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Análisis de Starfield - Un Fallout en el espacio lastrado por querer ser demasiadas cosas y no comprometerse con ninguna

I’m a doctor, not an explorer.

Las partes más puramente Bethesda de Starfield son una delicia; pero a veces quedan enterradas en decisiones menos acertadas y mecánicas con poca profundidad.

¿Sabéis cuando un colega os dice que tenéis que ver una serie que no os está gustando particularmente porque en la séptima temporada se pone buenísima y es lo mejor del mundo? Me sentiría un poco como ese amigo si os recomendase de manera entusiasta jugar Starfield. En las últimas sesiones de juego de las casi ochenta horas que he dedicado a la aventura espacial de Bethesda he encontrado misiones que me han emocionado y situaciones que me han sorprendido, pero para llegar a ellas he tenido que transitar decenas de horas de otras actividades que no me han resultado, en absoluto, tan estimulantes. Starfield es un juego que ofrece muchas sensaciones mezcladas: una parte de la amplitud y de la profundidad que esperábamos está ahí, sí, pero otros aspectos de la jugabilidad parecen más bien a medio cocer, como si hubiesen sido un añadido de última hora o algo puesto ahí por compromiso. Sus contradicciones, sus asperezas y sus mecánicas peor pensadas o menos pulidas pueden pasarse por alto una parte del tiempo, pero también pueden llegar a frustrarnos de manera profunda cuando entorpecen de manera flagrante lo que queremos o necesitamos hacer. En el proceso de análisis de Starfield he tenido sesiones de juego de más de ocho horas en las que constantemente me he puesto excusas a mí misma para no dejar de jugar, prometiéndome hacer sólo una misión más; también he tenido días en los que he rehuido el momento de sentarme frente a la consola, lamentándome por no poder estar jugando a cualquier otra cosa.

Antes que nada, me gustaría señalar que he jugado la versión de Xbox Series X. A pesar de que sé que algunos de mis otros compañeros de la prensa española que han disfrutado de la versión de PC no han tenido apenas ningún problema técnico - más allá de algún pequeño glitch gráfico -, por desgracia esta no ha sido mi experiencia, ni la de algunos otros analistas que han probado el juego en su versión de consola. Quizás tuve mala suerte y me tocó el lado corto de la pajita, pero he experimentado varios bugs que me han hecho perder horas de progreso, algunas misiones que no he podido terminar por estos motivos y varias situaciones en las que he tenido que reiniciar la consola por cuelgues que no me permitían salir del menú o problemas que impedían el movimiento de mi personaje. El frame-rate, si bien se ha mantenido en los prometidos 30FPS la mayor parte del tiempo, oscila en ocasiones, especialmente cuando utilizamos el Quick Resume de la consola o nos enfrentamos a combates en los que hay múltiples enemigos. Mi experiencia ha estado marcada, en cierta medida, por estos problemas, pero tengo que decir, eso sí, que casi todos ellos han estado concentrados a partir de las veinte horas de juego: el inicio de Starfield está notablemente más pulido que el momento en el que realmente tenemos libertad para movernos por su mapa. A este respecto, Bethesda nos ha comunicado que hay en proceso un parche día uno que soluciona algunos de los problemas con el progreso y de rendimiento del juego, pero en el momento en el que publicamos este análisis, todavía no está operativo, así que no puedo aseguraros cuál será el estado del juego cuando llegue a vuestras manos. En cualquier caso, si podéis elegir parece más sensato escoger, al menos de momento, la versión de PC.

Starfield tiene un arranque modesto, un poco lento, en el que se nos va introduciendo poco a poco a algunas de sus mecánicas y conceptos. En los primeros minutos de juego, la vida de nuestro personaje queda marcada por el contacto con un Artefacto misterioso que reacciona cuando interactuamos con él, y que nos llevará a formar parte de Constelación, una organización semi-secreta que se dedica a estudiar este tipo de sucesos, y que está convencida de que ocultan algún tipo de verdad inimaginable por el universo. La misión principal, por tanto, se centrará en que busquemos estos artefactos por distintos lugares de la galaxia y descubramos, al final, qué son y cuál es su propósito. No voy a desvelar más, claro; pero, en ese sentido, la trama es bastante lineal, con apenas dos decisiones serias que tendremos que tomar a lo largo de las alrededor de treinta horas que dura, y sólo una de ellas tiene consecuencias reales sobre el final de la historia.

Sin embargo, si habéis jugado otros juegos de Bethesda, como por ejemplo los más recientes Fallout 4 o Skyrim, por poner un ejemplo, sabréis que la misión principal no suele ser el elemento más importante de los títulos del estudio. Que casi toda la construcción de universo, los descubrimientos y las ideas interesantes están en las distintas misiones de facción o en las tareas secundarias que iremos encontrando conforme progresemos. Si tuviese que comparar Starfield con los títulos anteriores de la desarrolladora, diría que estructuralmente se parece más a Fallout que a un Elder Scrolls, con casi toda la acción y la mitología del juego girando alrededor de las ciudades y de las personas, con distintas afiliaciones y contextos, que la pueblan. Sin embargo, la diferencia entre Starfield y estas otras sagas es que en este caso la misión principal sí es bastante vital para entender el juego, al menos durante las primeras decenas de horas.

El mundo de Starfield es amplio, lleno de sistemas solares, planetas y galaxias por explorar, pero movernos por ellas sin saber lo que estamos buscando no es la experiencia más óptima. Los puntos de interés real que hay en estos planetas son más limitados de lo que podría parecer a priori. En varios puntos de mi partida he intentado encontrar mi propio camino, subirme a la nave y simplemente saltar de galaxia en galaxia hasta que encontrase una ciudad nueva o un hilo del que tirar para encontrar una trama secundaria, y he fracasado en casi todas. Una vez nos alejemos de Alfa Centauri y de Sol, los dos sistemas solares más cercanos, lo único que conseguiremos moviéndonos libremente y sin objetivo es aterrizar en muchos planetas vacíos y similares entre sí en los que apenas encontraremos algún recurso que echarnos a la bolsa y, con suerte, una o dos especies de fauna o flora local. Ocasionalmente, encontraremos puestos de minería abandonados o asentamientos destruidos, probablemente generados procedimentalmente, en los que habrá algunas armas, armamento o comida que podremos aprovechar en la batalla, pero no mucho más. Por eso, la trama principal es fundamental para guiarnos a través de las estrellas y explicarnos dónde están las ciudades importantes: Akila, Neón y Cidonia, además de la ciudad inicial, Nueva Atlántida, serán las principales ubicaciones en las que nos moveremos casi siempre.

A pesar de que se agradece que haya algún método dentro del propio juego que nos permita encontrar los puntos de interés, es cierto que las misiones que se usan como excusa para que viajemos hasta ellos son apenas pequeños recados que el juego utiliza como pretexto para señalar su ubicación en el mapa. Hablando de esto, no esperéis mucho viaje espacial en vuestra nave dentro de Starfield: obtendremos un vehículo al principio del juego, y podremos comprar otros más grandes y mejorar los que ya tenemos, pero en realidad no hay una mecánica que nos deje pilotarlas libremente. Cuando nos subimos a nuestra nave dentro de un planeta podremos despegar y viajar sobre la atmósfera de este, pero el rango de movimiento que existe es muy limitado. Podremos entrar en combate o acercarnos a otras naves que floten alrededor de éste, además de destruir asteroides que haya por la zona para obtener recursos, pero si queremos movernos a otro planeta u otra ubicación tendremos que hacerlo a través del viaje rápido. Por ejemplo, si despegamos en Marte y queremos viajar a una de sus lunas, no podremos hacerlo “a mano” sino que tendremos que seleccionar primero su rumbo dentro del mapa que hay en el menú, para desplazarnos hasta allí, y luego abrir el menú una segunda vez para escoger el lugar de aterrizaje y, de nuevo, teletransportarnos a su superficie.

Aunque ya sabíamos y muchos no esperábamos una experiencia al estilo No Man’s Sky, en el que cada momento de la exploración espacial, desde el despegue hasta el aterrizaje, está controlado por nosotros, que la única forma de movernos por la galaxia sea el viaje rápido genera algunos problemas. En primer lugar, será difícil escapar de situaciones con naves hostiles que nos quieran atacar - hay varias facciones de piratas y mercenarios dentro del juego que harán esto - por la falta de movimiento. Por otro lado, a la larga acaba haciendo que ese gran universo expansivo que Bethesda ha planteado de la sensación de ser exactamente igual que cualquier otro mapa de un juego de mundo abierto en el que nos movemos entre ciudades usando el mapa. La sensación de inmensidad que sentimos cuando descubrimos nuestras primeras galaxias se va disminuyendo y la experiencia se va trivializando cuando nos damos cuenta de que todo el proceso transcurre en menús que, mágicamente, nos llevan a un lugar a cientos de años luz en apenas dos segundos. Es una pena que este sistema, que no aporta mucho, acabe ejerciendo a la larga de barrera entre nosotros y algunas misiones, incluidas las de la trama principal. La potencia de nuestra nave limitará la distancia a la que podemos viajar, que es amplia pero no absoluta al principio, y para acabar algunas tareas e incluso la trama principal nos veremos obligados a ahorrar para comprar una nave mejor que las que tengamos a nuestra disposición en las primeras decenas de horas del juego.

Lo razonablemente insulso de la exploración espacial contrasta con unas ciudades muy vívidas, llenas de gente, tiendas, personajes con subtramas que nos permitirán conocer más sobre su mundo. Todos los momentos de Starfield que recordaré con cariño tienen que ver con ellas. Si bien es cierto que la inmensa mayoría de decisiones que tomamos en el juego no tienen mucha repercusión, algunas tramas, como la de los piratas de la Flota Carmesí o las de Ryujin, una poderosa empresa de tecnología que tiene su sede en Neón, nos sorprenderán con la variedad de tareas que nos proponen, desde el sigilo y la infiltración a duelos de persuasión, batallas navales, investigar la historia de un motín en una prisión espacial o prestarnos como sujeto científico para modificaciones corporales, entre otras. Por el contrario, y aún con excepciones, muchas de las misiones secundarias no asociadas a ningún colectivo poderoso de este universo serán misiones de recadero en las que tendremos que hablar y convencer a varios personajes, recoger recursos de un planeta concreto y volver o reunir una cantidad de dinero y pagarla. Además, todas estas “actividades”, como las llama el juego, se iniciarán cuando pasemos por lugares concretos o escuchemos conversaciones entre transeúntes, y estarán agrupadas bajo una única pestaña en el menú de misiones. Esto quiere decir que, cuando ya hayamos jugado bastantes horas, tendremos una inmensa lista de tareas que no sabremos de dónde han salido, que nos instan a “hablar con X personaje” o “infiltrarnos en Y lugar” sin darnos ninguna pista de dónde o cómo podemos acceder a dichos objetivos.

La exploración planetaria, la recopilación de recursos, la construcción de bases y todo lo asociado con ello es el aspecto más débil del juego con diferencia; y la prueba de ello es que absolutamente ninguna de las misiones principales o de facción que yo haya jugado te requiere utilizar ninguna mecánica asociada con ellas. Conforme visitamos más lugares y descubrimos más planetas se nos hace más evidente que ni siquiera el propio equipo parece confiar mucho en lo que ofrece. La dinámica general de la exploración consiste en buscar un planeta y aterrizar en él. Si estamos lo suficientemente cerca, podremos realizar un escáner previo de algunos datos como su temperatura y los recursos disponibles. Allí, a través del mapa, podremos elegir el lugar de aterrizaje. Algunos planetas tendrán lugares de interés ya marcados, como pequeñas bases o instalaciones de investigación abandonadas que podremos explorar. La mayoría no tendrán vida, pero en algunos podremos encontrar un puñado de criaturas o de plantas que podremos escanear para saber más sobre ellos. Ocasionalmente, encontraremos algún viajero extraviado al que tendremos que rescatar y nos ofrecerá una pequeña recompensa.

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Por lo que he extraído a base de prueba y error, la generación de planetas de Starfield parece funcionar de la siguiente manera: al aterrizar en un planeta, el juego genera un entorno a nuestro alrededor, con varios puntos de interés que podemos percibir en nuestro radar e investigar. En los planetas con un sólo bioma, esta generación está pensada para que podamos explorar el 100% de este planeta desde la zona de aterrizaje que hayamos escogido. En los planetas con varios biomas, que son la minoría, quizás tengamos que aterrizar en dos o tres lugares distintos antes de lograrlo. Hay ciertos elementos que desvelan el truco. Por ejemplo, muchos planetas tienen algunas ubicaciones predeterminadas, como cuevas, fábricas de mecas abandonadas o zonas de aterrizaje de naves que podemos utilizar como punto de partida para nuestra exploración. Si dos de estos puntos están uno al lado del otro, por ejemplo, no importa cuánto caminemos en su dirección, no podremos movernos caminando entre ellos; tendremos que volver a la nave y desplazarnos mediante viaje rápido hasta allí. En los días previos al lanzamiento del juego y debido a algunas filtraciones se ha hablado mucho de si el juego tiene barreras invisibles. El hecho es que las tiene: si caminamos demasiado en la misma dirección, acabará apareciéndonos una pantalla que nos dirá que hemos alcanzado la frontera de la zona en la que estamos. Pero también hay que decir que es prácticamente imposible encontrárnoslas explorando de manera natural. Yo sólo me las he encontrado una vez, y porque lo busqué activamente para ver si era cierto: tardé alrededor de media hora caminando en la misma dirección hasta que alcancé el límite de la zona.

Cuando ya hemos explorado unos cuantos planetas, las instalaciones, los puntos de interés, e incluso los animales y las plantas que habitan en ellos acaban haciéndose bastante repetitivos, y la sensación de descubrimiento se apaga. Eso sí: no creo que sea, exactamente, un problema de la cantidad de contenido. A pesar de que se habría agradecido mayor cantidad de entornos o de especies de animales, creo que el verdadero problema de la exploración de Starfield es no tener un verdadero bucle jugable o de progreso que nos haga interesarnos en ella. Los materiales que obtenemos sólo sirven para craftear objetos o mejoras en nuestras armas, y para conseguir material para nuestros puestos, que sirven, asímismo, para… Conseguir más materiales. Pero el sistema de creación de objetos y mejoras del juego no está particularmente bien planteado. Crear básicamente cualquier cosa nos requerirá, obligatoriamente, invertir puntos de nuestro árbol de habilidad en desbloquearlo, pagar unos materiales para desbloquear la mejora en cuestión, y después pagar materiales de nuevo para añadirla a nuestra arma o traje. Lo mismo sucede con la fabricación de objetos. Esto nos plantea una dicotomía: si invertir nuestros puntos de habilidad en cualidades que nos servirán para progresar en el juego, como mejoras de vida, daño o habilidades sociales, o invertirlas en mejorar nuestra capacidad de crafteo con la esperanza de desbloquear algo que nos sirva para crear algo interesante.

Algunas mejoras de las armas, como la capacidad de añadir munición perforante o mejorar los cargadores, nos exigirán invertir, como mínimo, cinco o seis puntos de habilidad del árbol en obtenerlas, y después conseguir los materiales necesarios. Para más inri, cuando ya llevemos un par o tres de decenas de horas, las armas que nos dejarán los enemigos que derrotemos o que encontremos explorando serán generalmente mejores que las que modifiquemos nosotros, permitiéndonos acceder a estas capacidades sin necesidad de pasar por ninguno de los pasos previos. Como tal, el sistema de recursos y creación del juego es un elemento que está ahí, pero que no nos insta particularmente a invertir tiempo en él.

Este problema se aplica a muchas otras áreas del juego. En general, nos da la sensación de que Starfield es un juego que quiere abarcar mucho y que, como consecuencia, tiene muchísimas mecánicas, pero casi todas ellas tienen poca profundidad. Otro ejemplo de esto es el sistema de combate, de nuevo reminiscente de otros títulos de la compañía como Fallout, que es bastante sencillo y no nos plantea mucho reto por no estar bien equilibrado. Los niveles de los enemigos no parecen escalar con el nuestro, así que independientemente de si estamos a nivel 10 o a nivel 35, los enemigos mantendrán el mismo nivel general. Aterrizar en un planeta que nos marca como de nivel 70 y encontrarnos enemigos de nivel 5, o enfrentarnos a robots de nivel 10 en la misión final del juego, tal y como también hemos hecho en los primeros compases de éste, le quita cierta emoción y desafío al conjunto.

Starfield intenta aderezar su combate con una mecánica que no ha sido desvelada y que podremos desbloquear a partir de cierto punto de la historia. Esta mecánica, de la que no podemos hablar para no estropear la sorpresa, nos requerirá terminar una suerte de misiones secundarias que siempre funcionan exactamente igual: se nos desvelará la ubicación de unos templos esparcidos por el universo del juego, viajaremos hasta ellos, encontraremos una puerta, resolveremos un puzle dentro de una habitación, que será siempre el mismo, y repetiremos el proceso hasta conseguir desbloquear el potencial completo de esta funcionalidad. Esto quiere decir que para aprovechar al máximo una de las mecánicas del juego tenemos que resolver el mismo rompecabezas alrededor de veinte veces.

Cuando ya tenemos todo desbloqueado, cuando ya entendemos cómo funcionan sus sistemas y hemos pasado ciertos trámites, como el de avanzar en la trama principal, y podemos movernos libremente en busca de misiones secundarias y otras historias, Starfield despega y nos ofrece tramas sorprendentes y llamativas. Pero para llegar ahí tenemos que sobrellevar otras tantas secciones del juego que no son para nada tan pujantes. Personalmente, hubiese preferido que el juego se centrase en lo que sabe hacer bien, es decir, en crear un universo interesante, con distintas fuerzas en equilibrio entre ellas, en el que podemos tomar parte de sus conflictos y elegir nuestro camino, que tratar de empujar en tantísimas direcciones al mismo tiempo. Como si estuviese desesperado por gustarle a todo el mundo, Starfield tiene secciones de exploración para quienes busquen ese No Man’s Sky que se publicitó originalmente, construcción de naves para quienes estén más versados en los simuladores de este tipo, disparos para los fans de los shooters, una ciudad cyberpunk, Neón, para quien se quedase con ganas de más del título de CD Projekt Red, relaciones - un poco modestas y un poco insulsas, la verdad - para quienes echen de menos la clásica BioWare de Mass Effect, y así sucesivamente. Lo que me da más pena de esto, creo, es que es muy difícil hablar del título sin relacionarlo con otro, sin mencionar la obvia inspiración que ha tomado de otros éxitos cuyo público quiere captar.

Tal vez si Bethesda se hubiese centrado en ser Bethesda, en hacer lo que nos gusta y siempre nos ha gustado de sus títulos, algunos de los puntos flacos del juego, como la falta de agencia a la hora de tomar decisiones, serían de hecho sus puntos fuertes; quizás entonces el juego sería disfrutable durante todo su recorrido. Pero el juego que tenemos, el Starfield al que podemos jugar es un título con victorias y también con claros defectos, que empieza despacio y en el que podemos tardar un buen puñado de horas en encontrarnos, en entender cómo manejarnos por él para obtener una experiencia satisfactoria. A muchos usuarios, no me cabe duda, les gustará precisamente por eso; a los fans más clásicos del estudio quizás nos quede alguna espinita clavada que podría, o no, resolverse con el contenido post-lanzamiento.

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