Una continuación excesiva, tanto en lo bueno como en lo malo, que acaba dejando más dudas que respuestas sobre la identidad de la saga.

Pocas horas después de empezarlo Assassin's Creed Odyssey nos presenta a Herodoto, un personaje relativamente importante en el devenir de nuestra historia y capital en la del mundo que nos rodea, sobre todo para aquellos con interés en el estudio del pasado o incluso para periodistas especializados en documentar la realidad de nuestro día a día. Pese al rigor del que siempre han podido presumir en numerosos asuntos, Ubisoft comete aquí un error no muy grave aunque sí relevante, asumiendo de manera explícita que el cronista y geógrafo griego es veraz solo por el hecho de haber vivido los hechos narrados y constatar la fiabilidad parcial de su relato. Es un desliz común, especialmente para aquellos no muy diestros en historiografía, pero esta equivocación nos permite conectarlo a un hecho cada vez más evidente dentro de la franquicia: la idea de que ser consciente de nuestros fallos nos exime de responsabilidad, especialmente a la hora de ser valorados por el objeto de nuestras acciones, y nos otorga un aura de autenticidad indiscutible. Una asunción mediante la cual pretende claramente salir inmaculada de cualquier análisis, a pesar de que el estudio pormenorizado de esta nueva entrega revele lo que podrían ser incómodas verdades de cara al futuro.

No empieza mal, que conste, esta nueva aventura. Tener detrás una base tan sólida como la que presentó su predecesor hace maravillas, y aciertan al mantener casi todos los cambios que le permitieron oxigenar la saga, sumando a lo ya visto el año pasado o eliminando incluso algunas señas de identidad para afianzar aún más la sensación de estar ante algo diferente, alejado de lo que conocíamos en más cosas que en la época. Fuera hoja oculta, fuera Hermandad y fuera asesinos; ahora somos espartanos asomándonos al precipicio de la Guerra del Peloponeso, alejados por circunstancias bastante extremas del conflicto y ejerciendo como misthios -mercenarios, para entendernos- hasta que la vida, esa fuerza imparable de dificultades y penurias, golpea de nuevo en la puerta de nuestro hogar y desencadena acontecimientos como piezas de dominó cayendo la una contra la otra.

Aunque suene contradictorio, esto provoca una sensación de familiaridad a los mandos de nuestro personaje, al menos para quienes hayan jugado a Assassin's Creed Origins. Volvemos a encontrarnos ante un action-rpg de clara inspiración en la obra de cierto estudio polaco, con especial hincapié en el combate y defensa mediante el uso de habilidades y en ir mejorando el nivel de nuestro equipo; pero también en la exploración del masivo mapeado, máquina que lo acompaña. Todo lo que se aplicaba al anterior aparece de nuevo aquí, desde el excesivo peso de los campamentos hasta la necesidad imperiosa de ir descubriendo atalayas para emplear el viaje rápido y perder el menor tiempo posible en ir de una punta a la otra del mapa. Una urgencia que se acentúa por el peso que gana nuestro barco para desplazarnos, teniendo en cuenta que hablamos de un conjunto de archipiélagos como escenario para nuestras peripecias.

Las primeras horas de juego pasan razonablemente rápido, en gran medida por la providencial incorporación de Kassandra. Existe, por supuesto, la posibilidad de elegir a un protagonista masculino, pero no debería de ser ni remotamente tenida en cuenta. La musculada descendiente de Leónidas es el soplo de aire más fresco de todo cuanto compone este juego, especialmente por lo que supone en cuanto a nuestra percepción de los hechos. Kassandra es graciosa, es astuta, es valiente pero, sobre todo, es diferente; y lo es porque nos permite ver las situaciones desde un punto de vista distinto a lo que ha presentado ahora la franquicia, mayoritariamente masculina, y distinto sobre todo al nuestro, especialmente para alguien como yo. Que este Assassin's Creed haga tanto hincapié en hablar de familia, de fortaleza, de perseverancia o de las relaciones que desarrollamos con otras personas a lo largo de nuestra vida gana interés por el mero hecho de poder presentar de cara al espectador una serie de expectativas que se ven constantemente desafiadas, haciendo que el vínculo con ella vaya más allá de sentirnos o no identificados con su papel. Para algunos puede ser un triunfo de la representación (que se nos permita elegir diálogos o tener romances variados en edad, raza o género ayuda, a pesar de que acabe siendo cien por cien superficial), pero también lo es de la empatía, en cuanto a que con ella entendemos un poquito mejor qué se siente al ser rechazada por la sociedad o por qué nuestros esfuerzos tienen que ser mayores a los del resto.

Pero entonces llega Atenas, y todo se tuerce. Puedo rebobinar y pausar en el momento exacto en que se me partió el corazón: tras una serie de recados en las afueras regresas a la ciudad, donde eres recibido por una extraña enfermedad que parece haber invadido las calles de la antigua polis griega. Una tragedia con raíces en la realidad -una epidemia registrada por Tucídides en el 430 a.C.- que el juego decide emplear como interludio dramático, incorporando a Hipócrates para terminar de redondear esa mezcla entre Historia y ficción que tan bien le ha funcionado hasta ahora. Es una escena que pretende ser emotiva a la par que desgarradora: el aspecto inmaculado del escenario da paso a un ambiente grisáceo y opresivo, y los habitantes se aferran desesperadamente a nuestros ropajes implorando ayuda o piedad. Nuestra única solución pasa por quemar a los muertos e impedir que aquellos que todavía no han sido afectados caigan víctimas de la masacre, un momento duro se mire por donde se mire. Cuál sería mi sorpresa cuando compruebo que la previsible solemnidad de la que ha hecho gala hasta ahora se escapa literalmente de entre mis dedos, al decidir el estudio que el mejor método para representarlo es tratar a los cadáveres como si fueran balones de baloncesto, teniendo que calcular la trayectoria y potencia del lanzamiento de los cuerpos mutilados de niños, adultos y ancianos a las hogueras para evitar que enemigos o alimañas nos vean echando unas canastas con ellos y vengan -con razón- a cantarnos las cuarenta.

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Este momento, a todas luces ridículo, encapsula el mayor problema de este Assassin's Creed, y es su escasa preocupación por nada que no sea satisfacer los postulados básicos de la saga, especialmente en lo que se refiere a la cantidad desmesurada de contenido. Ya no es solo que momentos absurdos como este sean demasiado frecuentes, sino el mero hecho de optar descaradamente por la máxima de "caballo grande, ande o no ande" en vez de velar por la calidad final del producto. Me preguntaba cuando analicé el anterior que cuánto ganaría el juego de ser más comedido y cómo de artificialmente alargado estaba, y he aquí un juego que responde a ambas preguntas añadiendo más y más cosas sin sentido y estirando las quince-dieciséis horas que podría durar la historia principal hasta las casi cuarenta y cinco que exige para completarla -sin pasar por caja, claro-, en un tramo final que tira por tierra casi todo lo que había hecho bien antes.

Las novedades, si se les puede llamar así, también van encaminadas a estirar el chicle lo máximo posible. El modo exploración, en el que se desactivan los iconos en el mapa para los objetivos de cada misión, deja de tener sentido en cuanto ves que la zona a la que hacen referencia las pistas incluye un par de interrogaciones reveladoras y que es, ante todo, una excusa para arañar minutos al cronómetro dando vueltas innecesarias. Incorporar más fauna, más mercenarios o más combates navales acaba entorpeciendo en vez de ilusionar, al impedir que se ejecuten la mayor parte de nuestros planes de sigilo por el ataque de un lobo que alerta a todo el campamento o la aparición de un cazarrecompensas dos segundos después de realizar nuestro primer asesinato. Pero lo grave, especialmente con una ambientación tan fascinante como esta -gráficamente, esto sí hay que concederlo, raya a un nivel bastante alto, incluso en sus versiones menos potentes-, es su incapacidad para generar momentos memorables, ni en las misiones ni en las distintas ciudades o islas que vamos visitando. Puede que lo segundo sea porque la casi homogeneidad del mundo griego acabe por jugar en detrimento de los escenarios, a diferencia de un Origins que sorprendía precisamente por su variedad; pero en lo primero no hay ningún motivo que no sea el tener que rellenar horas y horas con tareas intrascendentes en vez de con contenido de calidad, algo que en la segunda mitad se hace patente al empezar a añadir objetivos sin ton ni son y asociar a cada encargo otros dos o tres nuevos con un nivel mínimo estratosférico, privándonos de satisfacción alguna y provocando una sensación de hastío al ver que la repetitividad de la que suele hacer gala el género acaba expandiéndose sin piedad.

Confieso que no me cuesta imaginar a mucha gente disfrutándolo igualmente. Al fin de al cabo, Assassin's Creed siempre ha sido un amalgama de conceptos disparatados unidos a través de una ambientación admirable y con una clara apuesta por el volumen en vez de por el peso. Quizás el mayor problema sea ese: tener que honrar unas señas de identidad que parecen ir claramente en su contra, impidiéndole alcanzar la excelencia de la que podría fácil hacer gala aunque solo fuera por su capacidad para trasladarnos a periodos como la Grecia Clásica a través de sus protagonistas, de su arquitectura o de sus más que meritorias recreaciones. Lástima que ser consciente no te absuelva de tus errores, y que este Odyssey acabe ignorando los múltiples caminos que había descubierto hace tan solo unos meses para acabar recluido en la comodidad de lo conocido y no en todas aquellas posibilidades que ojalá quisiera aprovechar.

Acerca del autor

Diego Pazos

Diego Pazos

Colaborador

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

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