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Análisis de The Callisto Protocol - Tenso, divertido, difícil y quizás un pelín frustrante

Dead Spacen’t.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Mezcla de elementos familiares y nuevos, The Callisto Protocol tiene muchas virtudes y algunos defectos que pueden desmerecer el conjunto.

Hay un pedazo concreto de conocimiento popular que dicta que podemos saber las fortalezas - y los defectos - de un título de disparos si nos fijamos en su escopeta. Las escopetas, armas con las que los jugadores llevamos obsesionados prácticamente desde que los primeros desarrolladores aprendieron a implementar pistolas en los videojuegos, pueden llegar a ser extremadamente polarizantes: necesitan ser contundentes, pesadas pero no frustrantes, y no tan potentes como para romper el ritmo y el progreso de los niveles, pero sí lo suficiente como para hacernos sentir todopoderosos cuando las empuñamos. A pesar de que nunca me veréis hacer de menos, digamos, la Striker de Resident Evil 4 o la Super Shotgun de Doom, quizás es hora de plantear que, después de muchos años de veneración alrededor de las armas de gran calibre, casi todos los videojuegos que llegan a nuestras manos han aprendido a resolverlas de manera, al menos, competente. Por eso, quizás, me gustaría postular una cosa que llevo pensando en secreto un montón de tiempo, y que os confieso por primera vez ahora mismo: quizás la jugabilidad de los shooters clásicos pueda medirse a través de sus escopetas, pero la jugabilidad de los shooters contemporáneos bien podría medirse a través de su combate cuerpo a cuerpo.

Entiendo que es controvertido afirmar que los puñetazos, patadas y ejecuciones varias pueden definir el gameplay de títulos que en principio se centran, bueno: en disparar. Pero, en cierta medida, un navajazo puede llegar a ser, en realidad, parte intrínseca del disparo. Implican una jugabilidad planteada para ejecutarse a varios niveles, en las distancias largas pero también en las cortas; una en la que jugamos con el espacio, con el posicionamiento, con el control de masas de los enemigos a los que eliminamos en función de su relación con el mapa. Sobre todo, creo que la clave es que un buen gancho de derecha es la guinda perfecta a un combate tenso, desesperado: cuando la munición falla, cuando los cargadores se atascan o no tenemos espacio para maniobrar entre nuestro inventario, la cosa desemboca en un enfrentamiento uno a uno entre nosotros y el enemigo. Salir airosos de una de esas es, la verdad, una de las sensaciones más adrenalínicas que puede llegar a ofrecer el medio.

Llevo meses obsesionada con la manera en la que The Callisto Protocol entiende a esto a la perfección. En concreto, desde que pude probar su primera demo el pasado octubre.

En el juego recorreremos los desolados entresijos de una prisión espacial en la que nuestro protagonista, Jacob, ha acabado encerrado sin saber muy bien los motivos. Por suerte o por desgracia, su condena no dura mucho: las instalaciones se ven invadidas por unos grotescos alienígenas con malas intenciones a los que tendremos que enfrentarnos si queremos, primero, sobrevivir, y segundo, descubrir qué es lo que nos ha llevado a estar en esta situación.

The Callisto Protocol es el primer juego firmado por Striking Distance Studios, un estudio recién formado pero con un equipo ya consolidado detrás: su director, Glen Schofield, es el creador de la saga Dead Space. Las comparaciones son odiosas, y no creo que sea la intención del juego ser una continuación subrepticia de Dead Space 3; pero sí podríamos calificarlo, en más de una manera, de sucesor espiritual de esta serie. No solo por la ambientación de terror espacial, los toques de survival horror en la gestión de inventarios o la evidente similitud en las interfaces; es que la historia del juego también nos evoca, en muchas ocasiones, las peripecias ya vividas a bordo de la USG Ishimura. Si bien creo que es legítimo tomar referentes y rescatar mecánicas ya probadamente funcionales, como el detalle de integrar la salud de nuestro personaje dentro de su traje para que podamos observarla en pantalla constantemente sin ser un medidor intrusivo, sí es cierto que lo mucho que se parecen el desarrollo y los enemigos de The Callisto Protocol a los del primer Dead Space puede estropear algunas sorpresas a quienes ya lo hayan jugado. No solo hablo de giros de guión un poco predecibles - no me he parado a intentar ver si hay algún mensaje oculto en la primera letra de cada capítulo del juego, pero quizá… - sino de situaciones muy similares que sabremos resolver intuitivamente por pura comparación. Si sois fans de la franquicia seguramente ya sabéis cómo lidiar con enemigos que tienen tentáculos, cómo libraros de los pequeños parásitos que se incrustan en nuestro cuerpo en determinadas áreas o que disparar a los brazos y piernas siempre nos pondrá en situación de ventaja.

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Aún así, creo que la gran fortaleza del juego es la manera en la que sabe elevar su combate y convertirlo en algo diferente, incluso si sus partes ya nos resultan familiares. Empezaremos con una pistola básica y conforme avancemos encontraremos planos que nos permitirán desbloquear, en las estaciones seguras que hacen las veces de tienda y árbol de habilidades, nuevas armas como fusiles de asalto o escopetas. No creo que sea el caso para todos los jugadores, pero personalmente he acabado prefiriendo utilizar la pistola inicial, con alma de cortadora de plasma, en casi todas las situaciones. Como mínimo, es un arma lo suficientemente poderosa como para que pueda llevarnos hasta el final del juego incluso si no queremos detenernos a explorar y encontrar el resto de posibilidades. Otra de las herramientas que desbloqueamos bastante temprano en el juego es el guante, un dispositivo hecho de metal y de fantaciencia que llevaremos siempre equipado y que nos permitirá atraer hacia nosotros objetos del escenario o incluso a los propios enemigos, para después lanzarlos en la dirección que queramos. Así, podemos utilizar cajas de munición para golpear a los enemigos, lanzar a algunos de ellos por bordillos o grandes alturas para no tener que preocuparnos de derrotarles o incluso hacer que se choquen entre ellos, haciéndose daño mutuamente. El guante depende de un sistema de energía limitado que tendremos que recargar manualmente con baterías, así que no será factible afrontar todos los niveles haciendo malabarismos con alienígenas; pero intercalar su uso con los disparos y con el cuerpo a cuerpo nos da un valor estratégico muy potente, y entender en qué situaciones nos conviene utilizarlo será una de las claves para jugar bien.

A dos elementos, como ya decía, familiares se le une uno más novedoso en este contexto, y mi favorito de los tres: una porra eléctrica que nos sirve para golpear con contundencia a los enemigos. A pesar de una sensación y un sonido bastante llamativos, que la hacen sentir pesada y dura de roer, la porra no tiene nada de especial hasta que nos damos cuenta del truco: si conseguimos encadenar un combo completo de tres golpes a cualquiera de los enemigos, ganaremos una pequeña apertura en la que podemos hacer un desenfunde rápido el arma que tengamos equipada y disparar a uno de los puntos débiles del enemigo. El sistema de colisión de impactos, muy perfeccionado aquí, servirá para que al hacer esto muy frecuentemente nos llevemos por delante alguna de sus extremidades, limitando su rango de ataque o entorpeciendo su movimiento. Así, la manera más sensata de combatir contra la mayoría de alienígenas destrozacaras será zurrarles a corta distancia hasta que consigamos esta apertura, para entonces dispararles y herirles o conseguir ganarles un poco de distancia - en el caso de las armas con más retroceso - que usaremos para huir, curarnos o recargar. Solo un par de horas después de empezar la partida, esta forma de jugar (golpe, golpe, golpe, disparo) será tan natural para nosotros como el respirar. Se suma a ello, claro, la opción de usar el guante para controlar masas, desplazar a los enemigos que intenten atacarnos en grupo o simplemente eliminar del campo de batalla a aquellos que no nos interese enfrentar.

El sistema de esquiva del juego también es interesante. En lugar de tener un solo botón dedicado, para librarnos de los ataques enemigos tendremos que mantener pulsado el stick derecho del mando en varias direcciones. Si lo mantenemos pulsado hacia la derecha o la izquierda, esquivaremos automáticamente en estas direcciones cuando el próximo enemigo dirija sus garras hacia nosotros. Si lo mantenemos pulsado hacia atrás, ejecutaremos un bloqueo que nos mantendrá en el sitio y prevendrá solo una parte del impacto. No quisiera apelar al viejo cliché de decir que esta mecánica de The Callisto Protocol es como bailar con los enemigos, pero a veces sí lo es un poco: al no tener rango de invencibilidad en el esquive, todo dependerá, en todo momento, de nuestro posicionamiento. Esto hace, también, que sea muchísimo más difícil lidiar con los enemigos cuando van en grupo: solo podemos esquivar a uno de ellos a la vez, así que librarnos de un golpe enemigo no querrá decir que otro no pueda atacarnos por la espalda y, esta vez sí, lograr un impacto en toda regla.

Y como casi siempre habrá más de un enemigo en pantalla, tendremos que ingeniárnoslas para abordarlos de manera inteligente, usando todos los recursos en nuestra mano. Cuando enfocamos el combate así, como un campo de juegos en el que experimentar hasta que encontramos la solución óptima, The Callisto Protocol brilla a la altura o quizás por encima de todos los títulos en los que se basa. Las ocasiones en las que se desvía de esto para imponernos otros desafíos, sin embargo, son un poco menos agradecidas.

Todo esto de lo que acabo de hablaros trata, en líneas generales, de lo que hace al juego interesante, o de lo que hace divertido. Pero hay otro factor que considerar aquí: es un shooter en tercera persona, sí, pero también es un juego de terror. Es comprensible, pues, que os preguntéis, también, si The Callisto Protocol consigue darnos miedo o generar esa tensión tan característica del género de supervivencia.

La respuesta general es que sí; pero en este caso, me temo, hay más matices que considerar. Lo primero, lo evidente, es que el juego es estéticamente muy llamativo. No solo por la altísima definición de sus modelados, especialmente de los monstruos, criaturas grotescas y llenas de ojos, manos y demasiados dientes, sino también de las animaciones de muerte, extremadamente violentas, que nos harán compadecer al pobre Jacob cada vez que le dejamos morir atravesado, aplastado o decapitado por un pseudo-xenomorfo con malas pulgas. Los escenarios, por otro lado, serán siempre muy oscuros, con apenas un par de fuentes de luz residuales que nos dejan entrever siluetas o pasillos pero que casi nunca nos permiten ver la totalidad de una sala o de un agujero. Contribuye a la sensación de tensión el hecho de que los enemigos no suelen estar a la vista al principio, sino que se activan y salen de sus escondrijos cuando avanzamos y los activamos caminando cerca de ellos. Así, un pasillo perfectamente desierto puede convertirse rápidamente en un festival de tiros y golpes cuando los enemigos aparecen en todas las direcciones, cayendo del techo o del suelo o de los conductos de ventilación; y - esta quizás también os suena - un cadáver tirado ahí en medio puede, muchas veces, levantarse para darnos un buen susto si no somos precavidos.

A pesar de que al principio cuesta un poco aprender a leer la oscuridad de los niveles de The Callisto Protocol, acabamos entendiendo bastante bien cómo manejarnos en ella. Personalmente, la sensación de no estar nunca muy seguros de si estamos avanzando en una buena dirección es una de las cosas que más insegura me ha hecho sentir en el juego. En muchas ocasiones, un camino se bifurca, y no está muy claro qué ruta es la óptima y cual es una vía secundaria; hay algunos escenarios que pueden resolverse de manera rápida si conseguimos encontrar pronto el camino, pero que también da mucho de sí si nos paramos a explorar. Los puzles del juego, casi siempre sencillos y sin mucho misterio - el juego duraría unas siete horas menos si los ingenieros del edificio se hubiesen molestado en dejar fusibles de repuesto al lado de cada puerta - son una buena excusa, a veces, para acercarnos a husmear, siempre alerta, por esquinas que nos hayamos dejado.

El juego consigue un equilibrio casi perfecto entre la acción y la tensión durante su primera mitad, pero el efecto se resquebraja un poco conforme nos adentramos en las partes finales y la dificultad escala. Cuando los enemigos empiezan a ser más fuertes y golpean más y aguantan más disparos, y cuando empezamos a morir más frecuentemente por pura acumulación de situaciones en pantalla, la repetición hace que veamos bastante claros algunos de sus trucos. Después de dos o tres muertes, las apariciones de los enemigos, que tanto efecto generan en la primera ocasión, se vuelven predecibles e incluso una herramienta que podemos utilizar a nuestro favor, moviéndonos con cuidado para no alertarlos si no tenemos los recursos necesarios para derrotarlos, o incluso corriendo a través de las áreas para esquivarlas. Su mayor pecado, sin embargo, es la disposición de sus jefes. El sistema de combate, variado y profundo, se desluce mucho en enfrentamientos con enemigos poderosos en pequeñas arenas en las que apenas podremos utilizar el ataque cuerpo a cuerpo o valernos del guante para estrategizar. Peor aún, muchos de estos retos son, de manera nada sutil, esponjas de balas destinados a medrar los recursos que hayamos ido recolectando durante las fases anteriores. Llegados a cierto punto, parece que el juego no quiere que nos confiemos en exceso y nos hace luchar, en hasta cuatro ocasiones, con el mismo enemigo fuerte para que gastemos la mitad de nuestro inventario y tengamos que volver al punto de partida.

Incluso los mejores momentos de los últimos tramos del juego, como algunas secciones de sigilo bastante finas en su ejecución, palidecen ante la acumulación de estas pequeñas taras de diseño. Así, podría entender que a muchos jugadores no les supusiese un problema todo esto, pero creo que habrá muchos otros casos en los que la frustración generada supere con creces los puntos positivos. El elemento más frustrante de todos, sin embargo, da todavía más rabia por lo fácilmente solucionable que parece a priori: un sistema de guardado y de checkpoints muy descuidado que no nos permite salvar el progreso manualmente en ningún momento, y nos deja a la merced de los puntos de guardado automáticos que dispone el juego. Esto se traduce en situaciones incómodas en las que tenemos que repetir un puzle porque nos han matado después de resolverlo, o nos atascamos en un jefe porque hemos entrado a la habitación sin munición y el checkpoint, justo en la puerta, no nos permite volver atrás para recoger más recursos. La parte más desquiciante de todas, no obstante, es que si utilizamos la tienda para comprar recursos o mejorar nuestras armas y morimos poco después, tendremos que volver al punto de guardado anterior y repetir la navegación por los menús para adquirir de nuevo todos estos objetos o aumentos.

Da más lástima todavía porque estos pequeños defectos pueden separar a muchos jugadores de una experiencia que, por todo lo demás, es más que sólida y un exponente notable de su género y de los motivos por los que los jugadores nos acercamos a estos títulos. Espero, personalmente, que algunos de ellos acaben arreglándose en actualizaciones post-lanzamiento. Para otros, como los jefes repetitivos o los picos de dificultad demasiado dramáticos en algunas zonas, es posible que no haya mucho que hacer ya. Aún con todo, lo que hay aquí es una base jugable sólida y muchos elementos familiares con los que identificarnos, sobre la que es más que posible experimentar y poder construir nuevos títulos. Al menos, así parece indicárnoslo un final tan abierto que casi no hubiese extrañado que nos redirigiera, directamente, a la página de reserva de la secuela. Quizás en la próxima entrega, eso sí, el mundo de Callisto alcance la completa excelencia.

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