Análisis de Alien: Isolation

Ay mi madre, el bicho.

Igual es un poco pronto para empezar a repetirme en las introducciones, pero que me dejen en la colonia de Hadley´s Hope armado únicamente con una navaja suiza si hoy no viene al caso. Las buenas premisas son imperecederas. Porque de qué otro modo se puede calificar Alien si no: un horror espacial, de origen insondable y aspecto incomprensible, imparable, que se reproduce parasitando en el interior de cualquier incauto que se acerque a sus huevos y que, por si todo lo anterior fuera poco, posee ácido por sangre. El terror cósmico encarnado. El aviso a la humanidad de que, quizá, el Universo es ese abismo al que si miramos puede devolvernos la mirada en forma de aniquilador implacable. Y todo esto mezclado con la avaricia, el terror, el instinto de supervivencia y las relaciones humanas.

Por todo esto y mucho más, la saga Alien no se merecía espantos como Aliens: Colonial Marines y sí una carta de amor a la obra original como la que desarrolló el estudio británico The Creative Assembly allá por 2014 y que hoy, gracias a Feral Entertainment, vuelve a primera plana de actualidad por ver la luz en Nintendo Switch gracias a un port que, digámoslo desde el principio, es una auténtica delicia que respeta todos los aspectos de uno de los mejores juegos de esta generación. Y no solo eso, sino que además es capaz de mirarle a la cara sin despeinarse a la versión de PlayStation 4, con un frame-rate estable a 30FPS jugando en modo portátil o modo dock e incluyendo todos los DLCs. Poca broma, que aquí hay xenomorfo para rato.

Y es que desde el mismísimo momento en el que iniciamos el juego Alien: Isolation demuestra que va a por todas. Basta ver cómo presenta a las compañías implicadas para saber que la cosa marcha: oír la fanfarria que acompaña a la presentación de la 20th Century Fox de forma distorsionada, con un vídeo acorde y que recuerda a las transmisiones llenas de estática que se veían en el film original, es toda una declaración de intenciones que se refuerza con la aparición del logo de la propia Creative Assembly en una suerte de fósforo verde de los monitores de antaño. Todo esto desemboca en un menú de inicio tan minimalista y elegante como ya lo eran los títulos de crédito iniciales de Alien, con esas letras que, de forma sosegada y siguiendo el ritmo de la banda sonora, iban revelando el título de la película.

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Todo este nivel de detalle y respeto hacia el material original no hace sino servir a varias funciones: señalar dicho respeto a quien conozca la película de Ridley Scott, determinar la importancia de la dirección de arte y, por último, introducirnos desde el primer momento en una atmósfera muy concreta, porque, tras una breve introducción en la que se nos explica la motivación de Amanda Ripley para emprender su viaje rumbo a la Sevastopol, pronto nos encontramos ante una escena muy familiar: el despertar en primera persona en una cámara de hipersueño. Es en este momento en el que la maquinaria de Alien: Isolation empieza a funcionar a plena potencia.

Porque si hay un apartado en el que el juego de Creative Assembly da el do de pecho es en el artístico. La recreación de todos los ambientes y el reflejo de todo lo relacionado con la película original tiene un nivel de fidelidad absolutamente increíble. Desde la estructura de las salas hasta la construcción de los exteriores, pasando por las naves o simplemente el mobiliario, todo está exquisitamente diseñado para encajar a la perfección con el diseño que se planteó hacia finales de los años setenta. Mención aparte merece toda la tecnología que aparece a lo largo de la experiencia jugable; las interfaces y su uso evocan todo lo que estaba en boga al estrenarse Alien pero, y esto es importante, también representan un diseño sencillo, funcional y a prueba de fallos, como lo que haría un informático preocupado de que su programa no se cuelgue en el espacio exterior en vez de que se vea bonito. Eso sí, en todo lo que lleve una etiqueta de Seegson suena una chiptune.

Y hablando de etiquetas, Alien: Isolation admite pocas más allá que la de querer evocar una tensión constante en el jugador. Sí es cierto, no obstante, que existen momentos de terror absoluto e incluso juega de forma magistral sus cartas a la hora de emplear los tan denostados jumpscares para sacarnos de nuestras casillas, pero el andamiaje sobre el que se sostiene persigue que estemos en un estado de alerta constante. Y vaya si lo consigue, principalmente porque los peligros que habitan en la Sevastopol son muchos y muy variados y, para salir airosos de la contienda, tendremos que tirar de recursos como la paciencia, la percepción y los nervios de acero. Más que nada porque, aunque no es la única amenaza que habita la estación, el xenomorfo es el enemigo más letal e imprevisible que nos vamos a encontrar: rápido, con percepción aumentada, capaz de moverse por los conductos de ventilación, prácticamente imparable... es un apex predator que se mueve a su antojo por todo el mapeado y al que no conviene llamar la atención porque, en el momento que perciba levemente nuestra presencia, saldrá de los túneles de ventilación a darnos caza y, como nos vea, más vale que tengamos algo flamígero a mano para hacerlo huir temporalmente o podemos darnos por muertos, ya que su velocidad es tal que en dos segundos tendremos su boca secundaria degustando nuestra materia gris.

Pero no todo son desgracias, porque también tenemos unas cuantas herramientas que nos servirán para darle esquinazo o conocer su ubicación y, como es lógico, ir en dirección contraria. Con el detector de movimiento sabremos, más o menos, por dónde está zascandileando y en nuestro inventario tendremos toda suerte de dispositivos para tratar de timarlo y que vaya por donde nosotros queremos. Podremos, por ejemplo, lanzar una bengala para que vaya a investigar esa fuente de luz pensando "te pillé, me voy a comer tu cara" mientras nos dedicamos a nuestras faenas bien lejos de allí. Pero cuidado, porque el alien no es tonto y aprenderá de esas maniobras más pronto que tarde, así que conviene usarlas con mesura. Con todo lo expuesto ya iría bastando para introducir al xenomorfo en un top 3 de enemigos más cafres de la historia de los videojuegos, pero todavía hay más. Resulta que la criatura creada por H.R. Giger no tiene ni dios, ni patria, ni tampoco rutas preestablecidas a la hora de moverse, así que la vieja táctica de esperar a que se dé la vuelta para ir hacia el otro lado de poco sirve si en medio segundo puede cambiar de opinión y, ahora sí, comerse nuestra cara.

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Hay ciertos apartados de lo explicado anteriormente que son aplicables, aunque en menor medida, al resto de encuentros violentos de la estación; sintéticos que se saltan la primera de las leyes de la robótica de Asimov y van a por nuestro cuello, habitantes de la Sevastopol reconvertidos en saqueadores por las circunstancias o el equipo de seguridad de Seegson serán el resto de amenazas que poblarán la estación. Contra ellos podremos emplear tácticas más tradicionales e incluso el armamento que vayamos encontrando, pero siempre teniendo en cuenta o bien nuestra inferioridad numérica y el hecho de que Amanda no es una miembro de las fuerzas especiales, o bien que puede que nuestro amigo de tres metros y tremenda mandíbula esté en las inmediaciones. Claro que quizá haya veces en las que nos interese que baje de las alturas y se líe a comerse gente, nunca se sabe.

Y mientras todo esto se desvela ante nuestros ojos, Alien: Isolation deleita nuestros oídos con un apartado sonoro absolutamente increíble. Por un lado integra de forma exquisita la banda sonora que Jerry Goldsmith compuso para la película original y, por otro, asalta constantemente a nuestra audición con efectos encaminados a enervarnos y redondear la experiencia jugable. El sonido del sensor de movimiento cuando algo o alguien entra en su rango de detección, las contundentes pisadas del xenomorfo cuando está rastreándonos por un pasillo y pisa como un marine espacial con su servoarmadura, sus inquietantes siseos cuando algo no le cuadra, el acuciante sonido de las alarmas... todas, absolutamente todas las manifestaciones sonoras del juego de Creative Assembly están medidas al milímetro y complementan a la perfección una ya de por sí impecable experiencia.

Porque en última instancia, Alien: Isolation es un título fabuloso en todos sus ámbitos. Posee unas mecánicas jugables sólidas, inteligentes y que evocan a la perfección el material que toma como referencia, su desarrollo combina magistralmente diferentes escenarios y encuentros para no volverse monótono y repetitivo, su apartado artístico es absolutamente impecable en todos y cada uno de sus aspectos, y, finalmente, su antagonista principal es una mala bestia que te hace estar en constante tensión - cuando no te hace saltar de la silla - durante todo la aventura. Una absoluta delicia para los amantes del género del terror y de la saga que vuelve en plena forma a Nintendo Switch porque, como siempre, y aunque parezca que me repito, las buenas premisas son imperecederas.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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