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Análisis de Suicide Squad: Kill the Justice League - Exactamente lo que (no) esperábamos

DCaba que fuera mejor.

Rocksteady vuelve nueve años después de maravillarnos con la saga Arkham, pero, como nos temíamos, no es un regreso soñado y desaprovecha una oportunidad de oro por empeñarse en subir a un tren que hace tiempo que partió de la estación.

Los videojuegos de superhéroes, durante años, han cargado con el sambenito de ser malos per sé, salvo contadas excepciones. Era un problema endémico al generalmente estar encorsetados a guiones de películas que coartaban la libertad creativa de los guionistas y no se entendía bien, por entonces, que dos medios diferentes no tenían por qué seguir las mismas directrices. Eso cambió gracias a Rocksteady, quienes consiguieron convencer a Warner Bros. y a DC de que, para triunfar, para dejar huella, tenían que poder esbozar su propia historia. Así, el estudio británico consiguió salvar los videojuegos de superhéroes, que parecían una batalla perdida, y no solo eso, sino que también ejercieron de inspiración para que otros estudios siguieran esa línea trazada, tomando prestados elementos tanto narrativos como inherentes a la propia jugabilidad. Por eso resulta tan delicado ver ahora que la propia Rocksteady, los salvadores de los videojuegos de superhéroes, caigan en un error similar al que ellos arreglaron hace quince años y caigan arrodillados ante el yugo de los encorbatados que ven esto como un negocio despiadado y no como un medio de expresión en el que la libertad debería ser, idealmente, la bandera a portar.

Suicide Squad: Kill the Justice League es un juego que, probablemente, en Rocksteady nunca han querido hacer, o al menos no de esta manera. Algún día sabremos lo que ha pasado en estos casi diez años, pero me atrevería a decir que el empecinarse en hacer un juego protagonizado por Superman y el bloqueo creativo han tenido mucho que ver para que alguien, desde arriba, los empujara a producir lo que sea y como sea. Para los grandes directivos los juegos como servicio son un flujo de dinero constante porque funcionan, aunque sea a costa de una obra estructurada, narrativamente divertida y llena de momentos memorables. Esto resulta todavía más flagrante teniendo en cuenta que hace ya unos años vieron las barbas de su vecino cortar, con el proyecto fallido que resultó Marvel’s Avengers y cómo posteriormente se aplaudió el fantástico Marvel’s: Guardians of the Galaxy. Aunque la filosofía de este Escuadrón Suicida encaja más con el segundo por estilo y carácter, alguien se empeñó en que tenía que ser como el primero, como un juego que cerró sus servidores en apenas un año y que todo el mundo está de acuerdo en catalogar como un absoluto fracaso. Pero no estamos aquí para juzgar lo que podría haber sido, ya que lamentablemente eso quedará dentro del imaginario personal, y sí para escudriñar lo que es un Suicide Squad que, si bien no está tan mal como nos temíamos, sí arrastra evidentes problemas presa de su propio concepto.

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Para empezar, el atrezzo de Suicide Squad es verdaderamente atractivo gracias al tono más ligero y afable que utiliza, diametralmente opuesto a lo que acostumbraban los Arkham. Evidentemente, el delirante carácter de los cuatro protagonistas aboga por ello, ofreciéndonos un guion más pragmático en el que, cuando aparece el más mínimo atisbo de seriedad, alguno de ellos lo destroza sin miramientos con chistes y gags absurdos que saben cómo sacarnos una sonrisa. Es una mirada menos densa que funciona y que brilla cuando se expone en fabulosas secuencias cinemáticas en las que sí que se reconoce el talento de Rocksteady, mientras se desglosa una trama en la que debemos hacer frente a los miembros de la Liga de la Justicia que han quedado corrompidos bajo el poder de Brainiac, en una ciudad de Metropolis que también se erige como una de las novedades más importantes del juego. Un telón de fondo que brilla a nivel artístico con elementos reconocibles para los fans del universo liderado por Kal-El a pesar de lo apocalíptico de la situación desde el primer minuto, pero que queda lejos de ser un escenario omnisciente o con relevancia, preso de la filosofía de una obra en la que no se apuesta por dar importancia a uno de los lugares más emblemáticos de la historia de los cómics. La presencia de vida humana en las calles es nula debido al contexto, y solo veremos grupos de enemigos en cada esquina, porque aquí lo verdaderamente importante es lo de repartir plomo sin contemplaciones. En el plano más técnico, el juego del Escuadrón Suicida es bastante solvente, con un acabado visual que en ocasiones impresiona y que ayuda a transmitir la expresividad de sus protagonistas con sus gestos o miradas. Una solvencia que se mantiene constante en todo el desarrollo gracias a un trabajo de pulido que hay que reconocer y en el que no hemos encontrado apenas bugs o errores que empañen la experiencia.

Rocksteady ha simplificado el ejercicio en ir de un punto a otro de la ciudad solo (a excepción de los Desafíos de Enigma que no resultan muy atractivos, por cierto) para que se inicien las misiones que llevan a progresar en la historia o ayudar a obtener nuevos recursos para conseguir mejor equipo. De esta forma, se insta constantemente a obtener recompensas cada vez mejores en forma de nuevas armas o escudos con colores legendarios y estadísticas en verde, gamificando un descomunal ejercicio de Excel como ya hemos visto en tantos juegos últimamente. Ya sabéis cómo funciona todo eso, así que tampoco merece demasiado mucho la pena profundizar en ello, más allá de para tranquilizar a quienes tengan miedo de que la aventura se pueda convertir en un núcleo para microtransacciones; nada de lo que preocuparse, ya que es posible desarrollar a cada personaje simplemente dedicándole tiempo y los objetos que se pueden comprar en la Tienda son cosméticos como atuendos, estandartes o gestos. Podemos desarrollar a cada miembro del Escuadrón individualmente completando misiones, lo que permite ampliar su árbol de Talentos, para desbloquear nuevas habilidades y mejoras estadísticas que, en muchos casos, acaban siendo simplemente más numeritos. Aquí el aliciente puede estar en la especialización, si lo que queréis es montar una patrulla en compañía sacando partido a un cooperativo para cuatro jugadores concebido para incrementar la diversión. También podéis degustarlo en solitario, aunque se pierde parte de la experiencia y se nota, especialmente en la recta final de la aventura, que algunos combates ante bosses se han diseñado claramente para desarrollarse en equipo.

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Teniendo en cuenta que se asume todo esto que contamos es habitual al adentrarse en una propuesta de este tipo, eso no es óbice para observar que uno de los mayores lastres de Suicide Squad es el desarrollo de sus misiones, que tienden a repetirse sin ningún miramiento. Es más, ni se molestan en intentar innovar ni mucho menos en aportar; la estructura de las mismas es la clásica de cualquier propuesta multijugador, teniendo que acabar con oleadas de enemigos, proteger estructuras o destruir torres de comunicación. Apenas hay media docena de este tipo de misiones, las cuales se van alternando, transmitiendo desgana y desasosiego al ver que el contenido que vemos en las horas iniciales se repite una y otra vez de forma escalonada durante toda la aventura, independientemente de cuál sea el punto narrativo, forzando para que este encaje. También hay misiones secundarias en las que, para sorpresa de nadie, toca hacer exactamente lo mismo, con la única salvedad de que se imponen restricciones a la hora de acabar con los enemigos, empujándonos a probar mecánicas distintas, pero con el mismo objetivo: exterminar a alienígenas feos sin conocimiento. Únicamente hay un par de momentos que se alejan de esto, sin ser nada del otro mundo, y que nos acercan más a lo que el estudio británico nos tenía acostumbrados, ejerciendo a su vez de homenaje al propio personaje de Batman. Es el peaje que hay que pagar al apostar por un juego de servicio y, en este caso concreto, se abusa del Ctrl+C y Ctrl+V.

Más allá de todo esto, se dice que en los juegos como servicio todo comienza tras ver la pantalla de créditos. Lo que ofrece Rocksteady en este punto son nuevos tipos de misiones como las Incursiones o las tareas de Crisis Finita para incentivar a seguir jugando, pero la propuesta se mantiene en sus trece y el desarrollo de estos retos es el de repetir las estructuras de misiones que hemos comentado previamente. Es un contenido claramente enfocado a sacar partido a la faceta cooperativa de la obra y que se irá expandiendo con la llegada de las Temporadas, las cuales se estrenarán próximamente con el Joker como protagonista y que se enlazan muy bien con lo que ocurre en los acontecimientos del final de la misión principal. Dependerá de cada uno el cómo esperar este contenido; habrá quienes disfruten consiguiendo nuevos objetos, armas o un rango mayor para sus personajes, pero también quienes no consideren suficiente la premisa de repetir contenidos que no van más allá en cuanto a profundidad. Lo que sí ha quedado claro es que la misión de Rocksteady con este proyecto ha sido suicida.

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