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Modern Warfare 2

Un paso adelante para la industria.

Como ya os comenté hace unos meses en este artículo, tengo una especial admiración por Infinity Ward. En ese estudio hay tanta, tantísima calidad que son capaces de llevar un peldaño más allá toda la industria del videojuego con cada título que lanzan. Ellos solos. No creo que haya más de cinco desarrolladoras con las que me atrevería a hacer esta afirmación.

La cuestión es que tienen una visión global de la industria que es prácticamente única. Saben qué hay que hacer, cómo, cuándo y porqué. Y eso no es suerte ni que tengan mucha pasta detrás —aunque ciertamente ayuda—. Eso es sobre todo talento.

Con el primer Modern Warfare nos hicieron estremecer de placer constantemente con su dominio del lenguaje del videojuego y, encima, en un género tan manido como los juegos de acción en primera persona. Y pusieron de moda los scripts en pleno apogeo de los sandboxs; bien por ellos, porque era algo necesario. Porque los scripts de Modern Warfare son gloriosos, y quien diga lo contrario que vuelva a jugarlo. Para rematarlo, consiguieron revivir el espíritu Counter Strike y crear el que posiblemente sea el mejor apartado online de un juego para consolas de esta generación.

¿Y qué pueden aportar ahora? ¿Es Modern Warfare 2 otra revolución?

En parte, sí. Y lo es porque han convencido a Activision de que les dejen poner una de las secuencias más impactantes nunca vistas en un juego. Exacto, estoy hablando de la tan discutida masacre del aeropuerto. Va mucho, mucho más allá de enseñar unas tetas o un pirulo para hacer el gamberro como en GTA. Estamos hablando de que 10, 15 millones de personas pasarán por esa experiencia; es, indiscutiblemente, un paso hacia la madurez del medio. Se puede ver como un reclamo de marketing, y quizás sea verdad. Pero también lo es que cambiará radicalmente la forma de contar y entender historias con un mando en la mano.

En esa misión, que es el tercer escenario que jugamos, somos un poli encubierto que se tiene que hacer pasar por asesino para que no le descubran. “Habrá bajas, pero no es nada en comparación con las que habrá si no lo hacemos”, te dicen tus jefes. Empieza.

Vas acompañado de unos cuantos rusos vestidos con trajes elegantes y chalecos antibalas y con una metralleta a la altura de la cintura. Como tu. Los pasos que dais son lentos y parsimoniosos, mucho más que en el resto del juego. Y de repente, ¡bam!, abren fuego y se desata el horror. Decenas, cientos de civiles caen acribillados, bañados en sangre a cada paso que dais. No puedes detener a los agresores porque, de hacerlo, descubrirán tu tapadera. Sólo puedes avanzar, avanzar y mirar… o disparar. Verás cómo agoniza alguien en el suelo, cómo intenta arrastrarse hacia un lugar seguro y cómo se le dispara sin piedad. No puedes ayudarle, ni a él ni a los demás. Los cuerpos se amontonan y sientes una horrible, horrible sensación. No es un tiroteo para salvar a nadie, es ensañamiento. Es pura crueldad y un extremo difícil de digerir.

Aunque puedes saltarte esa escena, y no se te penalizará con menos puntos, logros o trofeos por hacerlo, es el catalizador perfecto para que enfoques la aventura desde un punto de vista distinto. Durante las siguientes batallas no sólo te moverán las ganas de pasar un buen rato. Lucharás por justicia, por odio, por venganza y por puro asco. Justificarás la inevitable guerra a la vez que la rechazas de pleno.

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Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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