Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

Análisis de Monster Hunter Rise: Sunbreak - La entrega más accesible, ahora todavía más redonda

Magnamalísimo.
Eurogamer.es - Recomendado sello
Más de lo mismo y exactamente igual de bueno: Sunbreak trae monstruos y mecánicas vistosas a un juego que ya lo tenía todo para atraparnos.

Solo un año y unos pocos meses después de su lanzamiento, un juego con demasiado contenido como para que la mayoría de los jugadores adultos puedan afrontarlo sin sufrir ansiedad lanza una expansión que, efectivamente, dobla las posibilidades y las horas que podemos pasar sumergidos en él. La mera existencia de Monster Hunter Rise: Sunbreak, un DLC gargantuesco que añade un puñado de nuevos enemigos, misiones, localizaciones y mecánicas al juego base, nos dice, la verdad, casi todo lo que necesitamos saber sobre el título y su público, sobre el fenómeno que es y seguirá siendo la saga.

Hay algunos detalles sobre Monster Hunter Rise, sin embargo, que son difíciles de percibir hasta que no tenemos el juego entre las manos. No podría describiros esa manera en la que cada monstruo tiene su propia entidad y, al enfrentarlos en combate - no importa si es uno contra uno o si nos acompañan un puñado de amigos - nos sentimos en medio de una pelea entre iguales. La mezcla de terror y respeto a través de la que jamás dejas de pensar que quizás esta vez, esta en concreto, terminará por superarte ese bicho al que has derrotado decenas de veces. Si en otros RPG nos olvidamos del cervatillo, jabalí o mamífero que sea una vez hemos obtenido ese material que nos faltaba para construir un arco o unas hombreras, aquí las piezas de armadura se sufren, se lloran, y se visten con orgullo: más allá de puntos de estadística y afinidad, una espada o unos brazales pueden ser nuestra historia y también nuestras cicatrices, y escogerlas con cuidado es una de las partes más importantes de la experiencia.

No os estoy diciendo nada nuevo, claro, a quienes llevéis más de una década inmersos en la saga de Capcom, desde su primera entrega en PlayStation 2 (2004) hasta las muy veneradas secuelas y versiones de PSP, Wii o Nintendo 3DS. Pero es que una de las características de este Monster Hunter Rise ha sido, precisamente, ofrecer una experiencia más accesible que sirva como puerta de entrada a la ya longeva saga. Un juego que, si bien destaca positivamente en lo técnico, también aporta más sencillez estructural respecto al anterior Monster Hunter: World.

En este sentido, hay que decir que la nueva expansión, Monster Hunter Rise: Sunbreak, sigue la misma línea del juego principal: introducir, poco a poco, nuevas mecánicas y conceptos a los jugadores. No obstante, Monster Hunter Rise está casi exclusivamente enfocado a añadir el rango maestro al juego original. Al ser un añadido enfocado, como mínimo, los jugadores que hayan completado la historia principal y la mayoría de las misiones multijugador de rango alto, también se permite pisar el acelerador razonablemente temprano, aumentando tanto la dificultad de las misiones y monstruos que se nos presentan como la complejidad de los enfrentamientos. Esto hace que nos de la sensación de que Sunbreak empieza un poco despacio, haciéndonos pelear contra monstruos que ya conocemos y revisitar mapas del juego base, dándonos tiempo para reacostumbrarnos a las dinámicas generales del juego. Pero, en cuanto acabamos los dos primeros niveles del rango maestro, las cosas se ponen serias bastante rápido, con los monstruos nuevos apareciendo cada vez más deprisa y, sobre todo, con encuentros cada vez más exigentes que muy frecuentemente nos obligarán a derrotar dos o tres monstruos al mismo tiempo para poder superarlos.

A pesar de que hay muchas novedades mecánicas en Sunbreak, uno de los aspectos más llamativos del juego son, comprensiblemente, los nuevos monstruos. En este aspecto, es posible que la selección escogida no satisfaga a todos los jugadores. Hay alrededor de una veintena de monstruos que se añaden a Monster Hunter Rise en esta expansión. Algunos de ellos son versiones diferentes de monstruos que ya estaban en el título, como el Bishaten Sanguina, Magma Almudron o Rakna-Kadaki Piro, versiones de fuego de los enemigos ya existentes en el juego base. Otros están traídos directamente de juegos anteriores, como el Astalos, un dragón eléctrico que vuelve de Monster Hunter Generations; Seregios, un wyvern de fuego de Monster Hunter 4 Ultimate o Gore Magala, el monstruo insignia de Monster Hunter 4. Los dos monstruos más idiosincráticos de la expansión vienen, de hecho, de Monster Hunter 2: el Daimyo Hermitaur y el Shogun Cenataur, dos cangrejos con sendos cráneos a modo de caparazón, movimientos erráticos y una tendencia a pillarnos desprevenidos y atraparnos entre sus pinzas.

Entre los monstruos nuevos, por otro lado, tenemos tres casos. El principal, y el “único” monstruo totalmente nuevo es Malzeno, que hace el papel de gran villano de la expansión, y que será la gran amenaza que tendremos que superar en la historia. Por otro lado está Espinas, un dragón lleno de pinchos que inflige daño de veneno y que, aunque técnicamente ya apareció en Monster Hunter Frontier, el MMORPG de la saga, nunca salió de Asia, así que nos pilla de nuevas en Europa y América. Por último está Lunagaron, una especie de versión remozada - y con daño de hielo - del Odogaron de Monster Hunter World y que, si me lo permitís, es el que acaba robándose el show con sus ataques despiadados y la espectacularidad de sus animaciones al enfurecerse. Una selección tan apoyada en títulos anteriores genera sentimientos encontrados. Por un lado, podría comprender que quienes lleven muchos años jugando anualmente las entregas de la saga se sientan un poco decepcionados por la ausencia de sangre fresca. Pero, por otro - y diría, la verdad, que esta es la intención de Sunbreak - creo que los nuevos añadidos hacen que la lista de monstruos de Monster Hunter Rise no solo sea más variada y completa, sino que la convierten en un repaso perfecto por la historia de la franquicia. Un poquito de cada una de las entregas más icónicas para sintetizar, cacería tras cacería, lo que hace especial a la saga.

Monster Hunter Rise: Sunbreak, sin embargo, es mucho más que monstruos bonitos y fieros que convertir en rodilleras. Sunbreak tiene una historia y, y quizás es esto lo que más sorprende de todo, una que no necesariamente busca ser un adorno vacío o una excusa para mandarnos al campo de batalla una y otra vez. No creo que sea un sacrilegio afirmar que muchos jugadores compartimos la idea de que la trama del Monster Hunter Rise base no es particularmente memorable, pero en Sunbreak hay un intento muy serio de crear personajes, situaciones y atmósferas que nos importen y que nos involucren con nuestras encomiendas más allá de las recompensas. En él nos trasladamos a Elgado, una región coetánea a la ya conocida villa de Kamura cuyos monstruos han comenzado a comportarse de manera extraña, y amenazan con destruir no solo el ecosistema de su propia región, sino que parecen estar desplazándose, poco a poco, hacia las áreas que ya conocemos. Así, nuestro personaje viajará hacia este nuevo lugar y formará parte del equipo de soldados que se encargan de mantener los monstruos a raya al tiempo que buscan una solución para este problema.

Elgado funciona como un hub secundario, en el que podremos acceder a comerciantes, forja, camaradas, misiones secundarias y, básicamente, casi cualquier interacción que pudiéramos realizar en la zona anterior. Durante la mayor parte de la historia podremos teletransportarnos entre ambos hubs sin problemas, pero querremos pasar, al menos, un rato en Elgado, porque la nueva área está construída de una manera bastante particular. Más inspirada en la arquitectura europea - frente a la muy, muy japonesa Kamura - casi todas las zonas de Elgado guardan algún callejón secreto o distintos niveles de verticalidad en los que, muy frecuentemente, encontraremos sorpresas. Quizás nos costará unas horas acostumbrarnos a la ubicación, pero pronto la navegaremos como si hubiésemos vivido en ella toda la vida.

Más importante, en todo caso, es el hecho de que progresar en las misiones de Elgado e interactuar con sus personajes nos dará acceso a algunas de las nuevas mecánicas de la expansión. La más notable es la capacidad de cambiar entre dos sets de habilidades diferentes en medio del combate. Poco después de comenzar la expansión se nos otorgarán los “kakejikus”, pergaminos de habilidades que funcionan de manera independiente con cada arma y que podremos personalizar con las distintas asignaciones de habilidades especiales. Tendremos dos kakejikus, el rojo y el azul, y en cada uno de ellos podremos asignar una configuración. Por ejemplo, en el caso del arco, podemos asignar la habilidad disparo centrado (R+X) al kakejiku azul, y la habilidad disparo aéreo (R+X) al kakejiku rojo. Después, cambiaremos entre ambos pergaminos pulsando los botones X y A simultáneamente cuando estemos en combate. De esta manera, cada arma puede tener más de una asignación de habilidades especiales, y podemos escoger cuál queremos utilizar de manera más contextual durante el combate. Además, cambiar entre una habilidad u otra nos dará un pequeño movimiento de esquive que también podemos aprovechar de manera estratégica en los enfrentamientos.

Más importante que esto, creo, es que llegados a cierto punto de la trama desbloquearemos nuevas habilidades especiales para todas las armas. El uso - o no - de los pergaminos dependerá de vuestro estilo de juego y de cuánto os guste cambiar entre distintos tipos de juego en medio de la batalla, pero las nuevas habilidades son muy útiles y añaden un poco de profundidad extra a cada arma, compensando las zonas en las que previamente flaqueaban. Las armas a distancia tienen ahora más posibilidad de hacer daño de montura, y algunas de las armas cuerpo a cuerpo más pesadas han ganado mejores posibilidades de daño de área. Los acompañantes - tanto Canyne como Felyne - también tienen ahora más espacios para habilidades, así que incluso los cazadores que ya tuviesen sus builds y equipamientos equilibrados a la perfección encontrarán en Sunbreak (además de, obviamente, las armaduras de rango maestro) toda una nueva capa de mecánicas que nos permiten personalizar a nuestro personaje todavía más.

La guinda del pastel son los dos mapas nuevos: la Jungla, una ubicación introducida en Monster Hunter 2 (¡junto a los cangrejos que la habitan!) y que vuelve en esta entrega con un lavado de cara y, por primera vez, sin pantallas de carga, y la Ciudadela, un área que quizás parece más sencilla a primera vista, pero que esconde múltiples grutas subterráneas y culmina en un castillo derruido que será escenario de muchas de las batallas más épicas de la trama principal. Podremos descubrir los nuevos mapas junto a nuestros amigos, cuando nos embarquemos en las misiones multijugador, o por nuestra cuenta, tanto si decidimos jugar las misiones de la trama solos como, mejor aún, participando en las cacerías junto a compañeros. A pesar de que el juego en solitario no es, probablemente, el aspecto que más llama la atención a quienes se acercan a este título, cabe señalar que Sunbreak ha redondeado de forma muy notable las posibilidades de juego offline. Como parte de la campaña principal, iremos desbloqueando misiones de apoyo y “estudios auxiliares” que funcionan esencialmente como misiones normales, pero que en lugar de realizar con otros jugadores, realizaremos acompañados de uno de los personajes de la trama - tanto de Elgado como de Kamura - como compañeros, controlados por la IA. La IA de los NPC es bastante solvente, sus muertes no penalizan el progreso de la misión - y tenemos la opción de revivirlos si caen en combate - y serán una ayuda bastante sólida contra algunos de los monstruos más difíciles de rango maestro. Más importante que todo esto, nos irán contando pequeños fragmentos de su pasado o dejarán caer algunas piezas de su personalidad que nos ayudarán a conocerles mejor. Si seleccionamos a más de un NPC como acompañante en estas misiones, interactuarán entre ellos, dando pie a algunas conversaciones bastante entretenidas y, sobre todo, a una sensación de compañía bastante agradable cuando no tenemos quién nos eche una mano.

Con todo esto, solo cabe señalar que Sunbreak pretende ser exactamente lo que podríamos esperar de una expansión de un juego ya de por sí mastodóntico: decenas y decenas de horas de contenido nuevo, de pequeños descubrimientos, y de exactamente lo mismo que hacía especial al juego base, pero ampliado a una dificultad aún mayor. Pero, lejos de parecer un añadido a posteriori, la transición entre un contenido y otro es tan suave que después de unos días jugando casi parece que hubiese estado ahí toda la vida. Sunbreak es la progresión lógica de Monster Hunter Rise, y un broche de oro perfecto a un título que, probablemente, sea la puerta de entrada a la saga para millones de jugadores. Si las costas de Elgado han de ser el principio de un largo viaje, de nuestro tránsito hacia la siguiente entrega - y hacia las decenas de secuelas que, muy probablemente, Capcom tenga guardadas bajo la manga -, no se me ocurre un lugar mejor donde levar anclas.

Puedes ver más información sobre cómo escribimos nuestros análisis visitando nuestra política de análisis.

Acerca del autor

Avatar de Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

Comentarios