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Análisis de Assassin's Creed Origins

Bayek, no me lo esperaba.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Más "diferente" que "novedoso", Assassin's Creed: Origins da sus primeros pasos hacia un género distinto y mucho más estimulante.

No sé hasta qué punto será premeditado -posiblemente mucho, aunque tanto a crítica como a público nos guste creernos más listos que la gente que se dedica a esto-, pero el nombre Assassin's Creed: Origins ha acabado siendo más descriptivo de lo que quizás cabría esperar. La promesa inicial, una explicación sobre el origen de la Hermandad de Asesinos, ha sido claramente eclipsada por una idea conceptual de juego muy distinta a lo que estábamos acostumbrados en la saga. Un año sin Assassin's Creed sonaba extraño, como ver a un señor que no es Ramón García en lo alto de la Puerta del Sol por Nochevieja, pero también comprensible ante la falta de frescura que arrastraba una franquicia renqueante a la hora de atraer a nuevo público y convencerle de volver doce meses después. Tocaba, es evidente, darle un buen lavado de cara, pero Ubisoft Montreal no se ha conformado solo con eso y ha decidido optar por un camino distinto, quizás no tan definitivo como nos gustaría pero sí indicativo de hacia dónde se dirigen a partir de ahora sus pasos.

Olvidad por el momento las gigantescas ciudades de época moderna o el desarrollo clásico de misiones porque a partir de ahora somos el recadero oficial de Egipto, una zona enormemente vasta que abarca distintas ciudades y ambientes, desde las zonas desérticas de las pirámides de Guiza a las lagunas pantanosas de Menfis -por no hablar de unas cuantas sorpresas más que prefiero no desvelar-. La importancia de esta nueva configuración del espacio es capital, porque condiciona el resto del juego: ya no se trata de recorrer los distintos puntos emblemáticos de la metrópolis de turno, sino que nuestro camino nos lleva a diferentes espacios muy alejados entre sí e hilados a través de una historia principal que revolotea inmutable por encima de los distintos entuertos en los que nos vemos metidos. La justificación argumental para convertirnos en esta especie de manitas de época clásica es que somos un medjay, una palabra que en el Imperio Nuevo se asociaba a guerreros y exploradores que velaban por las áreas protegidas por los faraones y que aquí sirve tanto para explicar por qué hacemos caso a todo cuanto pueblerino se nos acerca como para contextualizar las múltiples habilidades de las que hacemos gala.

Es una historia que funciona a la hora de encajar las distintas piezas que componen el núcleo mecánico del juego, pero a la hora de la verdad seguimos encontrándonos aquí con la parte más floja del conjunto. Lo que se presupone como una historia de venganza y redención para nuestro protagonista acaba inevitablemente mezclado con elementos pasados de la saga, y dicha mezcla acaba convertida en un batiburrillo en el que nunca quedan suficientemente claras las intenciones de nada ni nadie, algo medianamente grave si no fuera porque rápido deja de importarnos. Es curioso que estemos ante un borrón y cuenta nueva en lo jugable y que aquí hayan decidido mantener tanto de la esencia original, sobre todo porque cuanto más se aleja de ello, más brilla. El hecho de situarse cronológicamente en un periodo tan convulso e interesante (el ocaso del periodo helenístico de Egipto y el auge de la Roma Imperial) da pie a aproximarse a acontecimientos reales, y es en esa convergencia donde el espectador encuentra los momentos más satisfactorios en lo que se refiere a narración, siendo el resto una oportunidad perdida de tratar temas interesantes como la superación del dolor, las relaciones afectivas o la dicotomía entre el deber y lo personal; los cuales se rozan levemente y acaban diluidos en diálogos absurdos y decisiones precipitadas.

La continuidad de elementos es una constante en todos sus apartados, no solo en la historia, y en lo que se refiere a mecánicas es necesario hablar incluso de otros juegos de Ubisoft. Assassin's Creed: Origins se reinventa cogiendo prestado de otras franquicias, y es por eso que muchas de las "novedades" sonarán seguro a los habituales de la compañía. Las misiones, por ejemplo, siguen en su gran mayoría la estructura de campamentos omnipresente en últimas entregas tanto de Ghost Recon como de Far Cry; de este último coge también la presencia de animales salvajes y su utilidad como material para mejorar nuestro equipo. Cuesta sorprenderse jugando a esta entrega, algo positivo en cuanto a la familiaridad que nos envuelve rápidamente a los mandos -siguen aquí clásicos como las atalayas, la hoja oculta o el vergonzoso doblaje en español de figuras históricas- pero también negativo en ocasiones por su carácter conservador, sobre todo cuando llevamos hechas más de tres docenas de misiones y comenzamos a observar una cierta repetitividad. Quizás esto sea más culpa del género que de la propia obra: entiendo que es difícil innovar cuando pretendes ofrecer 30 y pico horas de campaña principal y muchas más de contenido secundario, pero el uso y abuso de los mismos esquemas acaba convirtiendo el Antiguo Egipto en el lugar y momento de la historia con más secuestros per cápita, y a Bayek en un Just Eat de tullidos.

Para hacer más llevadera esta repetición de esquemas contamos con un sistema de combate nuevo, infinitamente más interesante por posibilidades que en iteraciones pasadas. La importancia del sistema de niveles y los atributos de las distintas armas que encontramos o compramos acaba siendo capital, ya que un buen dominio de lo segundo es lo único que nos permite romper levemente la rigidez de lo primero. Enfrentarse a enemigos que superan nuestro perfil en varios números supone una muerte casi inmediata, y la diferencia entre armas de corto alcance o de largo es casi tan importante como hacernos pronto con aquellas que presumen de ser "legendarias" y nos garantizan unos cuantos bonus rollo recuperar salud o daños elementales. El "combate rítmico" al que estábamos acostumbrados deja paso por tanto a una mezcla de experiencia -en su significado más literal- y habilidad, permitiéndonos despachar simultáneamente a un número más o menos reducido de enemigos con golpes y esquivas y obligándonos a protegernos con el escudo y aprendernos su patrón para los más grandes y peligrosos. Se nota el cuidado del estudio a la hora de plantear un reto mucho más variado, pero al final cuesta no mantener las armas que mejor nos funcionan (existe la posibilidad de ir adaptando el nivel de cada arma al nivel de nuestro personaje, previo pago a los mercaderes, para no tener que abandonarla una vez avancemos en la historia principal) y optar ante todo por el sigilo, que con unos escenarios mucho más abiertos y unido al desarrollo del árbol de habilidades para añadir nuevas acciones a nuestro arsenal como envenenar cadáveres o adormecer a los enemigos funciona especialmente bien a la hora de trazar nuestras estrategias de infiltración.

En lo visual el juego no necesita apenas explicación: Assassin's Creed siempre ha podido presumir de músculo, y este vuelve a ser otro de esos casos. Técnicamente estamos ante un auténtico portento, con un trabajo de ambientación y caracterización excepcional y que en esta ocasión, además de belleza, muestra una solidez envidiable. Si alguien dudaba de la utilidad de ese periodo extra que se han tomado sus responsables, que sirva esto como prueba irrefutable: ante uno de los juegos más grandes que ha dado la industria en los últimos años, el motor presenta una estabilidad fuera de lo común; y tan solo un par contado de bugs tan inofensivos como comprensibles hicieron acto de presencia en las más de 40 horas dedicadas a él. Toda esa falta de sorpresa que le achacaba antes queda más o menos paliada por un apartado técnico pasmoso, capaz de soportar una cantidad de contenido solo clasificable como "demencial".

Esa escala extraordinaria representa al mismo tiempo lo bueno y lo malo de Origins. Es difícil, prácticamente imposible, aburrirse con él, no encontrar una actividad en la que perder el rato o una misión que no tenga su interés propio, pero invertir mucho tiempo acaba generando dudas sobre hasta qué punto está alargado artificialmente o cuánto ganaría de ser más comedido. El suyo es un mapa claramente diseñado para completistas, con muchísimos secretos que lanzan guiños incluso a otras entregas de la saga; y al final resulta medianamente fácil sortear los enormes espacios vacíos con nuestro caballo/camello (animal) o teletransportándonos a las distintas atalayas, pero por cada gran ciudad encontramos otro poblacho mucho menos interesante, por cada misión de trasfondo rico y variado otras tantas intrascendentes... Y con una dificultad tan medida al detalle, que obliga a "perder" algo de tiempo para avanzar en la trama, es inevitable hundir el confuso ritmo inicial con una parte ligeramente tediosa en el medio; aunque, por suerte, da paso a un tramo final mucho más ágil y dinámico y una apacible calma una vez nos libramos del peso de la historia principal y podemos dedicar horas a recorrer laberínticas pirámides, participar en carreras de cuádrigas o resolver acertijos.

Quien pensara que ese año sabático inicial iba a servir para pulir errores pasados y ofrecer más de lo mismo pero mejor puede volverse a su asiento a esperar. Assassin's Creed: Origins supone una ruptura no necesariamente con lo ya concebido, pero sí con la dirección que ha tomado hasta ahora la franquicia, dirigiéndose a pastos tan solo transitados con éxito por cierto estudio polaco. Un amalgama de ideas sobradamente testadas unidas a un apartado técnico espectacular le convierten en una de las entregas más interesantes y estimulantes de los últimos años, y tan solo unas cuantas oportunidades desaprovechadas, unas cuantas decisiones más baratas que erróneas en cuanto a historia y ritmo le impiden ser el Assassin's Creed definitivo. Habrá que "conformarse", entre muchísimas comillas, con un muy buen (nuevo) comienzo.

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Assassin's Creed: Origins

PS4, Xbox One, PC

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Diego Pazos

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Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

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