Avance de GRID 2

Derrapes de los buenos.

Normalmente los juegos de conducción se debaten entre dos vertientes, la simulación o el arcade. Los fanáticos de este género, casi siempre, prefieren los simuladores. Los arcades son títulos a los que llega gente de otros géneros; no les importan los circuitos, las marcas ni el tipo de gomas que le pongas al coche, y solo quieren disfrutar de un reto interesante y que no dé un segundo de respiro a sus maltratadas retinas mientras esquivan obstáculos y buscan rampas por las que lanzarse -véase Need for Speed-.

Por eso encontrar un punto intermedio, como trata de hacer Codemasters con esta segunda parte de GRID, es todo un reto. Es caminar por el filo de una navaja extremadamente afilada y que en cualquier momento puede mellarse.

El reto de la desarrolladora que nos regaló algunos de los juegos de rallys más míticos es complicado. Deben conformar una jugabilidad sencilla para el jugador inexperto y ocasional, pero con la suficiente profundidad como para convencer al más hardcore de que aquí hay algo más de lo que se ve en la superficie.

"Encontraremos muchas de las marcas más populares y exóticas como BMW, Mercedes, Volvo, Bugatti, Aston Martin y demás fabricantes de lujo. Por coches que no falte."

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Tim Dearing es el ingeniero de control encargado de conseguir llegar a este punto. Codemaster ha desarrollado una tecnología llamada True Feel que se encarga de medir los parámetros individuales de cada coche para que luego el equipo de desarrollo sea capaz de extraer la información necesaria y ajustarla, haciendo que cada coche sea una experiencia única, divertida y fiel a la realidad -hasta cierto punto. Básicamente se trata de eliminar o añadir valores a los datos extraídos por el sistema para que, sin desvirtuar la personalidad de cada vehículo, la experiencia sea más sencilla y divertida que en un simulador extremo.

Y, de momento, GRID 2 lo consigue. Por ejemplo, una de las pruebas que hemos podido jugar nos coloca con un BMW M3 en una pista que cambia su recorrido mientras corremos por ella. Es decir, que no podemos aprender el trazado. La idea es buena y consigue ponernos un poco en tensión y y en un buen estado de concentración. Nada más tomar la primera curva notamos como el M3 es distinto al resto de coches que hemos controlado antes. La tracción trasera se nota muchísimo y si no tenemos cuidado podemos trompear sin que nos demos cuenta. Es cierto que cada coche mantiene su personalidad y sus virtudes, en cierto modo, pero la sensación global es más la de un juego completamente arcade con coches reales que la de un término medio entre la simulación y lo arcade. Este Grid 2, según lo que nos cuentan, debería recordarnos a Forza Horizon y, sin embargo, recuerda más a Ridge Racer pero con coches reales. Lo cual tampoco es malo.

Incluso los rivales parecen, a veces, más preocupados por echarnos de la pista que por ganar la carrera. Los accidentes son el pan de cada día en GRID 2, ya sea por la aglomeración de coches en las primeras curvas o por el instinto asesino de la IA en algunas ocasiones. Tenemos el tan de moda botón de flashback, que nos permitirá volver unos segundos atrás en el tiempo para poder evitar el siniestro total que hayamos tenido en cualquier curva traicionera. Personalmente no soy muy fan de estos flashbacks pero en GRID 2 se agradecen.

"Estas pruebas de punto a punto tienen todo lo que deben tener: carreteras abiertas, escenarios espectaculares, trazados estrechos, curvas cerradas y pocos contrincantes; nada puede fallar."

Un Dodge y una carretera de montaña se encargan de presentarnos otra de las novedades del juego. Estas nuevas pruebas de punto a punto son una pequeña regresión a los DIRT -si es que toda la interface del juego no lo es- que le sienta bastante bien al conjunto de pruebas que hemos podido jugar, que aun siendo divertidas y variadas, no son nada que no hayamos visto antes. Estas pruebas de punto a punto tienen todo lo que deben tener: carreteras abiertas, escenarios espectaculares, trazados estrechos, curvas cerradas y pocos contrincantes; nada puede fallar. Y no lo hace.

Pese a no contar con los fabricantes más potentes como Ferrari y Porche, los típicos que siempre se hacen querer en algún que otro título, sí que encontraremos muchas de las marcas más populares y exóticas como BMW, Mercedes, Volvo, Bugatti, Aston Martin y demás fabricantes de lujo. Por coches que no falte.

De momento GRID 2, con sus pruebas de derrapes, carreras clásicas, circuitos dinámicos y sus coches de competición, nos ha convencido. Ponerse al volante de estos coches sin necesidad de ser un as de la conducción se agradece. Abre las puertas a un público que, a veces, cuando se encuentra con unos gráficos potentes y coches reales en circuitos cerrados, piensa que el juego ya no es para él, que es uno de esos simuladores de los de jugar con volante y toda la parafernalia. Pero nada más lejos. GRID 2 es un arcade puro y duro, parece divertido, accesible y agradecido cuando profundizas en su control. El tema es ver en qué punto entre el arcade y la simulación queda cuando tengamos el juego final en nuestras manos porque, como ya os decimos, ahora mismo no se anda con medias tintas.

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Acerca del autor

Juan Puig

Juan Puig

Redactor

Después de licenciarse en Comunicación Audiovisual este gaditano decidió dejar su tierra natal para dedicarse a su verdadera pasión: los videojuegos. Es entonces cuando, por esas casualidades locas, acabó en Eurogamer. Es guapo, simpático y todo el mundo lo conoce como "el Pui".

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