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Machinarium Análisis

PC Análisis por Jaime San Simón

23 octubre, 2009

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Aunque muchos de mis conocidos no lo dirían, siendo un joven amante de las tecnologías y tratando siempre de encontrar el producto más nuevo, la última noticia todavía no diseminada o el grupo de música que despuntará en unas semanas, soy una persona muy nostálgica. Guardo como oro en paño hasta el último de los juegos de mis antiguas consolas, todas las revistas y recortes de periódico que fui encontrando en mi infancia, cada cuaderno del colegio desde primaria... Supongo que por eso sufro bastante a menudo lo que John Tones definía como retro-rotura, la sensación que se produce cuando vuelves a un juego antiguo y te encuentras que lo que una vez fue el objeto de un estado similar a la adicción te resulta ahora un extraño.

Ya no divierte, los gráficos ya no llaman la atención, algo ha cambiado. Poco o nada sé sobre psicología, pero sí que sé que la mayoría de juegos con los que no tengo retro-rotura destacan por un diseño atemporal, alejado de la carrera gráfica que un día todos siguieron como borregos y que ahora es ridiculizada por una nueva carrera más estúpida que la anterior. Por eso admiro a Amanita Design. Un estudio checo con apenas media docena de juegos flash a sus espaldas, pero que sabe manejar a la perfección los mecanismos emocionales a través de un buen diseño. Por eso esperaba como agua de Mayo su primer proyecto a una escala mayor, y por eso, tras jugar al título que nos ocupa, les admiro todavía más.

Machinarium nos sumerge en un mundo metálico y oxidado, donde los seres que lo habitan son robots. Nuestro protagonista es un pequeño androide que ha sido separado de su novia y que termina estrellándose en una nave por causas en principio desconocidas. Para rescatarla tendremos que recomponernos (literalmente) de la situación y volver a la ciudad. Un argumento simple, pero no estamos ante un título que busque tanto la profundidad en la historia como en captar nuestra atención por las sensaciones que provoca.

Los personajes de este peculiar mundo no hablan en ningún momento. Como mucho emiten algún sonido gutural. Así, el argumento se desarrolla a través de los clásicos bocadillos en forma de nube de los cómics, donde nos mostrarán vídeos con un estilo radicalmente diferente al habitual, con dibujos casi esquemáticos. Además, en muchas ocasiones la manera de conocer lo que pasó antes de empezar nuestra particular odisea será quedándose quieto en lugares clave, lo que activará la memoria del robot. Nuestro metálico protagonista se convierte así en una carcasa para nuestras propias emociones, de forma sutil y poco intrusiva.

'Machinarium' Screenshot 1

Si algo se le da bien a Amanita Design son las aventuras gráficas Point & Click de toda la vida, y para su obra de mayor envergadura no iba a ser menos. Sin embargo, han introducido unos cuantos cambios conforme a trabajos como Samorost. El más evidente es que no podemos ir haciendo click por toda la pantalla al azar en busca del píxel perdido. Nuestro robot solo puede interactuar con los objetos que tiene cerca. Es bastante irritante tener seleccionado un objeto, intentar juntarlo con otro y ver que no podemos por estar a unos metros de distancia. Para paliar esto han reducido las zonas a las que nos podemos mover a aquellas que tienen algún objeto con el que se pueda interactuar (incluso aunque no tenga función real en la aventura).

Una característica de nuestro protagonista es que puede estirar y comprimir su cuerpo como si de un muelle se tratara, bien sea para alcanzar objetos altos, bien para colarse por recovecos. En un principio yo mismo veía ésto como una simple excusa para hacernos rebuscar por los escenarios tres veces, pero lo cierto es que se ha implementado bastante bien en ciertos puzles (uno en concreto realmente imaginativo) y su aparición está justificada.

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Comentarios: 1-9 de 9

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jonchito
23/10/09 @ 19:31
#1
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Estamos muy mal acostumbrados, llamamos corto a un juego de 10 horas cuando antes gastábamos 10 mil pelas en un juego de nes o super que llevaba un par de horas acabarlo...
Si este juego es corto (como pasa con la mayoría de los juegazos que parecen que duran poco, léase Uncharted 2) cualquiera de 6 u 8 horas es una anécdota.
P.D.En cuanto a calidad/precio es de 10!
DixØn
24/10/09 @ 01:39
#2
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Interesante analisis, ahora me han entrado ganas de jugar a esta aventura grafica. Que tiempos aquellos con las aventuras graficas por todos lados... y todos irradiando imaginacion e ingenio a borbotones. Este tipo de juegos son los que me hacen pensar aun mas que es cierto que las cosas buenas duran poco, un ejemplo podria ser este juego. A veces alargan tanto la historia que le hacen perder esa magia que tenia al principio. Bueno, probare este juego ya que barato es! Jeje saludos!
Mujura_no_Kamen
24/10/09 @ 10:40
#3
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Reservé el juego nada más saber de su existencia y tras pasarme la demo. Aunque estoy cerca confieso que aún no lo he acabado (me causa auténtica pena hacerlo), pero puedo afirmar que no hay subtítulo más apropiado que el de "conexión emocional" que el redactor, Jaime San Simón, ha colocado a un juego de esta clase.

Hacer poesía de un videojuego puede resultar la mayor parte de las veces un ejercicio de cursilería. Pero quién no puede soltar una sonrisa y sentir la necesidad de prolongar los muchos momentos que Machinarium ofrece: volver a escuchar el suspiro de pánico que el protagonista escapa tras mirar por el telescopio, repetir una partida a las cinco en raya en el bar, marcarse un nuevo baile ante los músicos callejeros.

Amanita Design es un equipo terriblemente escaso. Un pequeño grupo de entusiasmados con su trabajo cuya especie creía extinguida entre CGA y cintas de casete. Una gente tan agradecida con sus consumidores, que por escasos 14€ te premian con un juego totalmente atípico, con las versiones adicionales de Linux y Mac sin DRM alguno, y con la fantástica banda sonora.

Machinarium es, personalmente, la mejor aventura gráfica de este siglo. Un clásico al que estoy seguro que volveré asiduamente simplemente para volver a disfrutarlo. Un juego que, programado en flash, deja a la altura del betún a otros proyectos de mayores dimensiones carentes del alma, carisma y pasión que éste posee.

Machinarium no es un juego de 8, 9 o 10. Es un juego único. Y no disfrutarlo viene a ser en el mundo del videojuego como en historia del arte desconocer la maestría de Miguel Ángel. Sé que es insensato comparar a Amanita Design con el genio italiano, pero estoy convencido que ellos también han producido una auténtica obra de arte. Mi más sincero agradecimiento por ella.
bliter
25/10/09 @ 21:40
#4
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Pues a mí me lo has vendido Jaime. Ahora no, que no tengo tiempo pero igual en navidades o así le pego un tiento.
Glicerart
25/10/09 @ 22:13
#5
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Esta review me ha hecho comprar el juego :) .

Y no me arrepiento en absoluto. Lo que llevo está genial.
zellorz
25/10/09 @ 22:20
#6
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Sólo por el diseño artístico parece un must have... Y si encima es de un género tan glorioso y olvidado... Tiene que caer seguro.
iTor
26/10/09 @ 00:53
#7
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Cuantísimo amor.

¡Mío!
Flyper
26/10/09 @ 10:49
#8
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Buen análisis.

No me atrevo a decir nada del juego hasta que lo acabe. Se que lo voy a disfrutar, y se que después lo disfrutará mi chica... y nos quedaremos embobados con la atmósfera y la ternura implícita del protagonista y demás personajes de principio a fin.

No cortes en decirlo, Slyjss, esta gente sabe dar magia a sus productos.
Chato
26/10/09 @ 13:42
#9
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Grandísimo análisis Jaime. Leerlo, no ha hecho más que refutar lo que ya pensaba, una obra de arte que ha de ser jugada sí o sí. En cuanto cobre, este juego va para la saca ^_^

Comentarios: 1-9 de 9

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