Avance de Call of Duty: Black Ops 3

One hit wonder.

Pese a que en un principio pudiera parecer todo lo contrario, el papel de Treyarch como cabeza visible de la saga Call of Duty dista mucho de ser el chollo del siglo. Evidentemente, se trata de una posición que tiene sus ventajas, y asuntos como el presupuesto desmelenado o la certeza de poder colocar decenas de millones de copias sin apenas bajarse del autobús pintan un escenario a priori más que apetecible para cualquier estudio de desarrollo del mundo. Sin embargo, esta minimización de riesgos viene con un precio importante, y más en el caso de un equipo irónicamente tan inquieto en lo creativo como es el caso del estudio de Santa Mónica. No se trata solo de la enorme presión, ni de tener que salir a jugar bajo la mirada y el ceño fruncido de antemano de una crítica más que dispuesta a cargar las tintas contra la franquicia al más mínimo signo de agotamiento. Su verdadero desafío es la necesidad contractual de facturar a ritmo regular nuevas entregas de una saga en la que quizá quedó todo dicho hace casi diez años, añadiendo suficientes elementos para justificar un nuevo desembolso del respetable sin alterar demasiado el sabor de una fórmula que representa un sinónimo de la palabra videojuego para millones de personas.

Al final, hay un número limitado de ingredientes que uno puede poner en una paella para que siga sabiendo a paella, y en cierto sentido cuesta no ver a Treyarch como esa banda que veinte años después sigue cerrando sus conciertos con el hit que les hizo famosos y maldice entre dientes cuando toca sus nuevos temas y el público aprovecha para ir al lavabo. Durante su presentación en un hotel madrileño hace apenas una semana, Jason Blundell nos confiaba entusiasmado como los estilos arquitectónicos elegidos para la ambientación de su modo zombis buscaban representar la dualidad de sexos seleccionables, por primera vez en la saga, para los protagonistas de la campaña. Quizá ese sea el problema. Ese tipo de detalles, por desgracia, parece que ya solo le importan a Treyarch y a nadie más.

Por suerte, quienes seguimos creyendo que la campaña y la narrativa deberían seguir siendo uno de los pilares de una franquicia que revolucionó la manera de contar historias dentro de los FPS parece que podremos seguir confiando en la cabezonería del estudio. Un estudio que responde a las razonables dudas que pudiera generar la desaparición de la campaña en plataformas de la pasada generación con la promesa de un argumento que funcionará a varios niveles, interconectando temáticas y líneas temporales para entroncar de alguna manera el espinoso asunto del transhumanismo y el setting futurista de su historia principal con la comedia ligera y el ambiente noir de Shadows of Evil, la encarnación de este año de su modo zombis, para conformar un todo que Blundell define como "mindfuckery".

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Para aumentar la apuesta, esta interconexión argumental alcanzará también tanto a todos los paquetes de DLC previstos como a The Giant, capítulo extra del modo Zombis que sirve de continuación al Origins de Black Ops 2, en una pirueta narrativa con la que de nuevo Treyarch parece querer subrayar otra de las features destacadas del paquete de este año: su funcionamiento como un único ejecutable que comparte de manera transparente los rankings y el progreso del jugador. Una afirmación aventurada que sin embargo viene con el aval de un estudio que siempre ha utilizado el componente argumental a modo de válvula de escape creativa, y al que todo este asunto de los mensajes ocultos y los saltos temporales extremos no le pilla en absoluto de nuevas.

La idea, parece, es desterrar poco a poco esa sensación de menú del día con entrantes, plato principal y postre de la casa que lleva lastrando desde hace años la oferta de las tres cabezas de la saga para entregar algo más parecido a una propuesta completa, con entidad propia, concebida desde el primer momento como una experiencia compartida global que permita al resto de modos arañar algo de la popularidad de su capitana de las animadoras, el multi competitivo. Así, y amén del regreso del cooperativo al modo campaña, el juego implementa un sistema de pisos francos que funciona a modo de hub multijugador donde socializar, compartir equipo o personalizar nuestro armamento antes de saltar de manera directa a cualquiera de los niveles, en cualquiera de las modalidades. El resultado es algo similar a convertir la Torre de Destiny en el local donde ibas con los colegas a jugar al futbolín, sustituyendo los aburridos lobbys por un espacio físico donde un miembro del equipo puede enfrentarse a rutas de entrenamiento mientras sus compañeros le lanzan puyas desde la banda, para posteriormente prestarle un flamante fusil de pulsos al integrante más rezagado y lanzarse juntos directamente a por el octavo mapa del modo campaña.

Una vez en harina, y volviendo al complicado equilibrio entre innovación y familiaridad que comentábamos antes, las referencias vuelven a sucederse. Y no representa necesariamente un problema, porque todo funciona y porque en general el conjunto se siente sólido y tremendamente satisfactorio, pero aunque es cierto que Black Ops 3 incorpora un montón de cosas, también es cierto que son pocas las que no hemos visto unas cuantas veces antes. En cierto modo, el juego funciona como una suerte de compilación de grandes éxitos del shooter de ambientación futurista reciente, los cuales junta en una batidora con el gunplay a prueba de bombas marca de la casa en la esperanza de conseguir una mezcla con personalidad propia, y lo consigue solo a medias. Con la excusa argumental de las prótesis cibernéticas y del Interface Neural Directo, un carísimo gadget militar de nueva generación que en esencia permite a la soldadesca ver el campo de batalla como un mapa de Call of Duty, el juego lleva el hasta ahora timorato concepto de "guerra del futuro" a un escenario con movimientos a la Titanfall, poderes especiales heredados de Crysis o Deus Ex y diferentes modos de visión alternativa que convierten el combate en algo mucho más cercano a Depredador que al desembarco de Normandía.

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Así, un simple toque al pad direccional nos permitirá alternar entre el modo de visión mejorada, algo así como una visión nocturna hipervitaminada, y el modo táctico, un sistema que escanea en tiempo real el campo de batalla y, entre otras cosas, envuelve el terreno en una cuadrícula de colores que nos permite evaluar riesgos y averiguar cuales son las zonas calientes que nos conviene evitar si no queremos acabar con aún más metal en nuestro trasero. Es un sistema que funciona de manera especialmente satisfactoria en unos entornos mucho más abiertos que de costumbre, cumpliendo sobradamente su función de sustituir la clásica sucesión de barracas de tiro al pato por un bucle en el que, tras identificar a un compañero en apuros, acudimos de un salto a salvar el día, para posteriormente retirarnos con un par de movimientos a un punto amarillo desde donde castigar al enemigo con una nube de drones miniaturizados. Los oponentes también cambian, y al consabido ejército de fulanos con rifles kalashnikov de anteriores ediciones se añade ahora un nutrido muestrario de droides y demás ingenios mecánicos, para los que también tenemos un buen número de sorpresas preparadas. Así, a las esperables capacidades de ocultación, superfuerza o saltos con impacto y daño de área se añaden triquiñuelas como el pirateo remoto o la capacidad de arrancar los núcleos de energía de los combatientes robóticos y utilizarlos como granadas. Es una chistera llena de trucos que estaría feo revelar en su totalidad, pero baste decir que existe una habilidad para hacer vomitar a los enemigos, y que permite almacenar varios blancos simultáneos. Imaginad las posibilidades.

Continuando con la filosofía de tratar el conjunto como un todo, de reservar el mismo mimo para todas sus partes, y de contar con ingentes cantidades de dinero para llevarlo a la práctica, llegamos a un modo Zombis que, al menos en un primer vistazo, llama la atención por acabado, por alcance y por ambición. Desde su ambientación a su acabado gráfico o a un cast de doblaje que incluye en sus filas a principiantes como Jeff Goldblum o Heather Graham, llama poderosamente la atención observar en lo que se ha convertido con el paso de los años una modalidad que comenzó como una broma interna desarrollada en las horas del almuerzo de un estudio que sudaba tinta china para llegar a los plazos impuestos por el desarrollo de World at War. Lo que nos encontramos hoy es una entrega con el empaque suficiente para pasar por un juego independiente de precio completo, que aúna una ambientación de cine negro con una historia sobre bailarinas de burlesque en horas bajas y magos fracasados en un conjunto que lo mismo recuerda a Left 4 Dead que a Bioshock, y que ha ocupado durante dos años y medio a un equipo equivalente al que se encargaría de otros tantos mapas de la campaña principal. Más allá de los números en frío, y hablando de sensaciones, la mía es que muy probablemente sea esta la modalidad por la que comience a jugar.

Y es una elección complicada, porque, este año sí, todo parece indicar que todos los engranajes de la maquinaria están perfectamente engrasados, y cuesta horrores identificar un eslabón débil. Si todo marcha como debe, Black Ops 3 debería significar la continuación de una senda ilusionante que comenzara a atisbarse en un Advanced Warfare con el que Sledgehammer demostró que a veces merece la pena apostar. La intención parece estar ahí, y si esta falla, al menos la fuera bruta de los millones y de los valores de producción desorbitados debería ayudar a encarrilar una saga a la que hace tiempo que le empezaba a apretar el corsé. Solo queda esperar que con el producto final en las manos, todos estos añadidos no sean más que unos implantes carísimos, una pata de palo de alta tecnología para una franquicia a la que le siguen fallando las piernas.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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