Darksiders 2

Canelones digitales.

Darksiders 2 profundiza en los acontecimientos narrados en la anterior entrega bajo el prisma de otro de los temidos y temibles jinetes de la iconografía cristiana, Muerte, que con objeto de reivindicar la inocencia de su denostado hermano Guerra, decide pasarse por el forro de su guadaña las directrices de un Consejo más abrasado que Iñaki Urdangarin y embarcarse en una aventura que pasa, como quién no quiere la cosa, por la lucha contra la corrupción y la resurrección de la humanidad entera. Casi nada.

Existe cierto consenso a la hora de considerar a la saga Zelda como principal fuente de inspiración de Darksiders. Esto es cierto en la medida en que su planteamiento se basa en la exploración de mazmorras con objeto de conseguir un ítem determinado, circunstancia que pasa por la resolución previa de una serie de puzles, enfrentamientos menores, el empleo de gadgets diversos y la derrota de un jefe final. Sin embargo la propuesta de Vigil Games va un poco más allá y aplica sobre esta estructura elementos de otros muchos títulos, otorgando mayor peso a las plataformas, el combate y el rol.

En este sentido el plataformeo de esta segunda entrega recuerda poderosamente, tanto en diseño como en implementación, al de Prince of Persia (Ubisoft Montreal, 2008). Puedes saltar, trepar o corretear por las paredes y una mano amistosa te restituirá de una pieza al lugar del último y fatal resbalón. La ausencia de penalización por medir mal una pirueta otorga la tranquilidad de saberte invencible, pero al mismo tiempo resta tensión al progreso y satisfacción una vez superado el abismo. El progreso acrobático de Muerte está muy dirigido y la ruta a seguir marcada, por lo que resulta complicado despeñarse y casi siempre es posible navegar el escenario sin necesidad de estudiarlo previamente. El parkour automatizado imprime ritmo y empaque visual, algo que ha agradecido enormemente un género que parecía condenado a tirar de escuadra y cartabón cada vez que tocaba ejecutar un salto, pero la ausencia de desafío escénico en forma de trampas móviles, pinchos o cuchillas otorga cierto tono funcionarial que acaba contaminando al jugador.

Con objeto de explotar el espléndido diseño de escenarios, Darksiders 2 recurre al truco de sembrarlo de tesoros y coleccionables. Pese a tratarse de objetivos prescindibles para pasarte el juego, resultan sumamente entretenidos y hacen que el título gane enteros.

Cuando llega el momento de repartir, Muerte pone los pies en el suelo y mira hacia los grandes del género. El combate transmite cierta contundencia y, como manda el libro de estilo, los enemigos avisan antes de embestir, pero la cámara, demasiado cercana a la acción e inestable, sólo coopera con peleas reducidas y contra rivales de tu talla. En combates significativos o multitudinarios resulta complicado discernir con claridad lo que acontece en el ring, aunque siempre puedes alternar a ciegas ataques y esquivas. Si la mayoría de títulos que se inscriben en el género del hack and slash pecan de falta de profundidad, Darksiders 2 no sólo no soluciona dicha circunstancia, sino que además propone refriegas que, en muchos casos, pueden solventarse sin necesidad de mirar la pantalla del televisor.

Darksiders 2 propone refriegas que pueden solventarse sin necesidad de mirar la pantalla del televisor.

El carácter rolero resulta extenso y liviano a un tiempo. Existe una cantidad absurda de ítems con los que equiparte y que condicionan determinados parámetros - fuerza, vida, regeneración de maná, etc. -, puedes potenciar algunas armas y el personaje sube de nivel vía árbol de habilidades, pero, al menos en lo que a la trama principal se refiere, cualitativamente la textura de título RPG no excede demasiado a la que puedas acariciar en el último Devil May Cry. La solución de Vigil para valorar y equipar en tiempo real los objetos desperdigados por el suelo es, eso sí, un ejemplo de diseño y funcionalidad que te ahorrará más de una tediosa visita a tu inventario.

Darksiders 2 es, en definitiva, un título que esconde destellos en sus escenarios y puzles, pero propone un rol más extenso que profundo y patina con la puesta en escena del combate. Muerte es capaz de redimir a la humanidad entera, pero no pudo mantener la cotización de THQ en el NASDAQ. Su falta de instinto en el parqué, entre cuellos almidonados y navajas afiladas en Harvard, no convierte a su juego en malo, aunque tampoco en algo superior a su precuela, esa servidumbre mínima exigible a los segundos platos.

Este pero, unido a otros como el mejorable apartado técnico, un déficit narrativo que hace de ti un vulgar recadero y la ausencia de QTE en escenas que lo piden a gritos, pone de manifiesto urgencias económicas subyacentes, abunda en la idea de lanzamiento precipitado y, sobre todo, no impidió que ese matón de implacable traje oscuro llamado mercado financiero apretara el gatillo de su 9 mm.

"El camino del hombre recto está por todos lados rodeado por la injusticia de los egoístas y la tiranía de los hombres malos. Bendito sea aquel pastor que, en nombre de la caridad y de la buena voluntad, saque a los débiles del Valle de la Oscuridad, porque él es el autentico guardián de su hermano y el descubridor de los niños perdidos. Y os aseguro que vendré a castigar con gran venganza y furiosa cólera a aquéllos que pretendan envenenar y destruir a mis hermanos. Y tú sabrás que mi nombre es Yavé cuando caiga mi venganza sobre ti"

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Acerca del autor

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Colaborador

Equipo Game Over: Redactor de Game Over. Su primera partida fue al Space Invaders y lleva escribiendo sobre lo que juega desde hace un par de años. Aunque no le hace ascos a nada, le gusta especialmente el rol. Los juegos musicales, de lucha, deportivos y de conducción le aburren a los dos minutos. Aparte de los videojuegos le apasiona el cine, la literatura y el cómic.

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