Uno de los experimentos más llamativos con los que me he topado en estas tres semanas que llevo husmeando por los sueños de otros creadores se llama "1993 Caprice SANDBOX", un pequeño simulador de físicas centrado en la figura del Chevrolet del mismo nombre que reconozco llamó mi atención en un primer momento por ese sonoro cajón de arena que el propio título publicitaba en letras mayúsculas. La estrategia es comprensible, porque pese a tratarse por el momento de un acceso anticipado enfocado a los más entusiastas el juego de Media Molecule ya vende caro el tiempo bajo los focos, y un marketing agresivo puede significar la diferencia entre la irrelevancia más absoluta y un pequeño espacio para brillar en las listas de destacados. Quizá sea esa su primera y más contundente lección sobre el desarrollo de videojuegos real; la segunda llegó al depositar mi confianza en la forma de un pequeño cursor peludo sobre el proyecto, y no encontrar en absoluto lo que esperaba.

El propio juego avisaba de su condición de demo técnica mediante un cartel de dimensiones grotescas, el mismo que utilizaba para alardear de un mapeado de controles realmente completo que no solo permitía acelerar o cambiar de marchas, sino que encontraba tiempo para detenerse en frivolidades como los intermitentes o el control manual de los parabrisas. Por lo demás, allí no había edificios, ni avenidas, ni por supuesto un mapa propiamente dicho o misiones como es debido; tan solo arena y unos cuantos castillos con los que jugar. Había rampas, y tubos, había grandes esferas para empujar y pasarelas que se elevaban decenas de metros y resultaban perfectas para despeñarse de la manera más cómica imaginable. Por descontado ese fue mi primer destino, y al impactar contra el suelo descubrí que el pequeño utilitario también incluía un motor de daños: el parachoques frontal pasó a mejor vida, el protector del capó y la ventana del copiloto se negaron a permanecer cerradas e incluso por el camino llegué a perder un puñado de piezas que no sabría identificar.

No era especialmente realista pero tampoco algo que causara sonrojo al compararse con cualquier modelo más comercial, y lo mismo sucedía con un control que parecía entender factores como la inercia o el agarre de los neumáticos y no se limitaba a disfrazar de turismo unifamiliar al simpático cono de los tutoriales. Era un coche, un vehículo cualquiera de un videojuego cualquiera, sin más. Todo parecía en su sitio, pensé, y fascinado por el descubrimiento decidí pulsar el botón de remezcla para echar un vistazo tras el telón, dispuesto a aprender unas cuantas lecciones útiles. Quizá mi proyecto más megalómano podría incluir vehículos en su próxima actualización.

Dudo que olvide en mi vida la pesadilla ciberpunk que encontré al atreverme a alejar la cámara un par de metros.

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Así, como en la portada de Ghost in the Shell, como en una escena del Cronenberg más truculento, una miríada de cables conectaban cada articulación del cuerpo inerte del Chevrolet con una cantidad aún más obscena de microchips de colores chillones. Cada uno de ellos podía expandirse, o contraerse de nuevo, o dejar paso a menús y submenús que colmaban cada uno de sus componentes individuales de pestaña tras pestaña de propiedades diversas. Había contadores y puertas lógicas, y todos serpenteaban alrededor de aquellos paneles semitransparentes que flotaban en el vacío, alimentando las literalmente decenas de nodos de entrada de otros chips más grandes o realizando alguna instrucción más sencilla a la salida, en algún rincón.

Era una obra de ingeniería realmente impactante, y lo mismo podría decirse de los circuitos que gobernaban a aquel robot que derribaba paredes lanzando un rayo de plasma desde su pecho, o de la lógica interna de ese pequeño dual stick shooter que transformaba a los enemigos en magdalenas. En mis viajes por el Dreamiverso, que así se llama el gran bazar en el que se comparten y puntúan creaciones, me he topado con unas cuantas gamberradas, con muchas curiosidades y con muy pocos juegos dignos de jugarse en serio, pero echando un vistazo a las tripas de estos últimos lo que no he encontrado todavía es la palabra simplicidad.

Y supongo que debería haberlo visto venir. Que la experiencia es un grado, que ya llevamos un par de tiros pegados y que algunas cosas son demasiado buenas para ser verdad. Que debería haber levantado la guardia ya en la primera cita, en aquella demostración del E3 en la que me enamoré irremediablemente del juego. Allí, sentado sobre un gran almohadón naranja como se sientan los críos, con uno de los responsables del estudio llevándome de la mano y la boca abierta de par en par, todo parecía posible: una plataforma, dos plataformas, una animación trazada moviendo la mano en el aire. Una pista musical robada de aquí, un par de árboles de más allá, unos retoques rápidos al escenario para que el abismo no sea insalvable, un toque al botón de play, y a jugar. Crear un boceto que de pronto tomara vida era tan sencillo como respirar, y en cierto modo sigue siéndolo, porque en aquella visita guiada no se dijo una sola mentira. Todas esas herramientas siguen ahí, y todos esos bocetos que sirven para muy poco siguen siendo igual de accesibles. Pero crear videojuegos es mucho más que mover una plataforma de lado a lado. Tercera lección aprendida.

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Y un poquito más tarde vendrán la cuarta, y la quinta, porque Dreams es más que consciente de su propia complejidad y avisa desde el principio. Lo hace con un tono amable y considerado, con el cariño del profesor bondadoso que siempre tiene reparte dulces tras la lección, pero ni todas las piruletas del mundo podrían camuflar la verdadera naturaleza de lo que es en el fondo un motor de ambición comercial que aúna modelado, animación, lógica, postprocesado y composición musical sin intención aparente de hacer concesiones.

De ahí la importancia de unos tutoriales absolutamente magistrales que pese a su insistencia en resultar adorables no pueden evitar durante demasiado tiempo meterse a fondo en el fango, y aunque aquí las cosas irán por barrios creo que es razonable afirmar que el verdadero jefe final tiene que ver con la programación, o siendo más puntillosos con la ausencia de ella. Modelar es modelar, es una tarea compleja que siempre ha dependido más de las dotes artísticas de cada uno que de la herramienta que se maneja, y lo mismo podría decirse de plantear una melodía que pegue en un nivel acuático o de combinar una cuantas poses en una línea de tiempo para que tu monigote se mueva como lo hacen los seres humanos, pero los videojuegos implican interactividad. Implican enemigos que matan, lava que quema, puntos de control que te permiten continuar donde lo dejaste o puertas que se abren cuando cumples una condición X, y pese a que un puñado de estas funciones vengan incluidas en el set de herramientas resulta aterrador comprobar lo poco que es necesario alejarse del dibujo para que la complejidad se dispare.

En mi caso, y en el del tutorial mismo, esa línea roja se dibujó al alcanzar una pasarela articulada que debería permitir a la protagonista, Connie (un cono con brazos, insisto en que Dreams sabe como calentarnos el corazón), alcanzar el otro extremo de un abismo sencillo. El asunto es que primero debería alegrarse de vernos, alcanzando con nuestra mera presencia sobre un pulsador situado en el suelo una posición erguida que debería mantener unos pocos segundos antes de volver al estado de reposo inicial. Un enunciado insultantemente sencillo para una feature que no pasará a la historia del videojuego, y que sin embargo en la práctica nos arrojaba sin comerlo ni beberlo a un panel de prototipos de circuitería en el que combinar temporizadores, contadores, rotadores y sensores de presión para conseguir plasmar lo que en esencia eran líneas de código: cuando el temporizador llegue a determinada cifra un pulso de su señal de salida debería activar una de las entradas del contador, pero a su vez deberíamos realimentar las entradas para reiniciar la cuenta periódicamente y...

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¡La lógica es divertida!, afirmaba el narrador en un intento admirable por hacer pasar aquel galimatías por un entretenimiento casual, pero en mi cabeza estaba sucediendo otra cosa. Conectaba una entrada con otra con nerviosismo, intentando descomponer el problema en pequeños pasos, visualizando el camino que recorrerían los pulsos y todos los posibles estados del sistema que podrían empujarlo a fallar. Incorporando al diseño eventualidades que no había previsto, y ojeando en el catálogo de componentes hasta chocar de frente con ellas, tras todo este tiempo, tras años y años y años. Allí, esperándome, estaban las puertas XOR, y las NAND, y los combinadores y las variables y los procesadores de señal, y de pronto la tabla de prototipos era de plástico blanco y los cables de colores y alambre barato se enredaban alrededor de las patitas que me escalaban lentamente la espalda. Casi podía oler el perfume de nuestra profesora, allí, en el laboratorio de Sistemas Digitales de la universidad. Volvía a estar atrapado en teleco, y por eso hice lo que cualquier estudiante en apuros hubiera hecho en mi situación: volver a sacar los apuntes.

Y así, tras una mañana lisérgica repasando tacos bien gordos de fotocopias casi amarillas, descubrí lo que sospechaba: que es perfectamente posible diseñar un algoritmo para, por ejemplo, controlar una máquina expendedora, plantear una tabla de verdad que resuma todos sus posibles estados, trasladarla a un mapa de Karnaugh y minimizar los componentes necesarios para plasmarlo todo mediante una concatenación de puertas lógicas cien por cien funcional. En Dreams. Con Colorines y dibujitos. Y me parecen grandes noticias, porque al juego nunca se le ha puesto en duda la profundidad, pero el asunto es que todo esto puede y debe sonarnos a chino. Que el sueño de Dreams era crear sin límites ni complicaciones, y solo lo primero es verdad.

Es cierto que no todos los casos son tan extremos (algunos, creedme, lo son mucho más), pero resulta un puntito descorazonador comprobar como rudimentos del videojuego tan básicos como disparar un arma o plantear un sistema de fijado de enemigos requieran de extensísimos tutoriales paralelos creados por la comunidad, generalmente en Youtube y demás plataformas externas. La buena noticia es que se están haciendo, que esa comunidad existe y que Dreams vuelve a demostrar que no hay tarea, sistema o dirección física de un maltratador de gatos lo suficientemente compleja como para aguantarle un asalto a esa mente colmena que es Internet. Y todo esto es fenomenal, pero por el momento sirve de poco a quien simplemente soñase con crear su propio First Person Shooter sin complicarse la vida.

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Por eso creo que más allá de la insondable profundidad de su colección de herramientas más avanzadas, y a la espera de los añadidos que puedan llegar de cara a su versión final (el más importante debería ser esa campaña que marque caminos y juguetee con posibilidades, aunque por el momento toca esperar), Dreams se beneficiaría enormemente de un diseño aun más modular, de una estructura global que no solo permita tomar prestados un rifle de asalto o un dinosaurio de las creaciones vecinas, sino que concrete todas esas mecánicas básicas en instrucciones de quita y pon, como ya hace, por ejemplo, con aspectos como los medidores de salud: este objeto dispara, este baúl contiene un inventario asociado, este coche contiene un motor de daños. Hablo de presets, de paquetes de sistemas precocinados, incluso de tutoriales específicos para los géneros más populares. ¿Necesita Dreams un modo fácil que no comprometa su profundidad?. Sí, este podía ser ese tipo de artículo.

Aun así, nada más lejos de mi intención que enmendarle la plana a los creadores de una barbaridad semejante, entre otras cosas porque si hay algo que me ha enseñado Dreams, y esa es la lección más valiosa de todas, es a respetar aun más a los desarrolladores de videojuegos. No solo a los que crean proyectos como este, grandes lienzos en blanco que apuntan al infinito de la manera más literal posible, sino también a los creadores modestos que consiguen publicar un juego en el que los coches se manejan correctamente y las plataformas se mantienen en pie durante el tiempo que deben. Dreams, siendo un juego deslumbrante, es también un canto al mérito que hay detrás de los que son simplemente mediocres.

Quizá por eso abundan tanto, y quizá de ahí que proliferen en su universo las bromas, las travesuras, las versiones atroces de Cuphead en antediluvianas 3D o los juegos que se contentan con imitar mal el modelado de Super Mario. Qué demonios, yo mismo soy uno de esos tipos, y por eso creo que Dreams también es, en el fondo, una cura de humildad inmensa para cualquiera que se dedique a escribir sobre videojuegos: hasta el momento, mi creación más ambiciosa es un clon de Fortnite con dinosaurios y escopetas dobles que ni siquiera se puede jugar. No creo estar en posición de toserle a un estudio cuyo único error ha sido no poder conjugar la profundidad más absoluta con la simplicidad infinita. Es decir, la cuadratura del círculo.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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