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Análisis de Atlas Fallen - El espíritu del Doble A no falta a su cita

Arena de combate.

El binomio Deck 13 y Focus nos ha dado buenos ratos sin grandes alardes. Con Atlas Fallen ocurre algo similar, aunque esta vez el resultado es menos inspirado, con una obra cumplidora pero carente de personalidad.

Siempre se habla de los candidatos al GOTY o de los indies que más van a sorprender, pero injustamente solemos dejar a un lado de cualquier previsión los conocidos como doble A, títulos de mediano presupuesto que se quedan a caballo entre esos dos terrenos. En ese campo, editoras como Focus tienen un máster de títulos que, a sabiendas que no son perfectos, se convierten inesperadamente en agradables sorpresas que, si bien no nos cambian la vida, nos hacen pasar buenos ratos y resultan ideales para esas épocas del año en las que hay más sequía de lanzamientos. Quizás ese no sea el caso en este mes de agosto tan sobrepoblado de interesantísimos estrenos y juegos con un enorme cartel, pero es cuando llega Atlas Fallen, la nueva propuesta de Deck 13, quien tiene en su currículum aventuras que encajan con la descripción previamente avanzada, como son Lords of the Fallen o las dos entregas de The Surge.

En esta ocasión, el estudio germano se aleja de la premisa soulslike por la que habían apostado en sus últimos trabajos para traernos un RPG de acción en mundo abierto. Esto no es óbice para encontrarnos con una aventura exigente, que requiere de cierta pericia a los mandos para superar las refriegas más exigentes, pero también con herramientas, como varios modos de dificultad, que facilitan su accesibilidad a aquellos que simplemente quieran disfrutar de la espectacularidad de su sistema de combate, un universo (más o menos) elaborado o su historia, si bien es verdad que su narrativa está lejos de ser uno de los puntos fuertes de Atlas Fallen, y que simplemente ejerce de acompañamiento para lo que de verdad importa. En cualquier caso, para poneros en situación, toca vivir una vez más la historia de un elegido casi por casualidad para salvar al mundo de la opresión de Thelos, un dios corrupto que tiene atemorizada a la población de esta distopía. Misteriosamente llega a nuestras manos, o mejor dicho a nuestros brazos, el poder que hasta ahora estaba oculto de un brazalete mágico con el que pasamos a tener habilidades innatas y nos convertimos en la esperanza. Una premisa sobre el papel muy semejante a la de Forspoken, otro juego que ha llegado este mismo año, y en el que estamos acompañados en todo momento por un brazal parlanchín.

No es la única semejanza que comparte Atlas Fallen con el título de Square Enix. El poder que nos concede la pulsera mágica permite tomar el control de las arenas para movernos con rapidez por un mundo repleto de misterios y peligros. Eso, precisamente, aporta versatilidad a la hora de movernos por el mapa a toda velocidad, para llegar de un punto a otro con brío, pudiendo hacer saltos imposibles que irán a más a medida que mejoremos las prestaciones del artilugio. Los escenarios son de gran tamaño y recorreremos tres o cuatro grandes mapas a lo largo del juego, aunque su diseño es más rotundo y menos vertical que, por ejemplo, en el mencionado Forspoken, y no resulta tan sencillo escalar montañas por donde nos plazca. Aquí se produce una sensación curiosa ya que, al ser niveles amplios (lo cual también genera algún problema técnico como exceso de pop-in) toca recorrer grandes tramos de terreno sin que ocurra absolutamente nada y sin que apenas aparezcan enemigos. No es algo dramático, porque gracias a los poderes del protagonista el mundo se recorre con mesura, y simplemente parece el peaje a pagar por surfear la arena para movernos de un sitio a otro.

Hay tareas secundarias a realizar, como encargos de los NPCs, misterios por medio de tótems que nos aportan recompensas o enemigos de élite que nos harán sudar sangre y morder el polvo en más de una ocasión, nunca mejor dicho. La mayoría de encargos, sin embargo, son bastante monótonos y similares entre sí; una oportunidad desperdiciada para haber configurado un universo rico en el que tocar temas sociales o políticos que encajarían como un guantelete en el contexto, pero la mayoría de situaciones tienen un trasfondo superfluo, y solamente nos lanzaremos a ellos para mejorar las capacidades de nuestro héroe, cuyo nivel se usa no solo por la experiencia que vayamos obteniendo a medida que avanzamos en la historia o cumplimos misiones, sino que se incrementa en base a las armaduras que nos encontramos, instando así de forma sutil a la exploración.

Al igual que esta, Atlas Fallen esconde ideas muy interesantes, pero la mayoría quedan sepultadas por un presupuesto ajustado, que provoca que se le noten las costuras considerablemente en prácticamente todos los apartados. Aun así, no hay que dejar que queden ensombrecidas y donde más destacan estas buenas intenciones es en el sistema de combate. El mencionado guantelete abre el abanico de opciones considerablemente con el que aportar personalidad a la propuesta. A medida que avanza el combate y dañamos a nuestros contrincantes, crece la barra de ímpetu. Esto hace que, cuanto más se incremente, más opciones tendremos a nuestro favor gracias a las Gemas de Esencia. Estos ítems nos los iremos encontrando por el mundo y aportan diversos beneficios según la clase de la que sean y se activarán cuando la mencionada barra de ímpetu llegue al lugar del indicador en el que se encuentran las gemas. Podremos equiparnos hasta un total de nueve, siendo tres de ellas ataques especiales que pueden aportar una ventaja diferencial en el campo de batalla. El juego recompensa de forma asidua con nuevas gemas, invitándonos a probar distintos ataques para ver con cuál estamos más cómodos o cuál nos resulta más efectivo según el tipo de enemigo. Podemos tener configurados tres conjuntos distintos y cambiar en tiempo real entre ellos para dar la vuelta a alguna batalla que no esté saliendo como esperábamos.

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A todas estas ideas se les saca partido en intensos y espectaculares combates. El marketing previo a su lanzamiento se ha centrado en este aspecto porque en Deck 13 saben que es su mayor baza, ya que resulta atractivo para la vista. Las herramientas que pone a nuestra disposición funcionan lo suficientemente bien como para mantener el peso de la diversión, pero no esperéis una perfecta sinfonía a la altura de los grandes del género, ya que aquí, como hemos dicho, se está lejos de la perfección, siendo esto a la vez parte de su encanto. Prácticamente todos los enemigos a los que nos enfrentamos tienen un tamaño imponente y una fuerza descomunal, así que os podréis imaginar que pocas contiendas duran solamente unos segundos. El objetivo primordial es el de ir atacando a los distintos puntos débiles del enemigo para ir mermando sus fuerzas. Un icono nos indica estos lugares en rojo, pero también aparecen otras partes de su cuerpo en dorado, marcándonos que no es obligatorio destrozar ese lugar en cuestión, pero sí que tendremos más recompensas si lo hacemos, invitando al proceso riesgo/recompensa tan emocionante en este tipo de propuestas. La idea sobre el papel es interesante y generalmente satisfactoria.

Toda esta pirotecnia de posibilidades puede hacer pensar que nos encontramos ante un machacabotones y nada más lejos que la realidad, ya que el componente táctico está presente en todo momento. Especialmente a la hora de defendernos de las acometidas a las que nos someten las criaturas monstruosas. Para evitarlo, además de la recurrente esquiva, también se incluye el uso del parry, como no podía ser de otra manera, que hace estar muy pendientes de lo que ocurre en pantalla, a pesar de la algarabía de efectos, para pulsar el botón adecuado en el momento en el que aparece un haz rojo para frenar los ataques en cuestión, y para aumentar sustancialmente el daño infligido a nuestras presas. No hay que olvidar, puesto que es uno de los grandes atractivos del producto, que Atlas Fallen incluye un modo cooperativo para dos jugadores con el que la perspectiva cambia ligeramente y los defectos suelen pasar a tener menor relevancia.

Aun así, hay pegas que nos hacen torcer el morro en algunas situaciones concretas, precedidas por el binomio que conforman el sistema de fijado y la cámara, que nos deja vendidos en muchas ocasiones y sin saber de dónde nos caen los golpes. Más problemática puede resultar la escasez de enemigos y la nula variedad de mecánicas de situaciones; el juego se limita a incitar a quien está a los mandos que saque partido de la variedad que ofrecen las gemas, así como otras opciones de combate. Y eso es genial, pero se despreocupa de aportar diversidad y complejidad de situaciones por sí mismo, en un ejercicio de diseño algo vacío. Recurrir a oleadas de enemigos o a que otros más pequeños generen barreras protectoras al grande son recursos que no están mal per se aunque los tengamos muy vistos, pero se repiten constantemente y terminan pesando al valor del conjunto.

Obviamente queda deslucido por defectos inherentes a un presupuesto ajustado, como suele ser habitual en este tipo de producciones, pero, por lo general, Atlas Fallen no es para nada un mal juego. Lo interesante que aporta al sistema de combate y el dinamismo de su modo cooperativo son su bandera para tratar de crecer y conformar una comunidad fiel. Sin embargo, acarrea problemas difíciles de disimular, especialmente en la construcción de universo, narrativa y ciertos errores de diseño que empañan ligeramente el resultado final. Una vez más, queda la sensación de que podría haber sido mucho más si hubieran podido.

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