"Normalmente en nuestros juegos estás al otro lado", comentan los responsables de prensa de Rockstar en la visita que han realizado esta semana a Barcelona para mostrar su gran juego para este 2011. Se refieren, evidentemente, al hecho de que en esta ocasión no deberemos ponernos en la piel del típico sociópata que pasea por Central Park con un lanzamisiles, ni tampoco en la del vaquero con ganas de redimirse de sus pecados. En este nuevo título apadrinado por la compañía decana en gamberrismo vídeo-lúdico deberemos adoptar el papel de un agente de la ley que, aunque parezca sorprendente, no parece tentado por las mieles de la corrupción. Es una de las principales novedades que encontraremos en L.A. Noire cuando llegue a las tiendas dentro de tres meses.

Dado que la demo que Rockstar nos ha enseñado es la misma sobre la que ya nos habló nuestro compañero Miguel Ángel el pasado mes de noviembre he estado a punto de decidir no escribir este artículo, pero lo cierto es que el juego desarrollado por el Team Bondi tiene tal magnetismo que necesito comentaros lo que me ha parecido...

Me ha flipado...

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La expresividad de los rostros de los personajes. Supondrá un paso adelante para los videojuegos y será sin duda alguna el elemento más alabado de este título y su gran aportación al medio. Ya me habían comentado lo brutales que eran las animaciones faciales gracias a la técnica del MotionScan y la había visto en los tráilers, pero no es hasta que las ves dentro del juego cuando se te desencaja la mandíbula, están un paso por delante de todo lo visto hasta el momento.

La ambientación. Es ya un clásico en los juegos de Rockstar y aquí no iba a ser diferente. La recreación de esta ciudad de Los Angeles todavía en construcción (recordad que el juego se ambienta en 1947) es tremenda y destaca especialmente por los escenarios interiores, que por lo visto serán bastante numerosos. Pero si hay algo que ha hecho que mi medidor de expectativas se colapsara han sido las referencias cinematográficas que esconde el juego. Por si ver los carteles de multitud de filmes clásicos de la época por todas partes, el atrezo, y hasta una fotografía del decorado de Intolerancia no fuera suficiente... al final de la demo lograron venderme diez copias del juego con un tiroteo en medio de los mismos decorados de esa misma película. Lo dicho, el sueño húmedo de un cinéfilo de los que ven pelis en blanco y negro.

Los pequeños detalles. No son algo que afecte directamente a la jugabilidad de un juego, pero sí son importantes para que nos sumerjamos en su mundo. L.A. Noire tiene un trabajo casi enfermizo en este aspecto. El hecho de que se haya recurrido a un elenco de 400 actores se nota en algo tan sencillo como aquel cliente que mira pensativo la carta del restaurante donde hemos entrado mientras seguíamos a un sospechoso, o en el simple saludo de rigor que nos hace el fotógrafo forense mientras abandona la escena del crimen.

Me gusta...

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Los diferentes niveles de profundidad de cada caso. Si decidimos entrar de lleno en la historia el desarrollo será más lento pero nos permitirá tener muchos más detalles de la historia y de los personajes. Sin embargo, también podremos ir un poco más a saco, aunque eso conllevo perderse algunas pistas importantes por el camino. Que el jugador esforzado reciba como recompensa una historia más rica es un aspecto muy positivo.

Que sigas teniendo la libertad de un sandbox –aunque esté encorsetada en misiones que se presentan como episodios de los que no podemos salirnos. En cualquier momento podemos darnos una vuelta por su escenario de 8 millas cuadradas aunque sea simplemente para que le de un poco el aire a Cole Phelps. Ahora bien, olvidaros de atropellar a la gente (porque no se puede) y también de asistir a las espectaculares puesta de sol de los anteriores juegos de Rockstar (porque el tiempo no es dinámico, sino que está guionizado).

La integración de las sub-misiones dentro de cada episodio. Ahora ya no nos sorprenderá que de repente nos encontremos dentro de un salvaje tiroteo, o en una persecución en coche ya que todo lo que hagamos estará justificado por un desarrollo argumental que hará que cada caso sea como una película en la que puede pasar absolutamente de todo. Lo dicho, imprevisible pero siempre justificado.

Me da un poco de miedo...

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Que sea un juego excesivamente lineal. Por ejemplo, les pregunté que pasaría si se daba el caso que no acertábamos ni una y siempre nos equivocábamos en nuestras deducciones –situación que por otro lado me parece que está llena de posibles situaciones cachondísimas. Según nos comentaron esto no tendría muchas consecuencias sobre la historia, simplemente nos perderíamos detalles de los casos, pero podríamos ir avanzando a pesar de nuestros errores. Que nuestras equivocaciones no tengan demasiadas consecuencias podría convertir al juego en algo absolutamente lineal, más todavía si tenemos en cuenta que no podremos jugar a dos episodios al mismo tiempo.

Que sea un juego demasiado lento. Comentándolo con un compañero tras la presentación llegamos a la conclusión de que probablemente en alguna partida acabaríamos cayendo en el sueño eterno mientras esperamos esa mueca delatora por parte de nuestro interlocutor. El tempo de los interrogatorios es muy lento y no se nos da un tiempo máximo de reacción al estilo Heavy Rain. Esto le puede restar tensión a estas escenas y –esperemos que no pase– hacer que acaben siendo repetitivas. ¿Acabará siendo predecible esa ceja arqueada o esa mueca en los labios? Es lógico por otro lado que hayan decidido que no haya tiempo de respuesta ya que de ser así nos perderíamos muchos matices de las genial expresividad de los rostros.

Las escenas de acción parecen demasiado genéricas. No dudo que de que serán divertidas de jugar pero quizás, un juego que pretende ser tan diferente también debería apostar por un enfoque distinto para estas escenas y no el típico estilo Rambo, consistente parapetarse tras cualquier cosa y acabar con todo el mundo sin despeinarse. Algo más contundente, enfrentamientos menos multitudinarios pero más toscos, con otro tempo (apostaría por algo más directo). Enfrentamientos más fríos y sobrios, como en las películas a las que rinde tributo. Eso sí, un gran acierto eso de que el gorro siempre te acabe volando por los aires.

L.A. Noire saldrá a la venta el próximo 20 de mayo para PlayStation 3 y Xbox 360.

Acerca del autor

Albert García

Albert García

Colaborador

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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