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Prince of Persia

Un plataformas puro.

Este Prince of Persia rompe con lo que habíamos visto hasta ahora y supone un cambio de filosofía en la saga. Ubisoft ha hecho un verdadero ejercicio de abstracción y ha transportado el espíritu del Prince of Persia original a las tres dimensiones. Resumiendo, el juego nos cuenta las peripecias del Principe y Elika, que tienen que combatir una serie de dioses malignos para poder liberar el mundo de la oscuridad. Estos dioses han contaminado de Corrupción una serie de escenarios. Tu objetivo es ir sanándolos uno a uno para que puedan volver a crecer las flores y todos los cielos sean azules.

Pero no se ha quedado ahí: han pasado muchos años desde que Jordan Mechner creó el primer título de la saga. 19, para ser exactos. Este nuevo capítulo bebe de un montón de juegos que, de alguna u otra forma, cambiaron el devenir de la industria. Como resultado tenemos un producto maduro, inteligente y apto para todos los públicos.

Uno de los referentes más claros es, sorprendentemente, ICO, del Team ICO. Esta vez no estaremos solos en nuestra aventura: Elika, una misteriosa princesa, nos acompañará en todo momento.

Su repercusión en la jugabilidad es capital. No podemos controlarla en ningún momento, pero siempre nos sigue, silenciosa, y nos ayuda. Nos salva la vida. De hecho, es imposible morir; Elika lo impide. Si caes por un barranco ella salta tras de ti y te devuelve a la última plataforma en la que has estado. En los combates, por su parte, ayudará dando decisivos golpes o sanándote si estás a punto de perder la vida.

Aunque no sucede con la misma intensidad que en ICO –de hecho este es uno de los mayores errores de este Prince of Persia- sí que se consigue crear cierto vínculo emocional con la Princesa. Y va en aumento en el tramo final del juego, en los últimos combates. Tú, el Príncipe, eres una buena persona y sólo tienes un objetivo: salvarla. Lo que te mueve es la bondad. Y ella, Elika, la Princesa, débil, también buena e indefensa, te sigue y arriesga su vida por ti.

Como decíamos, este aspecto no se ha explotado todo lo que se debería, y mira que la oportunidad era buena. Y no se ha hecho a causa de una decisión de diseño algo controvertida y siguiendo la moda de juegos “sandbox” o abiertos: desde el principio puedes jugar a prácticamente todos los niveles, tú decides el orden. A causa de esto, claro, no hay una progresión del argumento y es imposible un in crescendo de la emotividad y de la trascendencia de la trama. El único aliciente a nivel argumental es ir descubriendo fragmentos de información que se desbloquean cuando acabas con cada uno de los jefes finales. Pero el orden no importa.

La mecánica para decidir qué misión haces, aunque al principio es algo liosa, se explica de forma simple. Hay cuatro trampolines, cada uno de un color distinto: rojo, amarillo, verde y azul. Y tienes cuatro niveles, cada uno dividido en cuatro subniveles y un jefe final. En cada subnivel te enfrentas con el jefe final, pero no lo matas de forma definitiva hasta el último combate. Si quieres acceder al nivel A necesitarás desbloquear el trampolín rojo y el amarillo. Al nivel B, el rojo y el azul. Y así sucesivamente.