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Digital Foundry vs. los remasters HD

Una segunda juventud.

Aunque las mejoras visuales de Stranger's Wrath HD suponen una gran diferencia, en común con la mayoría, si no con todos los remasters HD publicados has la fecha, que el código el código central es básicamente un port. Es la forma más fácil de asegurarse que la jugabilidad se traslada de forma fiel, pero aún así hay muchas posibilidades de optimización.

"A efectos prácticos estamos corriendo el juego original, pero con una gran optimización y algunos elementos reescritos por completo", confirma Gilray.

"Un ejemplo son las partículas. El sistema de partículas original usaba un cuarenta y seis por ciento de la PPU de PS3; tras hacer algunas cosas solo usa del dos al cuatro por ciento. Habían cosas como esta que hemos cambiado. También había un sistema en el juego para los 'decoradores' - el follaje o las mallas pintadas. El original, literalmente, dibujaba todas, una a la vez. Hemos cambiado esto para que se renderice todo de una pasada, reduciendo el número de dibujados por separado".

A la izquierda el port de PC y a la derecha la remasterización para PS3. Aunque los juegos son parecidos, Just Add Water se ha esforzado para enriquecer la nueva versión.

Aunque hacer un port funciona para la lógica del juego, los motores de renderizado de entonces eran muy diferentes a los actuales, y se usaban diferentes trucos para sacar el máximo provecho de la vieja arquitectura. Quizás esto explica por qué los dos primeros Splinter Cell funcionan tan mal en ciertas situaciones (especialmente en los modos 1080p y 3D). Para Stranger's Wrath, Just Add Water utilizó la versión específica para Xbox de DirectX 8 y trabajó en la la conversión inicial a PC, usando un wrapper OpenGL. PSGL es un equivalente directo de eso para PlayStation, lo cual significa que la remasterización para PS3 del juego deriva de la conversión existente para PC.

"Tomamos nuestra versión OpenGL para PC y partimos de ahí. No costó demasiado conseguir que el juego funcionase en PS3, pero nuestro principal quebradero de cabeza fueron los datos, conseguir el formato adecuado, porque después de todo PC es Little Endian y PS3 es Big Endian", aclara Gilray.

"Tuvimos que hacer malabarismos con cada lectura, pero como hay mucho más que un sistema de lectura/escritura hubo que meterse en el motor a hacer cosas... y quizás eso fue lo que costó más tiempo. Aparte de eso casi toda la optimización fue un proceso de repetición más que no un '¡oh, dios, no podemos hacer esto!'".

La ventaja de trabajar así con el código es que una vez las mejoras introducidas por JAW en el juego se han completado, es posible distribuirlas en la conversión a PC en forma de actualización gratuita. Será fascinante ver cómo planteará su trabajo JAW en los otros dos juegos de la trilogía Oddworld, teniendo en cuenta que eran 2D y cómo el enorme repositorio Perforce podrá ayudar a mejorarlos.

Nuestro análisis de la demo del E3 del Halo CE Anniversary Edition de 343 Industries. El rendimiento es variable, pero los desarrolladores aseguran que el código mostrado era bastante antiguo.

Aunque no hay fecha de lanzamiento oficial para el futuro Oddworld: Stranger's Wrath HD, lo más probable es que se publique a finales de año, cuando veremos más remasterizaciones HD. Bluepoint Games, los creadores de God of War Collection, están trabajando en la versión HD de ICO y Shadow of the Colossus (los cuales esperamos probar dentro de muy poco), y Resident Evil 4 y el clásico de Dreamcast Code Veronica también estarán de vuelta.

Es muy poco probable que veamos en ellos el mismo nivel de "remasterización" que está recibiendo Stranger's Wrath, pero en el caso de Bluepoint nuestra prueba de emulación HD sugiere que el artwork original funcionará muy bien en HD, y el estudio ya tiene experiencia haciendo que un juego en definición estándar se vea genial cuando pasa a alta definición.

Toda la atención se centrará en noviembre en el décimo aniversario de Halo: Combat Evolved, una producción de gran presupuesto con nuevo artwork y nuevo motor, único en el sentido de que permite cambiar entre la versión nuevo y el aspecto "clásico" con una simple pulsación a un botón. Es casi seguro que sea la remasterización en HD más cara de producir hasta la fecha, y es difícil imaginar otro juego que justifique un presupuesto así. Microsoft, seguro, espera otro éxito que venda millones de copias.

De cara al futuro el enfoque de Just Add Water quizás sea el más emocionante, mejorando todo lo que nos gustaría en un lanzamiento HD: una genuina jugabilidad clásica que sigue siendo especial hoy en día, con la colaboración del equipo original y un trabajo de remasterización real y de calidad.

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