstar. "Mejor comunicación" es un tema que apareció un montón de veces. Gran parte del diseño del juego lo decide un número relativamente pequeño de personas en cargos de importancia (sobre todo en Nueva York) mientras el resto trata de seguir las instrucciones lo mejor que pueden. "Hay gente directamente debajo de ellos que no quiere tomar decisiones," dice una persona, lo cual lleva en ocasiones a "simplemente perder el tiempo, gente haciendo cosas que no son necesarias o haciendo cosas en base a nuestras mejores conjeturas." Esto puede llevar a que el trabajo sea descartado y a tener que volver a hacerlo.

El crunch es un problema de la industría, reconoce el staff, pero Rockstar indica el camino a seguir con sus productos: ¿por qué no podría hacerlo también con la manera en que hace sus juegos? "Otras compañías lo hacen pero solo porque lo hagan no es excusa para que nosotros lo hagamos," dice una persona. "Ganas miles de millones de dólares con algunos de los juegos más importantes. Los trabajadores en puestos inferiores están trabajando horas extra por el sueldo mínimo. La gente se suele olvidar de la gente en puestos inferiores."

"Ganas miles de millones de dólares. Los trabajadores en puestos inferiores están trabajando horas extras por el sueldo mínimo."

"Hemos crecido un montón en cantidad de trabajadores pero la carga de trabajo también ha crecido al mismo tiempo, y por encima de la cantidad de gente que tenemos," añade un miembro de Rockstar Lincoln. "Está claro que no es suficiente si necesitamos trabajar un año entero en horas extra, dos meses en los que solo hemos tenido un día libre a la semana y apenas tenemos una tarde para nosotros para simplemente relajarnos. Los juegos AAA con ciclos de desarrollo de cinco años no deberían tener este horrible hiper-crunch al final con gente trabajando más de 90 horas a la semana. Seguro que por el camino, durante el desarrollo, hay algo que no se ha hecho bien."

Por supuesto, Rockstar tiene fechas límite que cumplir y una compañía matriz ante la que responder. Red Dead Redemption 2 llega en una posición privilegiada para convertirse en el juego más vendido de estas Navidades y ya ha sufrido varios retrasos. Era poco probable que Rockstar considerase la opción de retrasar el juego aún más; hasta el punto en que Red Dead Online llegará más tarde y con la extraña etiqueta de "beta". Pero el equipo desearía que hubiese habido más tiempo, mejor planificación y menor estrés.

"El público ama nuestros productos y aunque a todo el mundo le encanta quejarse de tener que esperar, creo que la gente comprende que hay que esperar hasta que esté listo," dice una persona. "Las fechas límite iniciales eran obviamente imposibles de obtener y ahora estamos lanzando el multijugador en beta, es evidente que esas fechas límites no están funcionando."

No todo el mundo el mundo ha experimentado el crunch, y es importante hablar de quienes no han tenido muchas horas extra o para quienes esas horas han sido llevaderas. Rockstar tiene nueve estudios y miles de empleados. Si fuese un empleado de Rockstar en un equipo donde esta situación no me afectase, querría compartir mi experiencia también, sin ser acusado de que estoy silenciando o reemplazando otras.

Como un empleado de Rockstar escribió en Twitter la semana pasada: "Simplemente estamos cansados de una narrativa unidireccional en la cual al parecer somos la raíz de todos los males. Invalida todo el trabajo que estamos realizando para mejorar nuestra cultura y no es justo. Cientos de personas no se pueden pintar con una única pincelada. [N. del T.: brushtroke significa 'pincelada' pero también 'a grandes rasgos'.]"

Pero precisamente este es el motivo por el cual los recientes comentarios de Dan Houser sobre el crunch y sus intentos posteriores de rebajar su impacto han enfadado a quienes sienten que sus experiencias no estaban siendo reflejadas. Si algo bueno ha salido de todo esto, es que el equipo de Rockstar se ha animado a hablar. Y el debate está logrando cambios, aunque sean pequeños. En Rockstar Lincoln se celebró una reunión hace dos viernes para informar a los miembros del equipo de que todas las horas extra de la compañía eran ahora supuestamente "voluntarias", aunque tras hablar con el equipo la semana pasada está bastante claro que poco ha cambiado en la práctica.

"Es completamente opcional pero probablemente estés fastidiando a tus compañeros de trabajo si no ayudas."

"Por supuesto sigue preocupando que la gente que no haga horas extra ahora, aunque sean 'voluntarias', vaya a ser señalada negativamente," me dijo alguien el pasado jueves. "Aún hay un montón de gente que esta semana va a tener horas extra," añadía otro. "Es completamente opcional pero probablemente estés fastidiando a tus compañeros de trabajo si no ayudas." Dice un tercero: "Parece un camino en la dirección adecuada. Realmente espero que este sea el inicio del cambio, al menos." "Supuestamente no nos van a penalizar por no hacer horas extra," añade una cuarta persona,"pero se promocionó como una buena oportunidad para que los empleados fuesen un paso más allá para impresionar. Yo voy a seguir haciendo algunas horas extra porque estamos en un periodo muy ajetreado y soy consciente de lo que hace falta para conseguir un lanzamiento exitoso." Parece que Rockstar va a tener que trabajar mucho para que este cambio sea permanente.

Al comienzo de la semana pasada, Rockstar Games tuiteó sobre los detalles del parche día uno de Red Dead Redemption 2 e incluyó un mensaje especial para sus empleados: "¡Gracias a todo el mundo que ha hecho posible que #RDR2 sea una realidad!" con un link a una nueva página creada para el staff, que incluye los nombres de la gente que ha salido de la compañía y que por tanto no saldrá en los créditos del juego. ("Esto no sucedió en GTA5," me indica un miembro del equipo). Hay más de 3.000 nombres en esa página. 3.000 personas que trabajaron en Red Dead Redemption 2. Mirando en la lista he encontrado a bastante gente con la que he hablado para este artículo. Tienen la esperanza de que Red Dead Redemption 2 sea un gran éxito, que haga que todo es trabajo duro merezca la pena. Tienen la esperanza de que las cosas sean mejores la próxima vez. ¿Y por qué no deberían serlo? ¿Por qué los juegos tienen que hacerse de esta manera? Con los miles de millones de dólares que Rockstar ingresará con Red Dead Redemption 2, aún tengo que escuchar una sola buena razón.

Rockstar suele ser una fortaleza silenciosa, una compañía que deja que sus juegos hablen por ellos. Pero en las últimas semanas hemos visto cómo los muros caían y sus empleados hablaban (algunos por primera vez en toda su carrera) sobre los sacrificios que han tenido que hacer y el miedo que tienen a que la situación se repita.

Ahora nos toca escuchar.

Traducción por Jaime San Simón.

Acerca del autor

Tom Phillips

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News Editor

Tom is Eurogamer's news editor. He writes lots of news, some of the puns and all the stealth Destiny articles.