Avance de Battalion 1944

¿El shooter definitivo sobre la segunda guerra mundial?

Joe Brammer lo sabe todo sobre los shooters en primera persona. Pero si de algo es especialmente consciente es de que los adora.

"Empecé a jugar a ellos cuando tenía nueve años; al America's Army original, luego a Battlefield 1942, Battlefield 2, al primer Call of Duty...", explica Brammer mientras ignoramos el hecho de que era demasiado pequeño para jugar a ellos. "Todos los grandes shooters en primera persona que se publicaban por aquel entonces".

A los once años ya estaba creando sus propios mods para Battlefield, y ahora, con apenas veinticuatro, está colaborando en el desarrollo de un shooter en primera persona diseñado a la imagen y semejanza de aquellos clásicos.

"He estado haciendo esto mucho tiempo. Simplemente mal. ¡Muy mal! Pero me considero un experto en FPS. Solo porque los amo, no porque sea muy listo o algo así. Tengo cuatro GCSEs, pero conozco todos todos FPS. Al final todo se reduce a eso. Me gustan mucho. Muchísimo".

Esa pasión, dedicación y puro amor por una época perdida de juegos multijugador brilla en Battalion 1944, un shooter sobre la segunda guerra mundial que se está desarrollando en el estudio Bulkhead Interactive, afincado en la ciudad inglesa de Derby. Puede que te suenen de su último juego, el interesante -aunque ignorado por gran parte del público- The Turing Test ("era un juego de puzzles en primera persona, y siempre te compararán con Portal", admite Brammer), o por la exitosa campaña en Kickstarter del propio Battalion 1944, la cual logró cumplir su objetivo en apenas tres días. Sea como fuere, seguro que te sentirás como en casa con su juego.

"Lo que descubrimos es que había hueco para un título ambientado en la segunda guerra mundial", explica Brammer de un juego cuyo origen está en las partidas que hacían a la hora de comer en Bulkhead mientras preparaban The Turing Test. "Nuestro mensaje original es que queríamos volver a los shooters clásicos. La segunda guerra mundial era solo una plataforma para ello".

Eso es lo que distingue a Battalion 1944 de otros shooters ambientados en un periodo histórico que ha pasado rápidamente de ser ignorado en años recientes a reemerger en cuestión de meses, con Battlefield 1 retrasando el reloj hasta la primera guerra mundial y Call of Duty volviendo a la segunda guerra mundial con la nueva entrega que se publicará a finales de este año. "No pasa nada, para nosotros realmente lo importante son las sensaciones. Hemos pasado meses tratando definir lo que es un shooter de la vieja escuela, y para nosotros son las pequeñas imperfecciones en el juego".

El respeto por el material original es casi una obsesión, hasta el punto que Bulkhead Interactive ha tratado de hacer que el Unreal Engine 4 replique las sensaciones que daba la versión modificada del id Tech 3 que usó Infinity Ward en Call of Duty 2.

"Llegamos a la conclusión de que son las cosas como el salto lateral, que es un bug del motor, y la forma en que reacciona el retroceso de algunos rifles en los viejos Call of Duty, por ejemplo. ¿Ese momento en el que saltas de un edificio y te quedas enganchado? Creemos que la razón por la que ocurría eso era para evitar el bug de bunny hopping del motor de Quake, el cual se convirtió en algo tradicional de los FPS. Son las pequeñas imperfecciones las que dan ese toque de la vieja escuela, y podemos ver y escoger qué decidimos incluir o no".

A juzgar por varias partidas que jugamos al modo Team Deathmatch en el único mapa que han mostrado de momento, la veracidad con Call of Duty 2 es impecable. Es un shooter rápido y frenético, y el mapa, Manor, es un viaje completo al pasado, con sus propios giros y modificaciones. Es lo que esperarías, sabiendo hasta qué punto se ha esforzado Bulkhead Interactive en replicar las sensaciones de aquellos shooters clásicos.

"No quiero decir que hayamos hecho algo ilegal, pero... profundizamos muchísimo", explica Brammer. Parte de las sensaciones que ofrecía Call of Duty 2, por lo visto, dependen de un único dígito que se usa como multiplicador para varios valores en el juego, y eso se convirtió en poco menos que el santo grial para el equipo de Bulkhead. "Si algo tiene un valor de 0.1, se multiplica por ese número. ¡Y no podíamos averiguarlo! Pensábamos que si el significado de la vida, el universo y todo lo demás era 42, quizás fuese eso. Pero no, no lo es".

"Al final todo se reduce a la Kar98. Ese rifle definió Call of Duty 2. La sensación que daba. Una tercera parte del tiempo que hemos pasado diseñando el juego se ha destinado solo a esa arma". Y a priori parece que lo han logrado. "Había un tipo en PlayStation que había trabajado en World at War, y nos mandó un mail para ver qué habíamos hecho. También mandó un mail a los desarrolladores originales, pero nos dijo que no podía decirnos nada porque el programador que había hecho el trabajo original estaba borracho".

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"Creo que el mayor factor era que crees que quieres que tu rifle sea bonito y rápido. Pero tan pronto como apuntas -porque la mirilla es un pequeño aro al final del cañón- hay un frame en el que no. Estudiamos la animación e hicimos lo mismo. Sabemos lo que hicieron y nosotros lo hemos hecho también. Profundizar en el motor es algo que me ha encantado - vengo del mundo del modding, así que estaba en mi elemento".

Pero queda una gran pregunta por responder respecto a Battalion 1944. ¿Por qué jugaría alguien a él en vez de al propio Call of Duty 2?

"Sinceramente, yo jugaría a Call of Duty 2, porque creo que es un juego excelente", reconoce Brammer. "Al final todo se reduce a aspectos del back-end, cosas que el jugador no ve. Lo que necesita Call of Duty es un matchmaking del nivel del de CS:Go."

"Queríamos tener un sistema de clasificación. Si juego como médico tú tienes más valor, así que como equipo dijimos que había que cuidar el rango. Tienes un rango individual que sube y baja, y luego niveles que son lo mismo pero funcionan como FIFA, así que empiezas en la división diez y luego vas ascendiendo. Puedes crear tres equipos por un roster de siete personas, y en esos equipos tienes un rango".

Battalion 1944 también tendrá un nuevo modo de juego que, pese a mantenerse en secreto, los desarrolladores definen como el hijo bastardo de Overwatch, Call of Duty 4 y Hearthstone. "Es una gran mezcla de cosas. Cada ronda tiene sus momentos destacados, con lo cual todas molan, pero hay un arco mayor. Puede que haya una forma de que podamos administrar la cantidad de armas que tienes al principio - en la primera ronda puedes tener cinco rifles de francotirador, pero al final de la partida ninguno. Será interesante ver todo el arco del juego. Es lo que estamos buscando".

Pero falta bastante para que veamos el resultado final, porque Battalion 1944 aún no mostrará todas sus cartas, con un lanzamiento previsto para el año que viene y una alpha cerrada el próximo mes de mayo. Si te gustan los shooters en primera persona con un toque añejo y tienes oportunidad, te aconsejo que le eches un vistazo.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Martin Robinson

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Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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