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Análisis de Return to Monkey Island - La aventura gráfica que llevábamos tres décadas esperando

Once Upon a Time in the Caribbean.
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Haciendo gala de la nostalgia, pero adaptándose a los tiempos que corren, Return to Monkey Island es la mejor aventura gráfica de los últimos años.

Una de las películas imprescindibles de la última década, Once Upon a Time in Hollywood (Quentin Tarantino, 2019), era tanto la obra magna de su director como una cinta que no solo hablaba del final de una era en la industria del cine norteamericano, sino también de la madurez y el inexorable paso del tiempo para sus protagonistas. Estos últimos días, jugando a Return to Monkey Island, no he podido evitar pensar en este improbable cierre para la saga (uno que parecía imposible tras treinta años, el cierre de LucasArts y el ostracismo del género de las aventuras gráficas) como en algo muy parecido no solo para Ron Gilbert y Dave Grossman, sus principales mentes pensantes, o para el propio Guybrush Threepwood, sino también para nosotros mismos. Al igual que él, hemos crecido y nuestro entorno ha cambiado, pero seguimos mirando con nostalgia al pasado. Vivimos en nuestros recuerdos, pero miramos al mañana. Evolucionamos. Nos hacemos mayores. Y somos los mismos que éramos, pero al mismo tiempo no. Es una sensación curiosa.

Tras mostrarnos a los pocos minutos la primera de muchas respuestas a incógnitas que rondaban nuestra cabeza desde hace tres décadas (¿qué demonios era ese parque de atracciones del final de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge y quién es Chuckie?), Return to Monkey Island lanza a Guybrush Threepwood a su aventura más importante: encontrar y desentrañar, de una vez por todas, el secreto que esconde la mítica isla. No quiero entrar en más detalles ni cometer el pecado de soltar algún spoiler, pero huelga decir que esto implica reencontrarse con muchos viejos conocidos y con algunas caras nuevas, resolver montones de rompecabezas, aguantar varios minutos bajo el agua, y, por supuesto, enfrentarse por enésima vez al pirata fantasma/zombi LeChuck. Es un viaje de unas ocho horas de duración extremadamente satisfactorio, con unos diálogos brillantes, un guión fantástico (que quizás en el cuarto episodio abuse un pelín de la estructura de las tres pruebas, pero que probablemente lo haga simplemente para revenciar al primer Monkey Island) y un carisma y humor desbordante. Es, además, una experiencia adaptable a distintos tipos de jugadores, incluyendo como en la segunda entrega dos modos de dificultad: uno más sencillo y otro más complejo con puzles adicionales, más objetos y soluciones que implican más pasos, algunos de ellos bastante alocados.

El guión y las sensaciones que desprende podrían ser perfectamente las de una aventura clásica de LucasArts, pero en otros aspectos Return to Monkey Island es consciente de que los tiempos han cambiado y se adapta a ellos. El más evidente y el primero que salta a la vista es la interfaz, que deja atrás el cajón de verbos del sistema SCUMM por un sistema (el Dinky Engine) basado en acciones contextuales con los dos botones del ratón y con una bolsa - en la esquina inferior izquierda de la pantalla - para el inventario. Puede parecer excesivamente simple, pero cuanto más he pensado sobre ello, más me he dado cuenta de que era un cambio tan inevitable como necesario: la genialidad de los puzles de Monkey Island (y de las aventuras gráficas en general) siempre se basó en su diseño y en sus ideas, y (prácticamente) nunca en la forma exacta de interactuar con ellos. Los puzles de Return to Monkey Island siguen siendo ingeniosos y divertidos - incluso hilarantes en algunos casos - y no se resienten para nada por el cambio de interfaz, e incluso añade algún detalle que podríamos calificar de "mejora de calidad de vida", como que al pulsar la tecla coma se nos permita revisar los diálogos anteriores, en una especie de sistema de rebobinado.

No es la única concesión que hace Return to Monkey Island a las sensibilidades más modernas. Al jugador actual, por ejemplo, el pixel hunting tradicional de las aventuras gráficas de principios de los noventa (aunque esto era más un problema de las de Sierra que las de LucasArts, la verdad) le podría resultar tremendamente frustrante, así que apretando el tabulador se pueden marcar en la escena todos los objetos y elementos con los que Guybrush tiene la posibilidad interactuar. Es una muestra más de que Terrible Toybox sabe que estamos en 2022 y no en 1990, así que el inicio de la aventura, sin ir más lejos, ejerce de breve tutorial enmascarado para explicar las mecánicas y el funcionamiento del juego, aceptando que habrá parte del público que no habrá tocado jamás una aventura gráfica, un género para muchos arcaico y de otra época. Lo hace de forma elegante, eso sí, como también encara el espinoso tema de las pistas.

Porque sí, Return to Monkey Island incluye un sistema de pistas (opcional, evidentemente) al que podemos recurrir si nos atascamos en algún puzle. Su implementación, sin embargo, es tremendamente inteligente; Gilbert y los suyos son conscientes que actualmente la práctica común entre los jugadores es visitar walkthroughs y guías en YouTube o páginas especializadas, pero con ellas es también más que habitual comerse más de un spoiler y ver una solución directa cuando, en realidad, tan solo necesitamos un pequeño empujoncito. Así, el libro de pistas que nos entrega la hechicera vudú funciona por pasos, ofreciendo inicialmente consejos tremendamente genéricos que, si lo deseamos, podemos ir ampliando poco a poco con más detalles. Se evita así entregar la solución directamente, dando pequeñas miguitas de pan y dejando en manos del jugador cuánto quiere saber para no romper totalmente la magia del descubrimiento. Como decía, una solución inteligente, a la par que respetuosa.

Y, al igual que la mayoría de juegos actuales, Return to Monkey Island también introduce un sistema de coleccionables. En la primera visita de Guybrush al SCUMM Bar de la Isla Mêlée encontramos abandonado en una mesa un álbum de cromos, con unas tarjetitas de trivial que presentan una pregunta y cuatro posibles respuestas. A partir de ahí, de forma aleatoria van apareciendo escondidas las susodichas tarjetas, de las cuales hay cien en total, con preguntas sobre el lore de la franquicia, la historia de LucasArts y sus desarrolladores, o sobre la propia aventura que estamos jugando. La gracia está en que si acertamos la respuesta la tarjeta se queda en el álbum, pero si nos equivocamos desaparece y hay que volver a encontrarla en otro momento y lugar. Diría que en una sola partida no se pueden encontrar todas, así que es una forma de animarnos a volver al juego más adelante, recopilando el resto de tarjetas de trivial para completar el álbum y hacernos con los consiguientes logros.

Todos estos aspectos modernos pueden resultar más o menos polémicos para los puristas, pero en el fondo no dejan de ser accesorios. Podemos usar el libro de pistas, o simplemente ignorarlo y jugar como en los noventa, estrujándonos la cabeza sin tener una red de auxilio a mano. Podemos olvidar el álbum de trivial y no buscar las tarjetas (aunque hay datos interesantes en algunas de ellas). Y no se nos obliga en ningún momento a usar el marcador de objetos. De lo que no se puede escapar, sin embargo, es de la nueva identidad visual y de una estética que ha demostrado ser muy divisiva - generando reacciones tan lamentables como injustificables, todo sea dicho de paso - desde la publicación de las primeras imágenes. Aquí no hay respuesta correcta y criterio objetivo que valga, y si bien a mi me ha parecido más que correcto, con personalidad y con un encanto que crece en ti poco a poco, a fuego lento, puedo entender que haya a quien no le convenza y a quien esperase algo más tradicional y cercano al pixel art. Pero, y esto creo que también es justo señalarlo, el posible shock inicial a la peculiar estética de Rex Crowley desaparece rápidamente y pasa a un segundo plano una vez nos sumergimos en lo que realmente importa: la historia, los personajes y las descacharrantes situaciones que vive Guybrush a lo largo de su aventura.

Y, sin embargo, el diseño gráfico de Return to Monkey Island no es lo más polémico y lo que generará, estoy seguro, toneladas de comentarios en foros y redes sociales en los próximos días. Me refiero, claro, al final. Por, supongo, caprichos del destino, hace unos días estuve leyendo sobre el final de Los Soprano y cómo a día de hoy sigue generando polvareda entre muchos de sus seguidores; no voy a entrar en detalles, por supuesto, pero el de Return to Monkey Island es una conclusión de ese estilo, de las que o te fascinan o te decepcionan profundamente (yo, sin duda, me identifico en el primer grupo), pero que no dejan a nadie indiferente. Para algunos será un broche de oro a una aventura gráfica brillante, para otros, el final de Lost. Que no os lo revienten, en cualquier caso, porque el viaje merece muchísimo la pena. Y lo que también os pido, porque creo que es esencial, es que no salgáis directamente del juego cuando empiecen a correr los créditos por la pantalla. Al terminar se desbloquea algo, y su contenido es tan genial como importante, porque da un contexto a por qué Return to Monkey Island es como es y por qué su respuesta es la que es. Es un toque genial, si me preguntáis, y algo que, tanto por inesperado como por sentimental, me puso la piel de gallina.

Porque al final, el poso que queda de Return to Monkey Island es ese: las carcajadas, las emociones, los chistes (digna de aplauso, por cierto, la localización al castellano de los textos) y la sonrisa cómplice al ver un guiño o un detalle que para otros resultaría insignificante. Lo que recordaremos dentro de unos años no será si los gráficos eran tal o cual, recordaremos que un 19 de septiembre de 2022 vivimos algo que durante años muchos habíamos dado por imposible, y que nos hizo volver a nuestra niñez y a la pura esencia de lo que nos enamoró de los videojuegos. Es un juego hecho por dos desarrolladores, Ron Gilbert y Dave Grossman, y un equipo, Terrible Toybox, que aman tanto o más que nosotros el carismático mundo de Monkey Island. ¿Cómo no iba a ser una carta de amor un juego para el que incluso se ha reunido otra vez a los compositores originales (Michael Land, Peter McConnell y Clint Bajakian, los tres más en forma que nunca), al programador de los primeros juegos de LucasFilm Games (David Fox) o a la voz de Guybrush Threepwood (Dominic Armato) desde la tercera entrega?

No puedo evitar terminar este análisis con una reflexión, porque creo firmemente que Return to Monkey Island nunca iba a ser lo que habíamos imaginado en nuestras cabezas. En cierto modo, puede que algunos piensen que no es la aventura gráfica que queríamos, pero sin duda estoy convencido de que es la que todos necesitábamos. Una que tres décadas después cierra el círculo y que por fin desvela el misterio de una pregunta ("¿Cuál es el secreto de Monkey Island?") que parecía que iba a quedarse para siempre sin respuesta. Una que retoma todo lo que hizo grande al género, pero que al mismo tiempo se adapta de forma inteligente a los tiempos y a las sensibilidades actuales sin perder nunca el respeto a su legado. Una que es consciente de que ya no estamos en los noventa, y también de que nosotros hemos crecido y ya no somos los mismos. Una que se atreve a embarcarse en una misión imposible ante las expectativas y la nostalgia, y que sale airosa de ello. Pero, ante todo, Return of the Monkey Island es tanto un excelente videojuego como una pieza de la historia del medio. Un milagro que todos, veteranos y neófitos, deberían experimentar para comprender por qué, en un mundo triste y dividido, todavía hay cosas por las que merece la pena mantener la ilusión.

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Acerca del autor

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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en su Twitter o verlo en su canal de Twitch.

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