Análisis de Destiny

La Sinfonía del Nuevo Mundo "Compartido" de Bungie.

Ya os dijimos que nos lo tomaríamos con calma a la hora de emitir un veredicto sobre Destiny. Como solemos hacer cada vez que analizamos un MMO o un juego con un componente online tan importante, siempre es bueno dejar pasar unos días, ya sea para comprobar el funcionamiento de los contenidos para jugadores de alto nivel o, simplemente, para verificar que los servidores ofrecen un servicio correcto. Sin ir más lejos, ayer mismo se ponía en funcionamiento la primera raid del juego, así que sin prisa pero sin pausa, llevamos unos días inmersos en el nuevo "mundo compartido" Bungie con el objetivo de poder ofreceros una conclusión sobre lo que Destiny ofrece en esta primera encarnación de un franquicia que, sin duda, está llamada a evolucionar y sufrir muchos cambios a lo largo de los próximos años.

Destiny está llamado a ser uno de los grandes, pero todavía le queda mucho camino por recorrer. Durante varios días ha conseguido llamar la atención de todo el mundo mediante algunos de los eslóganes de marketing más grandilocuentes que uno recuerda, pero también gracias a la excelente carta de presentación que supusieron los períodos alfa y beta del juego, de los que -quién lo diría hoy en día- muchos salieron pensando en él como claro candidato a juego del año. Fue pocas semanas antes de su lanzamiento global cuando estas las altas expectativas empezaron a tocar con los pies en el suelo: llegaron los temores sobre la limitada extensión de su tan gigantesco universo, sobre la corta duración que suponía que el tope de nivel fuera 20, o sobre la tan cacareada polémica de que los medios de comunicación no tuvieran acceso anticipado para preparar sus reseñas.

Sea como fuere, el éxito de Destiny es innegable desde el momento en el que uno conecta su consola y ve cómo la práctica totalidad de su lista de contactos lo está jugando, cada uno más o menos avanzado, pero metido igualmente de lleno en esta space opera. Nuestro compañero Oli Welsh de Eurogamer.net apunta con acierto que quizá Bungie y Activision no han sabido comunicar bien el tipo de juego que estaban creando y han levantando una montaña de promesas que ahora se les ha venido encima. Y es curioso, no obstante, cómo a pesar de las imprevistas críticas que está recibiendo el juego la mayoría no puede dejar de jugarlo, algo que convierte a Destiny en auténtico placer culpable que ya contabiliza más de 100 millones de horas de juego en su primera semana a la venta.

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Gran parte de culpa de que todo el mundo esté jugándolo la tiene el buen rendimiento que los servidores del juego están ofreciendo desde su bunker secreto en Las Vegas. En este sentido, si uno analiza Destiny desde el punto de vista del servicio que ofrece, la conclusión es tan clara como positiva. Aunque como en cualquier otro lanzamiento ha habido y hay problemas, en mi primera semana apenas he experimentado ningún error de conexión, algo nada desdeñable en una industria en la que el concepto de juegos "triple A", desarrollados por grandes equipos con presupuestos infinitos, está diluyendo cada vez más el concepto de obra cerrada en detrimento del de grandes productos concebidos como servicios. Visto de esta manera la solidez de la experiencia online que ofrece Destiny es un punto que tiene todo el derecho de sumar a la hora de establecer una valoración.

Precisamente esta hibridación sobre la propia naturaleza de Destiny como juego o como servicio, se repite también en sus propias mecánicas, las cuales han acabado dando forma a un título mezcla de juego de acción y de rol online masivo que es difícil de etiquetar únicamente en uno u otro género. Si se trata de posicionarse hay opiniones para todos los gustos: desde los que como Matt Dunn de Kotaku consideran que Destiny es un MMORPG puro y duro, hasta los que como yo lo vemos más cercano a lo que elementalmente no deja de ser un FPS. En cualquier caso, queda claro que lo nuevo no son los ingredientes sino la forma en la que Bungie los ha mezclado, dando lugar a un cóctel que en gran parte cumple muchas de las promesas next-gen de llevar este tipo de juego social un paso adelante, aunque sea más en popularidad que en características realmente nuevas -y sin olvidar de que en muchos otros aspectos todavía no llegue a ofrecer las mismas opciones que otros MMO ya establecidos.

Lo que nadie pone en duda es que la odisea espacial de Destiny se disfruta más en compañía que jugando en solitario. Así, uno de los puntos fuertes del juego es la facilidad con la que en grupos de tres amigos se puede formar un escuadra y lanzarse a la aventura, ya sea para cumplir las diferentes misiones que dan forma al renqueante arco argumental de la campaña principal, como simplemente disfrutar de las multitudinarias escaramuzas de modos como "Asalto". En todo caso, la cosa empieza un poco antes que esto, y es que como en todo juego de rol online que se precie, antes es necesario hayamos creado a nuestro personaje.

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En Destiny el jugador asume el rol de un Guardián, un guerrero de un futuro distante que lucha por salvar la galaxia de un oscuro enemigo que amenaza con invadir el sistema solar. En medio de todo este tinglado un gigantesco orbe llamado el Viajero ha decidido posarse sobre la Tierra, un oráculo pronostica nuestro papel de elegido salvador, y una conspiración entre vete tú a saber que civilizaciones arcanas está decidida a ponernos las cosas dificiles. En cualquier caso no creo que sean muchos los que hayan decidido prestar mucho atención a una trama que, con total seguridad, es uno de los puntos flacos de una producción que parece relegar la historia a la necesidad de crear un mínimo contexto, en lugar de afrontarla como un aspecto importante del juego -o al menos esa es mi sensación. De hecho, la mayoría de los hechos no se explican tanto en el propio juego como a través de una fichas que vamos desbloqueando para su correspondiente companion app. Nadie pone en duda la dificultad intrínseca que debe llevar consigo la voluntad de crear un universo de ficción, y captamos la intención de Bungie de poner el foco en el gameplay, pero no son precisamente pocos los que hubiesen visto el juego de otra manera si contara con un arco argumental con la potencia que era de esperar de los creadores de Halo.

Destiny se encarga de cubrir el hueco dejado por la carismática figura del Jefe Maestro mediante la creación del personaje en el editor, un proceso en el que como en tantos otros MMO o incluso juegos de acción, hemos de escoger entre tres clases diferenciadas que afectarán directamente al estilo de juego. En esta caso tenemos el Titán, el Explorador y el Hechicero; tres tipos de personaje con distintas habilidades y estadísticas que proporcionan tres aproximaciones a lo que no deja de ser un matamuch que diría el gran aficionado a los videojuegos Forges, desde la acción más directa del primero a los ataques a distancia y de mayor poder del último. Si bien, el hecho de que las clases puedan llevar las mismas armas hace que las diferencias entre las clases acaben teniendo menor impacto, y solamente cobra importancia durante misiones de nivel avanzado, donde la dificultad requiere de cierta coordinación y estrategia. Es hasta cierto punto contradictorio que las armas sean tan parecidas entre sí -y muchos podrían pensar que clama al cielo frente a la variedad que ofrecen juegos como Borderlands- cuando Destiny se trata de un título que construye las estadísticas de los personajes en base al equipo que llevan en cada momento, pero la respuesta se encuentra en el sistema de combate, que es prácticamente el mismo de Halo.

La velocidad de los encuentros, el ritmo que imprime la recarga del escudo, el tipo de salto, el ataque melé, la inteligencia artificial de los enemigos, el uso de vehículos, e incluso aspectos que veremos a continuación como el acento en el juego cooperativo o el diseño de los escenarios son herencia directa de la franquica que hoy en día está en manos de 343 Industries, cosa que no deja de ser una muy buena noticia. Se trata de un sistema de combate de eficacia probada y que convierte cada encuentro, por pequeño que sea, en un momento que se siente bien a los mandos, ya sea jugando contra la IA o a través de los varios modos de juego competitivo que ofrece Destiny.

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Igual de importante que el diseño del combate es cómo consigue lograr que jugadores de diferente nivel puedan competir, no ya con iguales posibilidades, evidentemente, pero sí con ese punto de justo de opciones de victoria para que un jugador de menor nivel no vea imposible hacer moder el polvo a uno de más alto rango -al menos en los modos competitivos, pues durante las misiones, la diferencia de nivel con los enemigos sí que se penaliza bastante a partir de dos niveles inferiores. Es aquí donde entran en juego los desequilibrantes poderes especiales de los personajes, pero también el ingenioso sistema de levelling que Bungie se ha sacado de la manga para Destiny. Hasta nivel 20 los personajes van subiendo puntos de experiencia mediante la superación de misiones, el cumplimiento de los desafíos de los contratos -la manera más rápida de subir de nivel-, o simplemente matando a enemigos con precisión. Es con estos puntos que van desbloqueándose diferentes habilidades activas y pasivas que, como si fueran los perks de Call of Duty, mejoran el rendimiento del jugador más allá de tener unas estadísticas con menores o mayores valores.

Cuando llegamos a nivel 20, un momento en el que probablemente ya hayamos superado las 20 misiones de la historia (que puede durar unas 15 horas), cuando empieza el llamado endgame tan conocido por los veteranos de los MMO. En este momento el sistema varía ligeramente pues sustituye la XP por puntos de luz, un atributo que se encuentra en las armas y en las piezas de equipo más difíciles de encontrar y que incrementa el nivel general del personaje mientras las llevamos equipadas. Es entonces cuando el grindeo se convierte en la nueva obsesión del jugador, que busca con obsesión esa armadura o casco legendario o exótico como si no hubiera un mañana. Es en este momento cuando en Bungie ha de tomar las riendas para ofrecer a los jugadores que hayan llegado a este nivel contenidos que justifiquen que sigan jugando más allá de los modos competitivos del Crisol. Por lo que se ha podido ver, las raids para seis jugadores parecen jugar la carta de subir la dificultad casi hasta lo imposible, pero también sacan a relucir las bondades del sistema de combates, pero en breve serán necesarios más contenidos y, para temor de muchos, parece bastante cantado que no van a salir muy baratos.

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Si algo está claro es que la voluntad de Bungie es la exprimir el universo de Destiny mediante contenido descargable y expansiones, es por eso que avisaba al principio del hecho de que como en todo juego online este análisis solamente refleja lo que el juego ofrece durante su primera semana de vida. Dicho esto, uno de los primeros puntos que Bungie ha de mejorar es la sensación de repetición que rodea no tan solo a la estructura de las misiones, sino también la estructura general consistente en saltar entre los cuatro planetas interconectados y La Torre, la ciudad que sirve como centro comercial y lugar de reunión de jugadores. Los cuatro grandes escenarios del juego tienen un tamaño más que considerable y pueden presumir de lucir un acabado artístico excelente capaz de sumergir al jugador, pero al mismo su diseño parece tan centrado en la acción que parece haber olvidado lo importante que es la sensación de exploración en este tipo de juegos.

Aquellos jugadores que busquen la sensación de aventura espacial que parecían presagiar las rimbonbantes promesas de Bungie y Activision seguro que se llevarán una pequeña decepción cuando comprueben lo poco que arriesga Destiny a la hora de ofrecer algo que vaya más allá de la acción de gatillo fácil. Sin embargo, aquellos que decidan ver el juego por lo que es y no por lo que podría ser, seguramente se toparan con una experiencia de juego tan adictiva como emocionante. Aún con muchas cosas por mejorar en la comunicación entre jugadores, la experiencia de juego cooperativo de Destiny es sólida como un roca, y es aquí donde el juego despliega su verdadero potencial. Formar una patrulla con otros dos amigos y elegir un modo de dificultad algo por encima del nivel del equipo es una de las experiencias online más gratificantes que un servidor ha vivido en bastante tiempo y solamente por eso, por las anécdotas, la compenetración y por la diversión pura de esas partidas, merece la pena entrar en el mundo de Destiny.

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Si a todo esto se el sensacional envoltorio visual y sonoro del juego, la experiencia se multiplica. Parece mentira cómo a pesar de tratarse de un título que sale para las dos generaciones logra alcanzar la increíble sensación que transmiten los escenarios y ese ambiente misterioso a la vez que épico que logra la banda sonora. Y es que incluso algo en apariencia tan insulso como el diseño de los menús parece haber estado estudiado al milímetro para asegurar que el usuario se siente a gusto en todo momento. Es cierto que algunos aspectos como la nula destructibilidad de los escenarios -uno de los lastres de que salga también para Xbox 360 y PS3- empeñan lo que podría ser un apartado gráfico todavía más contundente, pero allí donde la potencia no da para más el soberbio diseño artístico toma la iniciativa para maravillar con un mundo en el que uno tiene ganas de formar parte.

Destiny no supone una revolución en ninguno de sus apartados, pero sí que acierta a la hora de mezclar y actualizar algunas ideas que sumadas dan lugar a una experiencia de juego -más de acción que de MMO- tan sólida como un roca. Como todo juego online masivo tiene todavía un largo camino por delante, pero si uno se queda únicamente con lo que ofrece esta primera versión del nuevo universo de Bungie, lo que encontrará será un más que notable título de acción que puede llegar a ser memorable jugado en compañía de amigos. Muchos pueden pensar que se trata de una tontería, pero intentar racionar bien la experiencia de juego y no jugarlo nunca solo, son dos pequeños requisitos que ayudan a disfrutar todavía más de este mundo virtual que llamado a ser un servicio de evasión puro y duro. El bautizado como videojuego más caro de todos los tiempos es claro a la hora de mostrar sus cartas, es consciente de que tiene muchas cosas que mejorar, pero también puede presumir de lograr algo tan difícil como atraer de nuevo al género de los FPS a aquellos que quizá habían acabado cansados de lo éste ha venido ofreciendo en los últimos años.

8 /10

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Acerca del autor

Albert García

Albert García

Colaborador

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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