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APB

Polis y cacos en masa.

Todas nuestras acciones alimentan el lobby de APB donde se generan las partidas, el cual emparejará de uno en uno, de dos en dos, de cuatro en cuatro o como bien le convenga, no siempre dejándonos en igualdad numérica. Si el juego determina que un jugador habilidoso y equipado es suficiente para 3 novatos, así quedará la partida.

La comunicación en APB se hará mayormente mediante chat de voz, empleando un sistema de voz posicional en 3D desarrollado por Vivox, ya que no habrá tiempo que perder escribiendo en la mayoría de los casos. Por supuesto, podremos utilizar el canal privado. Un acuerdo con last.fm nos permitirá emitir música desde la radio de nuestro coche; el programa escogerá algo acorde desde nuestra colección con lo inicialmente preestablecido, por ejemplo "emitir siempre rock heavy". Una selección de MIDI's estará a nuestro alcance, de forma que podremos establecer una "melodía de la muerte" que escucharán todos aquellos que matemos.

Esto es simplemente el comienzo del compromiso de Realtime por favorecer el contenido creado por los usuarios en APB. Los 30 vehículos del juego pueden customizarse con un editor que haría palidecer al mismísimo Forza Motorsport. Se puede cambiar partes del coche, ruedas, el interior o hasta incluso la radio. Aun es más impresionante el editor de personajes, que no es ni más ni menos que el usado por Realtime para diseñar los NPCs del juego. Los modelos son extremadamente detallados. Todo es susceptible de ser alterado.

Cada ciudad podrá alojar 100 jugadores, pero habrá también 1000 civiles por ahí.

"Esto es lo que llamamos artesanía" afirma el desarrollador, quien espera que algunos jugadores se conviertan en diseñadores de moda virtuales, y vendan su trabajo a otros - y dada la experiencia de microsoft con Forza, no sería para nada extraño. Como todos los MMO, APB propone una nueva y excitante manera de jugar, basada en la economía.

Son apasionantes las buenas intenciones y el mimo que desprende todo lo que rodea APB. No hay nada en desarrollo que se le parezca y es quizás la primera combinación verdadera de un típico juego offline, con escenarios libres a lo GTA con conexión a internet. La disposición de Realtime para dejar la creatividad en las manos de los jugadores es un descarado experimento en un sector muy conservador aunque es simplemente eso, un experimento. Es difícil decir si funcionará o no, especialmente con la poca información que ha salido a la luz, aunque será fascinante irlo descubriendo.

Artículo basado en el texto publicado por nuestros compañeros de Eurogamer.net

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