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Análisis de Aliens: Colonial Marines

Contigo no, bicho.

A estas alturas la mayoría de vosotros ya habréis visto este hilarante gif de Aliens: Colonial Marines. Pero de lo que la mayoría no sois conscientes es que eso no es un bug: es algo que se supone debe ser así.

Que alguien deliberadamente considere una buena idea la inclusión de un xenomorfo ciego moviéndose de forma ridícula en una cloaca encharcada es en gran medida ilustrativo de lo dantesco que puede ser en ocasiones el juego publicado por Sega. Con un guión atropellado en el que se notan decenas de tijeretazos, un desarrollo tan aburrido y desfasado como poco inspirado y un final que no podría ser más anticlimático y vergonzoso, es imposible no calificar la campaña de Aliens: Colonial Marines como un completo desastre. Ni siquiera la emoción por revisitar los estrechos y lúgubres pasillos de la Sulaco o de pasearte por una Hadley's Hope que ha soportado (demasiado) bien una explosión nuclear te permiten obviar el atroz diseño de niveles, el funesto control (en serio, ¿cómo puede ser tan terrible y poco preciso el apuntado con las mirillas?) y el sinfín de bugs y problemas técnicos que asolan sus apenas seis horas de duración.

Duele, duele mucho. Aliens era una película de acción y ciencia-ficción, pero tenía unos protagonistas bien construidos y un guión muy sólido que respetaba la cinta inicial de Ridley Scott. Colonial Marines, en cambio, aprovecha el nombre de la franquicia y viola furiosamente su legado: lo que empieza con un prometedor mensaje de auxilio de Hicks deriva en pocos minutos en una sucesión de clichés poco efectivos, de sustos baratos, de personajes con la profundidad de una piscina para niños de seis años y en una historia que copia sin tapujos la estructura del argumento original. Duele, porque en todo momento eres consciente de que hay potencial para algo memorable pero en vez de eso te encuentras ante la más anodina de las adaptaciones cinematográficas. Duele, porque no puedes pasar por alto cosas tan estúpidas como que el protagonista se saque un alien de encima a puñetazos o que haya xenomorfos explosivos con el modus operandi de una mina de proximidad.

Puede parecer increíble, pero que Aliens vs. Predator sea más fiel al universo creado por Dan O'Bannon y Ronald Shusett es indicativo de hasta qué punto han salido mal las cosas con Colonial Marines.

Es triste, pero un videojuego que teóricamente debería ser fanservice puro y duro se convierte en poco menos que un suplicio para el seguidor de la saga. ¿Os quejabais de las aberraciones del libreto de Prometheus? Esperad a ver lo que aquí os espera, porque cuando crees que ya no se pueden dar más patadas al canon de la franquicia, en Gearbox se sacan de la manga la resurrección de un personaje de la película de James Cameron y la (no) explicación que dan para ello es, literalmente, que "esa es otra historia". Una pena, la verdad: todo el amor que denotan algunos detalles y huevos de pascua (la cabeza de la muñeca de Newt en las alcantarillas o el sombrerito del chestburster de Spaceballs, por ejemplo) se va al garete por culpa de ese desdén a la hora de respetar el material en el que se basa.

Sin entrar a valorar el tortuoso proceso de desarrollo de Colonial Marines ni lo diferente que es el producto final a las demos que se habían mostrado en diversas ferias, sorprende además - no para bien, desde luego - lo deficiente que resulta el juego a nivel técnico. Ya no es sólo que los gráficos parezcan sacados de un título de principios de generación o que las entrecortadas y ortopédicas animaciones parezcan las propias de un juego de gama budget del cajón de saldos de un GameStop, es que la IA (de xenomorfos o humanos, da igual) brilla por su ausencia y los bugs se suceden uno tras otro. Lo único que se salva son los efectos de sonido - ahí no se incluye el pobre doblaje al castellano, ojo - y la música, porque básicamente se han extraído tal cual de la película de 1986.

Lo más cerca que está Colonial Marines de la redención es en la campaña cooperativa para hasta cuatro jugadores, ya que al sustituir la deficiente IA de los compañeros por humanos todo parece un poco menos estúpido, pero tampoco nos engañemos porque el resto de defectos sigue estando ahí, acechando a la vuelta de cada esquina. Un buen símil sería una película producida por The Asylum: si la ves solo en tu sofá es triste y patética, pero en compañía de unos amigos, unos nachos con guacamole y unas cervezas puede llegar a ser moderadamente entretenida.

'Eh, tú / Qué pasa, tú / Así se habla / Lo mismo digo'. Esto, que bien podría pasar por una conversación entre dos participantes de Gandía Shore, es una transcripción literal y exacta de uno de los diálogos que mantienen los protagonistas del juego.

Algo parecido ocurre con los cuatro modos (Exterminio, Escapada, Supervivencia y Batalla) del multijugador competitivo: son mínimamente resultones, pero no tienen suficiente nivel como para atraer tu atención más de un par de tardes y las partidas suelen estar muy desequilibradas. El motivo es sencillísimo: la idea de compartir niveles de experiencia con la campaña individual puede parecer a priori buena, pero en realidad provoca que los marines suelan empezar de base en el nivel 18-20 con ampliaciones desbloqueadas del armamento mientras los aliens comienzan en el nivel 1. Tampoco es que importe mucho, porque en pocas semanas la comunidad de jugadores online será tan numerosa como el club de fans de Bobby Kotick.

Es la tónica general de un juego que sepulta sus pocos destellos de inspiración (los tiroteos con la smartgun y el inquietante pitido del detector de movimiento molan bastante, eso nadie puede negarlo) bajo un alud de cuestionables decisiones de diseño y clamorosos fallos de implementación. Nunca lo sabremos, pero da la sensación que Randy Pitchford le hizo un "toma el dinero y corre" a la pobre Sega, gastándose buena parte del presupuesto de Colonial Marines en los Borderlands y dejando al mando a un equipo B predestinado a mancillar uno de los iconos del cine de los 80.

Recuperad por última vez la imagen del Alien tullido, moviéndose en plan Chiquito de la Calzada con su torpe caminar y su aspecto desvalido. Ese contrapunto entre ridiculez y lástima es la perfecta alegoría del juego de Gearbox, ese que - no lo olvidemos - nos prometieron sería fiel a la película y al fin haría honor a su nombre. Pero la realidad es muy diferente: no sólo es la enésima mala adaptación de una película mítica de Hollywood, sino que es también uno de los peores shooters en primera persona de los últimos años. ¿Recuerdas el engendro que precisamente perpetró este mismo estudio con Duke Nukem Forever? Pues Aliens: Colonial Marines es si cabe todavía peor, porque al menos aquello tenía cierta gracia, por pueril que fuese. Con eso creo que ya está todo dicho.

3 / 10

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Aliens: Colonial Marines

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

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Acerca del autor
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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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