Comparativa técnica: Dark Souls PC

Un port polémico.

Antes del lanzamiento de la versión para PC, al más puro estilo Dark Souls, dos campanadas sonaron de forma atronadora y ominosa. La primera llegó con una entrevista concedida a Famitsu, donde el director Hidetaka Miyazaki daba a entender que el juego no sería compatible con las altas resoluciones propias de los ordenadores, y que no había intención de mejorar la calidad visual de las versiones para consola. Obviamente en ese momento los fans esperaban que se tratase de un error de traducción, ya que parecía imposible que un lanzamiento importante de PC llegase con una resolución prefijada.

La segunda campana sonó más tarde, durante una entrevista con Eurogamer en la que el productor Daisuke Uchiyama admitía que optimizar el juego para PC estaba resultando un proceso complejo y sin demasiado éxito, y que al final el port sería un duplicado de la experiencia de PS3 y 360. Vamos, que estarían ahí las caídas de frame-rate en zonas como Blight Town. Una vez más los fans argumentaron que, en el peor de los casos, habría alguna forma de mejorar el rendimiento respecto a lo que ya habíamos visto anteriormente.

Tras probar la versión para PC en una larga sesión en las oficinas de Namco Bandai, y tras probar la versión de Steam más recientemente, la realidad de todo este asunto se ha vuelto mucho más clara. La resolución interna de 1024x720 sobre la que informamos en el pasado sigue estando fija aquí, al igual que el frame-rate de 30FPS - algo alejado de ser ideal, pero menos problemático que el primer punto. Nos habían avisado, y parece que el equipo creativo del juego ha mantenido su palabra.

Trasladando el mundo de Lordran al PC

Pero antes de ver los impresionantes avances realizados por la comunidad online, echemos un vistazo a la versión estándar de Dark Souls para PC. A continuación podéis ver un vídeo cara a cara comparando la versión de PC y 360, ralentiza al 33% de su velocidad original.

Tal y como ya explicamos en nuestra comparativa de Dark Souls el pasado año, las dos versiones de consola son prácticamente iguales en cuanto a su configuración visual.

"De serie, la versión para PC de Dark Souls es casi idéntica a la de Xbox 360, incluyendo la resolución y el bloqueo de frame-rate. Por suerte el problema de la resolución ya se ha solucionado."

Lo mismo puede decirse de la versión para PC, donde todas las texturas se han trasladado tal cual sin mejorar la calidad. De igual forma, los efectos de niebla y partículas alpha tienen la misma resolución que antes. Para los que quieren ver mejoras respecto a las consolas el menú de opciones gráficas del juego es decepcionante. Hay opciones para subir la resolución hasta 1920x1200, y selectores para anti-aliasing y motion blur que ya estaban presentes en las versiones anteriores.

Examinando con cuidado su resolución al configurarla a 1080p podemos contar claramente 24 pasos de 45 pixeles horizontales y 30 de los 45 verticales en bordes de alto contraste. Esto nos da el mismo framebuffer de 1024x720 que teníamos en consolas, algo que se ve claro al tenerla una al lado de la otra. Por lo tanto, los arcos y la arquitectura del Undead Asylum se emborronan en la distancia en cualquier plataforma. La mayor diferencia que vemos entre las dos es el equilibrio del color: la versión para PC es ligeramente más oscura, a pesar de que la opción de brillo está configurada por defecto en cinco en ambas.

Esto supone un grave problema a nivel de calidad de imagen para los puristas. Sin embargo, tan sólo dos horas después del lanzamiento oficial vimos como un miembro del foro NeoGAF llamado Durante publicaba un parche que solucionaba los problemas de resolución.

Según explica, el proceso conllevaba ejecutar un script interceptor escrito antes del lanzamiento, con el cual pudo localizar la variable que ajusta la resolución interna. Esto es una solución rápida y efectiva que merece un aplauso: colocar un fichero .dll D3D9 y un pequeño fichero .ini personalizable en la carpeta principal del juego (llamada DATA) es todo lo que se necesita para superar el bloqueo de resolución y jugar con una claridad muy mejorada. Al probarlo y no encontrar ningún cuelgue decidimos volver a hacer la comparativa.

Al modificar la versión para PC empezamos a ver un salto de calidad. La estética fantástica se traslada bastante bien, y en especial las texturas de las paredes y los detalles metálicos de la armadura empiezan a destacar, mientras que en la versión 360 escalada estos puntos son msnos claros. La erosionada piedra en Undead Parish es también un gran ejemplo de la atención por los detalles de From Software, lo cual no hace sino enfatizar lo bueno de su trabajo.

Estos son los resultados que esperábamos obtener cuando se anunció la versión para PC por primera vez, así que es gratificante que alguien haya podido conseguirlo. Vale la pena mencionar que la opción de anti-aliasing no está disponible en la versión 0.3 del parche, pero esto se compensa de sobras al tener una resolución adaptada a nuestro monitor.

Para los que quieran añadir AA hay algunas soluciones. Una por fuerza bruta es hacer super-sampling a la imagen: básicamente hacer funcionar el juego al doble de tu resolución deseada. Al cambiar el valor interno del .ini a 3840x2160 y dejar la resolución de salida dentro del juego en 1920x1080 vemos una reducción masiva de los dientes de sierra en objetos como las espadas o la armadura. Es un método agresivo que obviamente tiene un gran coste en la GPU, y aquellos con un cuello de botella en ese componente verán como el juego se ralentiza por ello.

"Un pequeño y simple mod permite a los jugadores de PC correr Dark Souls en cualquier resolución, aunque sólo hay compatibilidad para ratios de aspecto 16:9."

vanilla-1
vanilla-2
mod-1
mod-2
360-1
360-2
Comparativa con imágenes 1080p de Dark Souls. Primero está la versión PC sin ningún tipo de modificación y luego la misma usando el parche para tener resolución nativa 1920x1080. Bajo ambas está la versión 360 con el dashboard configurado a 1080p.

Añadir anti-aliasing por post-proceso a través del panel de control de AMD o NVIDIA es algo más recomendable para la mayoría. Sea con FXAA o MLAA vemos que los menús de Dark Souls pierden algo de resolución, pero por lo general es una solución efectiva para eliminar los defectos de aliasing que siguen presentes tras aumentar la resolución. Pero en líneas generales la paleta de color del juego no genera contrastes agresivos que conlleven aliasing, así que el apartado gráfico es agradable aún sin AA.

El rendimiento de Dark Souls en PC: ¿cegado por los mismos problemas?

Con el tema de la resolución ya solucionado, pasemos al frame-rate. Aquí tenemos 30 frames por segundo bloqueados, al igual que en PS3 y 360. Los intentos de llevar esto a 60FPS o más han sido de momento infructuosos, lo cual sugiere que un parche para ello va a ser más complicado de conseguir que el de la resolución.

De todas formas, tener el bloqueo de 30FPS implica ciertas ventajas al jugar a ciertos juegos que no están optimizados de forma específica para una plataforma. Durante nuestra sesión en Namco Bandai tuvimos la oportunidad de jugar a Dark Souls en un portátil con un procesador i7-2630QM a 2GHz por núcleo, 4GB de RAM y un chip gráfico GTX 460M. Esto está lejos de ser el tope de gama en portátiles, pero aún así se podía jugar sin problemas en zonas como Blight Town o New Londo Ruins con tan sólo alguna pequeña ralentización.

Para ver si From Software se ha esforzado al hacer el port hemos probado el juego en un ordenador mucho más barato. La combinación de un procesador de dos núcleos a 2.8GHz y una tarjeta gráfica HD 6770 es lo suficientemente potente para ejecutar algunos juegos de consola, incluyendo lanzamientos recientes como Darksiders 2 o Sleeping Dogs. En estos casos los juegos se han optimizado para CPUs con velocidades similares y GPUs generalmente más lentas, lo cual implica que jugar en resolución 1366x768 (HD Ready) es lo mínimo exigible.

"Dark Souls funciona en PC con el mismo frame-rate bloqueado de 30FPS de las versiones para consola, aunque las zonas del juego que antes daban problemas ahora son totalmente fluidas."

Para poner en apuros nuestra configuración barata probamos el juego de dos formas. Primero quisimos ver cómo funcionaba en su estado estándar con una salida 768p, donde resultó obvio que había pequeñas caídas a 28FPS en las cinemáticas. En la lucha contra los jefes nos sorprendió que esas caídas no se amplificaran: el juego consigue mantener los 30FPS casi todo el rato, con la excepción del aterrizaje del Taurus Demon a tu lado levantando una nube de polvo.

En segundo lugar modificamos el juego para tener una salida verdadera a 1080p, y aquí empezamos a ver problemas de rendimiento. En zonas como Blight Town el frame-rate cae hasta 15FPS en ambas resoluciones, aunque se recupera rápido a 768p. Con la resolución alta, sin embargo, se puede mantener hasta diez segundos y las caídas son más frecuentes. En cierto modo es afortunado que haya un bloqueo de frame-rate debido al nivel de optimización y a que pocos PCs tienen las especificaciones para llegar a los 60FPS en este juego.

Terminamos las pruebas jugando a Dark Souls con un PC más potente, con un i5-2500k overclockeado a 4.2GHz y una tarjeta gráfica Radeon HD 6870. En este caso las ralentizaciones desaparecen por completo, incluso aplicando el parche de resolución. Sin embargo, zonas nuevas de la aventura Artorias of the Abyss no salen tan favorecidas como el juego principal: cuando empiezan a aparecer las criaturas Golen en Royal Woods empezamos a ver caídas en varias situaciones.

Para poner todo esto en perspectiva hemos comparado la versión de 360 contra la de PC en las mismas áreas. Las caídas frecuentes a 10-15FPS de Blight Town en consola eran frecuentes, así que es fantástico verlo sin problemas en nuestro PC barato. No hemos modificado el juego para estas pruebas, simplemente seleccionando una resolución de 1366x768 en los menús del juego para garantizar que funciona en condiciones muy similares.

Algo que a menudo se olvida en un port de consola a PC es el beneficio que tiene un disco duro rápido en los tiempos de carga. En Dark Souls mueres una y otra vez a manos de sus enemigos, y debido a ello la pantalla de carga se vuelve francamente familiar para el jugador. No era un problema grave en consola, pero la mejora que experimentamos con el juego instalado en el disco Seagate de 7200RPM es más que bienvenida.

Dark Souls PC: El veredicto de Digital Foundry

Incluso antes del lanzamiento ya dábamos por hecho que la mejor forma de jugar a Dark Souls sería en PC, ni que sólo sea por tener un frame-rate más suave que la versión de consola. Ahora que ya lo tenemos en nuestras manos, sin embargo, las mejoras introducidas por los aficionados hacen de esas afirmación algo todavía más cierto. Por nombrar sólo una, la posibilidad de desbloquear la resolución nos da una imagen mucho mejor del mundo del juego, aunque también genera la pregunta de por qué From Software no ha podido conseguirlo por su cuenta.

Esto quizás sea sólo la punta del iceberg en la escena modder, ya que algunos fans buscarán en el código del juego la forma de desbloquear el frame-rate, ampliar el campo de visión e incluso ofrecer compatibilidad para otros ratios de aspecto - siendo 16:9 ahora el único que podemos usar. Las mejoras hechas al juego por la propia From Software son mucho más escasas, aunque hay que reconocer que el juego no tiene fallos visuales ni cuelgues que normalmente aparecen en este tipo de ports. Dejando de lado el tema de la resolución y el frame-rate parece claro que el equipo ha priorizado la estabilidad y el resultado es una base sólida para que los fans hagan su magia.

Incluso teniendo en cuenta los curiosos problemas de rendimiento que hemos experimentado con máquinas de gama baja, el juego está bastante optimizado para una gran variedad de configuraciones. Más adelante será interesante ver hasta dónde llega si se desbloquea el frame-rate, pero por ahora la experiencia es satisfactoria. En general, aunque sea un port básico, la opción de comprar Dark Souls - y futuras entregas - en PC es interesante, aún cuando el estudio es capaz únicamente de cumplir en lo más básico.

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Acerca del autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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